作者:命運(yùn)Sniper
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如果我告訴你,畢業(yè)生入職游戲策劃崗位的第一件事,就是和其他10來個(gè)同樣剛畢業(yè)的小伙伴做一個(gè)MiniGame參加比賽,你會(huì)是什么反應(yīng)?
興奮?緊張?還是詫異?
最近B站up主LKs(拉克絲)發(fā)布的視頻,就給大家展示了米哈游的25屆畢業(yè)生入職后,參加內(nèi)部MiniGame比賽的經(jīng)歷:
我真去米哈游入職了! 在這做游戲爽不爽?
https://www.bilibili.com/video/BV1QD8szJEGe
正好一個(gè)粉絲點(diǎn)菜想讓我聊聊這個(gè)話題,那么這里是18線小策劃命運(yùn)sniper,作為一個(gè)在MiniGame里既當(dāng)過選手又當(dāng)過裁判的老登,本期《游志竟成》我們就來聊聊,為什么游戲公司要給應(yīng)屆畢業(yè)生安排MiniGame比賽,參加這種比賽又需要注意些什么。
為什么游戲策劃入職就辦游戲比賽?
www.bilibili.com/video/BV1NK8UzBEEA/
目的1——考驗(yàn)策劃的綜合素質(zhì)
其實(shí)不僅僅是米哈游,包括騰訊網(wǎng)易在內(nèi)的很多國(guó)內(nèi)大型游戲公司都會(huì)為應(yīng)屆生舉辦MiniGame比賽,雖然規(guī)模、持續(xù)時(shí)間、流程上會(huì)有所不同,但目的基本都是相似的,包含2個(gè)部分。
第一部分就是對(duì)游戲策劃應(yīng)屆生的考核+培訓(xùn)
游戲策劃是一個(gè)能力要求復(fù)雜且難以量化評(píng)估的崗位,幾場(chǎng)筆試面試完全不足以了解一個(gè)游戲策劃的綜合素質(zhì),往往必須實(shí)戰(zhàn)見真章,而MiniGame比賽就是一個(gè)很好的實(shí)戰(zhàn)機(jī)會(huì),因?yàn)樗浅?简?yàn)一個(gè)游戲策劃的綜合素質(zhì)。
1、考驗(yàn)?zāi)愕膭?chuàng)新、設(shè)計(jì)能力
MiniGame比賽強(qiáng)迫你設(shè)計(jì)全新的玩法,有很多人對(duì)自己熟悉的游戲可以長(zhǎng)篇大論說一堆改進(jìn)意見,但如果讓他自己想一個(gè)全新的玩法就瞬間啞火了。
但不會(huì)創(chuàng)新的策劃不是一個(gè)合格的策劃,在目前AI技術(shù)的挑戰(zhàn)下創(chuàng)造力更是策劃不被AI所替代的核心能力,即使不是真正從0開始的原創(chuàng)玩法,知道哪些玩法之間能夠組合、一個(gè)玩法什么地方可以調(diào)整產(chǎn)生新的體驗(yàn),也是游戲設(shè)計(jì)能力的體現(xiàn)。
實(shí)際上在LKs視頻中展示的這些玩法里不少都很“眼熟”,但“眼熟”并不是什么錯(cuò),只要最終能創(chuàng)造新的體驗(yàn),就是好的設(shè)計(jì)。
2、考驗(yàn)?zāi)忝鎸?duì)壓力、改動(dòng)的應(yīng)對(duì)能力
游戲設(shè)計(jì)從來都不是一錘子買賣,不是“誒,我有一個(gè)想法”然后就結(jié)束了,需要不斷根據(jù)各種反饋進(jìn)行調(diào)整改進(jìn),其中必定會(huì)面臨來自上級(jí)、老板、玩家的挑戰(zhàn)和拷打。
MiniGame比賽的整個(gè)流程中有試玩、評(píng)審、反饋等等流程,你能否在這些流程中根據(jù)導(dǎo)師、評(píng)委的反饋結(jié)果調(diào)整游戲設(shè)計(jì),是否能在別人的吐槽、挑戰(zhàn)、壓力下不斷改進(jìn)優(yōu)化,就很考驗(yàn)?zāi)愕男睦硭刭|(zhì)和游戲分析能力了,是別人說什么就信什么照單全收?還是能分析出對(duì)方吐槽中的核心問題對(duì)癥下藥?
LKs的這個(gè)視頻中有2段評(píng)委對(duì)選手的“銳評(píng)”,一段是說整個(gè)介紹缺乏細(xì)節(jié),一段是說策劃什么都沒做。
彈幕和評(píng)論區(qū)不少人都表示自己帶入之后感覺壓力山大,但實(shí)際上這就是策劃的日常,大家想想看游戲社區(qū)里吐槽甚至是噴游戲玩法的視頻、評(píng)論,哪個(gè)不比這些導(dǎo)師的攻擊性更高?
