過去十年的大部分時(shí)間里,許多游戲廠商似乎都在遵循行業(yè)內(nèi)一個(gè)看似簡單的指導(dǎo)原則:如果一家廠商想要賺大錢,就必須投入巨資制作大型“在線服務(wù)”型游戲。
這并不意味著單機(jī)游戲已經(jīng)走向衰敗,只不過從目前的市場情況來看,單機(jī)游戲已不足以為廠商帶來足夠豐厚的經(jīng)濟(jì)回報(bào)。在一些廠商看來,一次性向消費(fèi)者(玩家)售賣游戲的做法早已過時(shí)。相比之下,更聰明的舉措是通過長線運(yùn)營從玩家手中賺錢,持續(xù)性地創(chuàng)造收入。
然而,任何流行趨勢(shì)都不會(huì)永恒,在線服務(wù)游戲的熱潮似乎亦即將迎來轉(zhuǎn)變。筆者從不反對(duì)在線服務(wù)游戲,私底下也很喜歡數(shù)款服務(wù)型游戲,但從簡單的經(jīng)濟(jì)學(xué)角度來看,在線服務(wù)永遠(yuǎn)不可能成為游戲行業(yè)的主導(dǎo)模式。
就其本質(zhì)而言,成功的在線服務(wù)游戲往往能連續(xù)多個(gè)月,甚至幾年吸引玩家注意力,同時(shí)想方設(shè)法刺激玩家消費(fèi),牢牢控制著他們的錢包。這顯然會(huì)對(duì)其他服務(wù)型游戲的增長構(gòu)成阻礙。畢竟在日常生活中,人們的休閑娛樂時(shí)間,以及投入游戲的可支配資金都會(huì)受到限制。普通玩家在同一段時(shí)間里只能玩一款在線服務(wù)游戲;即便極致硬核的玩家,最多也只能同時(shí)玩2——3款服務(wù)型游戲。
很顯然,這并不符合大多數(shù)人玩游戲的實(shí)際體驗(yàn)——尤其是年齡較大,擁有更高的可支配收入,休閑時(shí)間卻非常有限的玩家。這些玩家當(dāng)中的很多人經(jīng)?;ㄥX購買游戲,即便他們不知道何時(shí)才有時(shí)間玩,或者與其他玩家談?wù)撟约弘S著時(shí)間推移囤積的大量游戲。
玩常規(guī)游戲也耗費(fèi)時(shí)間,但與在線服務(wù)游戲不同的是,它們不會(huì)互相干擾,爭搶玩家的注意力。常規(guī)游戲與服務(wù)型游戲的生態(tài)系統(tǒng)截然不同,不會(huì)在競爭慘烈到令人窒息的環(huán)境下拼個(gè)你死我活。市場能容納大量常規(guī)游戲(共存),然而在服務(wù)型游戲的細(xì)分賽道,卻只有極少數(shù)幾款能夠真正獲得成功——任何新產(chǎn)品要想進(jìn)入市場,都不得不面對(duì)極高風(fēng)險(xiǎn)。
近年來,許多廠商之所以紛紛加大對(duì)在線服務(wù)游戲的投資,很大程度上是因?yàn)閿?shù)量不多的幾款熱門大作帶來了極其豐厚的回報(bào),例如《堡壘之夜》、《原神》、《最終幻想14》和《反恐精英》……看到這些游戲所產(chǎn)生的巨大收入,其他發(fā)行商自然也想效仿它們的做法,在市場上分一杯羹。
隨著游戲行業(yè)陷入困境,廠商對(duì)打造“常青游戲”的愿望變得更加強(qiáng)烈了。過去幾年間,游戲開發(fā)成本呈螺旋式上升,玩家數(shù)的增長卻基本停滯不前。部分廠商嘗試提高游戲的定價(jià)(這種做法遭到了玩家的強(qiáng)烈抵制),但漲價(jià)也只能令位于3A金字塔頂端的極少數(shù)幾款游戲受益。即便如此,游戲廠商仍然無法擺脫數(shù)十年來通貨膨脹帶來的巨大經(jīng)濟(jì)壓力。
從表面來看,在線服務(wù)模式似乎可以幫助廠商解決上述問題:廠商只需要提供資金完成游戲的開發(fā),當(dāng)游戲問世后就可以“躺著賺錢”,通過向玩家售賣制作成本低廉的虛擬物品或貨幣,連續(xù)多年獲得巨額收入。然而,即便這個(gè)夢(mèng)想至今仍有吸引力,它帶來的風(fēng)險(xiǎn)卻已變得無法忽視:許多廠商曾經(jīng)試圖將在線服務(wù)元素融入所有游戲,但在過去的一年里,這一趨勢(shì)已經(jīng)發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。