但真正優(yōu)秀的設(shè)計(jì)正是在不斷的被攻擊、改進(jìn)、再被攻擊、再改進(jìn)后得到的,這就是策劃的日常體驗(yàn)。
3、考驗(yàn)?zāi)愕臏贤▍f(xié)作能力
MiniGame是一場(chǎng)團(tuán)隊(duì)比賽,其中必須要和其他人溝通合作。
有的人可能個(gè)人能力很強(qiáng),但溝通能力很差,做事獨(dú)來獨(dú)往,習(xí)慣于自己包辦所有工作。但現(xiàn)在的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都很龐大,溝通是游戲開發(fā)過程中非常重要的能力,尤其是對(duì)于策劃來說,必須要能夠與美術(shù)、程序進(jìn)行良好的溝通,準(zhǔn)確傳達(dá)自己的設(shè)計(jì)意圖、需求。
有的人可能性格很剛烈,堅(jiān)持己見絕不妥協(xié),要求必須按照自己覺得正確的方式做游戲。但妥協(xié)則是游戲策劃最常干的事情,你需要在高手和菜鳥的需求之間妥協(xié),在口碑和營(yíng)收之間妥協(xié),在開發(fā)成本和表現(xiàn)效果之間妥協(xié)。這個(gè)世界上沒有最好的設(shè)計(jì),只有最合適的設(shè)計(jì)。
4、考驗(yàn)?zāi)阍诠ぷ魃夏_踏實(shí)地的能力
一種玩法、一個(gè)款游戲,從最初的只有想法,到最后成為一個(gè)可以被玩(Playable)的游戲,這中間是有很多步驟的,而這其中很多步驟并不“有趣”。
例如我做的《游門弄斧》系列視頻里聊的,很多都不是什么很有創(chuàng)意的玩法、機(jī)制,而是一些大家習(xí)以為常的功能,例如按鍵分布、圣遺物管理、尋寶羅盤、紅點(diǎn)提醒等等。
這些功能在“能用”和“好用”之間有非常大的差距,做得好還是不好玩家是能切身感受到的,最終影響游戲在玩家心中的整體評(píng)分。
MiniGame也同樣如此,如果你只在玩法、機(jī)制上high起來,卻不能腳踏實(shí)地地把游戲里的各種細(xì)節(jié)想清楚做好,輕則影響游戲的整體體驗(yàn)、觀感,給人留下不好的印象,重則根本沒法玩(Unplayable),例如一個(gè)操作手感糟糕的平臺(tái)跳躍游戲就是“沒法玩”的。
當(dāng)然MiniGame也不僅僅是一場(chǎng)考試,同樣也是培訓(xùn),上述“考點(diǎn)”就是培訓(xùn)點(diǎn)。
所謂“人教人,教不會(huì),事教人,一次就會(huì)”,我相信即使看完本文,也有朋友并不會(huì)覺得玩法調(diào)優(yōu)、溝通協(xié)作、腳踏實(shí)地有多么重要,都是我在這里瞎扯裝逼,但當(dāng)你真的因?yàn)橄嚓P(guān)的原因在比賽中吃癟了,那這個(gè)教育效果好過上100節(jié)培訓(xùn)課。
所以MiniGame同樣也是一場(chǎng)培訓(xùn),通過一次實(shí)際的體驗(yàn),讓沒有踩過坑的畢業(yè)生踩一次坑,更別提這個(gè)過程中有經(jīng)驗(yàn)的老策劃還會(huì)親自指導(dǎo),培訓(xùn)效果自然是杠杠的,能有效提升后續(xù)正式工作的上手速度和工作效率。
目的2——挖掘新的游戲創(chuàng)意
MiniGame比賽的另一個(gè)目的,就是為公司挖掘新的游戲創(chuàng)意。
游戲創(chuàng)意是一個(gè)非常依賴閱歷的事情,沒有完全從0冒出來的創(chuàng)意,“藝術(shù)來源于生活而高于生活”同樣適用于游戲領(lǐng)域。
而對(duì)于那些已經(jīng)在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的老登來說,他們?cè)谧约核瞄L(zhǎng)的領(lǐng)域肯定有深入的閱歷,但是在非擅長(zhǎng)領(lǐng)域很可能比不過年輕的新人。
一方面原因是人的時(shí)間都是有限的,深度和廣度難以兼得,要在自己所在的領(lǐng)域立足肯定得對(duì)自己這個(gè)領(lǐng)域有深入的了解,其他游戲類型的涉獵自然會(huì)差點(diǎn)意思。
另一方面年輕人時(shí)間多,精力旺盛,對(duì)新鮮事物的接受能力也更強(qiáng),而中年老登家庭占用時(shí)間,精力也不行了,新東西也玩不過年輕人。
而且游戲創(chuàng)意不光是需要游戲閱歷,游戲外的閱歷也很重要,年輕人接觸的新事物更多,更清楚年輕人的喜好,而老登在這方面很容易就“OUT(過時(shí))了”,例如之前爆出的以VTuber為核心噱頭的游戲《虛環(huán)》,如果不是VTuber專業(yè)戶是肯定想不出這個(gè)點(diǎn)子的。
所以,在腦洞創(chuàng)意上,還得看年輕人的。游戲公司可以通過讓年輕的應(yīng)屆畢業(yè)生參加MiniGame比賽,來從中挖掘出好的游戲創(chuàng)意,用在游戲公司后續(xù)的工作中。
- 有的游戲公司的某些游戲本身就需要各種填充性質(zhì)的小玩法,例如米哈游的原神、星鐵里的各種解密小游戲、活動(dòng)玩法
- 有的游戲公司希望通過將MiniGame比賽中有潛力的玩法做成單機(jī)游戲,給公司賺口碑,例如騰訊的NextStudio的《尼山薩滿》
- 有的游戲公司甚至直接會(huì)因?yàn)榭春肕iniGame比賽中的某個(gè)Demo,直接立項(xiàng)開搞,例如雷霆游戲的《一念逍遙》
參加MiniGame比賽要注意什么
那么,作為剛?cè)肼毜漠厴I(yè)生,參加公司組織的MiniGame比賽要注意些什么呢?