例如,在微軟游戲部門近期的一輪裁員中,微軟取消了Zenimax正在開發(fā)的一款新網(wǎng)游。對(duì)這家已經(jīng)擁有《魔獸世界》、《上古卷軸Online》兩款大型網(wǎng)游的科技巨頭來說,推出一款全新MMO顯然具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)檫@部新品可能蠶食《魔獸世界》和《上古卷軸Online》的玩家。與此同時(shí),微軟不得不考慮隨之而來的巨大風(fēng)險(xiǎn):在全球經(jīng)濟(jì)不景氣的當(dāng)下,微軟恐怕很難要求人們?cè)谝豢钚掠螒蚶镔徺I月卡。
微軟并不是唯一一家做出類似決策的公司。EA曾計(jì)劃將《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》打造成一款在線服務(wù)游戲,卻在開發(fā)中期調(diào)整方向,轉(zhuǎn)而制作了一款單機(jī)游戲。從某種意義上講,這反映出EA對(duì)待服務(wù)型游戲的看法正悄然發(fā)生變化。此外,坊間有傳聞稱卡普空最初也曾想要將《生化危機(jī)9》做成一款采用開放世界、在線服務(wù)風(fēng)格的游戲,但后來非常明智地改弦易轍,決定制作一款能更好地滿足“生化危機(jī)”系列玩家愿望的單人游戲。
除了這些被媒體曝光的事例之外,我們還知道,索尼等巨頭發(fā)行商也紛紛收縮戰(zhàn)線,取消了一大批從未對(duì)外公布的在線服務(wù)游戲(或者調(diào)整研發(fā)方向)。一個(gè)最顯著的變化是:雖然數(shù)款備受矚目的在線服務(wù)游戲收獲了巨大成功,但更多同類游戲的失敗,已經(jīng)將研運(yùn)在線服務(wù)游戲的風(fēng)險(xiǎn)推高到了一個(gè)無法再被忽視的程度。
在歐美,幾乎所有主流發(fā)行商都曾因在線服務(wù)游戲的失敗而付出慘痛代價(jià),例如《星鳴特攻》(索尼互動(dòng)娛樂)、《圣歌》(EA)和《自殺小隊(duì):戰(zhàn)勝正義聯(lián)盟》(華納兄弟)。與此同時(shí),還有數(shù)十款其他服務(wù)型游戲在上線后不久就遭到了停運(yùn)。
即便是那些擁有豐富網(wǎng)游運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商,在推出新品時(shí)也很難復(fù)制過去的成功:史克威爾艾尼克斯曾希望《巴比倫的隕落》(Babylon's Fall)能夠像《最終幻想14》那樣獲得巨大成功,但對(duì)這家日本發(fā)行商來說,該作最終卻變成了一顆極其難以下咽的苦果。
無論在線服務(wù)游戲的營收潛力多么誘人,其風(fēng)險(xiǎn)亦清晰可見,任何廠商都不能忽視。絕大多數(shù)發(fā)行商都曾涉足這一領(lǐng)域,如今顯然已經(jīng)吸取教訓(xùn),意識(shí)到整個(gè)市場只能容納極少數(shù)幾款成功大作……當(dāng)然,彩虹另一端的金罐仍將令許多人眼花繚亂,某些廠商還會(huì)繼續(xù)制作服務(wù)型游戲,但無論如何,“并非所有游戲都需要包含在線服務(wù)元素”已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)共識(shí)。
對(duì)于圍繞在線服務(wù)游戲構(gòu)建了一套戰(zhàn)略的索尼等發(fā)行商來說,這種變化意味著什么?從某種意義上講,與調(diào)整單款游戲的研發(fā)方向相比,調(diào)整整個(gè)公司的戰(zhàn)略方針更加困難,尤其是考慮到索尼曾經(jīng)花費(fèi)數(shù)十億美元收購Bungie,主要目的就是獲得推進(jìn)在線服務(wù)游戲策略所需要的專業(yè)知識(shí)。
另一個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì)是:在未來,許多正處于開發(fā)階段的在線服務(wù)游戲可能會(huì)悄然轉(zhuǎn)變成更傳統(tǒng)的單機(jī)游戲,或者包含多人模式的常規(guī)游戲。更有趣的是,面對(duì)游戲研發(fā)成本不斷上漲、消費(fèi)者對(duì)漲價(jià)日益抵制的現(xiàn)狀,為了實(shí)現(xiàn)盈利,發(fā)行商又會(huì)找到怎樣的新解法?
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