我個(gè)人其實(shí)只有一條最核心的建議——一定要把游戲做出來。
作為參加MiniGame比賽的人,你的一切收獲,無(wú)論是比賽拿到好的名次獲得好績(jī)效這樣“明面”上的收獲,還是整個(gè)比賽過程中自己獲得的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)這樣“隱形”的收獲,都建立在“游戲做出來了”的基礎(chǔ)上。
實(shí)際上我見過很多調(diào)子起的很高,結(jié)果最后根本沒做出來的案例。
這里的“沒做出來”不是指真的沒拿出游戲程序最終“交白卷”,即使你拿出了游戲程序,游戲也能運(yùn)行,結(jié)果這個(gè)游戲根本沒有把你想要表達(dá)、設(shè)計(jì)的東西給展示出來,同樣屬于“沒做出來”,而這其中肉鴿、解謎、多人聯(lián)機(jī)是重災(zāi)區(qū)。
就以肉鴿為例,這個(gè)類別特別適合開腦洞,所以很容易high起來,今天想一個(gè)技能,明天想一個(gè)裝備,洋洋灑灑寫了十幾二十個(gè)機(jī)制,各種組合各種high,結(jié)果到“交卷”的時(shí)候做了5個(gè)技能3個(gè)怪物,至于說build啥的就更別提了。
請(qǐng)問這樣一個(gè)肉鴿游戲算“做出來了”么?
你能從這一次MiniGame的經(jīng)歷里學(xué)會(huì)什么游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)么?下次多組幾個(gè)開發(fā)大哥?
因此,為了能把游戲“做出來”我有3條經(jīng)驗(yàn)。
第一是一定要做好時(shí)間計(jì)劃,而且當(dāng)斷則斷
就像LKs視頻里所展示的,比賽主組織者一定會(huì)給出一份基于過往經(jīng)驗(yàn)的時(shí)間表,但真正難的在于如何嚴(yán)格執(zhí)行。
由于大家都是畢業(yè)生,學(xué)生階段大家基本是沒什么嚴(yán)格的時(shí)間計(jì)劃的,否則“考前突擊”也不會(huì)成為常態(tài)了。
所以團(tuán)隊(duì)里最好有一個(gè)人承擔(dān)PM(項(xiàng)目經(jīng)理)的工作,要充當(dāng)“壞人”,嚴(yán)格按照時(shí)間表去同步各個(gè)成員的工作進(jìn)展,催促內(nèi)容產(chǎn)出,如果出現(xiàn)嚴(yán)重的延期,就得召集大家討論看要不要砍掉,而不是一味地往后推,想著可以最后大力出奇跡。
這是我們組當(dāng)時(shí)腦洞的MiniGame玩法。
而這是最終版真正用上的部分(當(dāng)然也補(bǔ)充了一些新的)。
第二則是盡可能提前試錯(cuò)
MiniGame比賽里最常見的延期原因,就是一個(gè)玩法做出來了發(fā)現(xiàn)不好玩,得大改,這一改就很容易搞崩整個(gè)時(shí)間計(jì)劃,最后大家就破罐子破摔不管計(jì)劃了。
因此整個(gè)MiniGame的制作過程中最好是要“小步快跑”,不要想著一口吃個(gè)胖子,非要整個(gè)玩法全部做完了再“試玩”。
實(shí)際上每個(gè)小模塊、小機(jī)制做好之后組內(nèi)的策劃都應(yīng)該評(píng)估一下能不能用,要不要改?如果改動(dòng)成本很大,能不能刪了(回到第一條經(jīng)驗(yàn))。
還是以我的親身經(jīng)歷來說,你能想象前面那個(gè)復(fù)雜無(wú)比的腦圖,又是天使又是人魚的,又是連攜又是元素反應(yīng)的玩法,最后變成了這樣子么。
以繩索反彈為核心的雙人合作游戲
因?yàn)槲覀兺ㄟ^Demo發(fā)現(xiàn)之前設(shè)想的“連攜”玩法不好玩,討論后改為了以繩索為核心,這個(gè)改動(dòng)發(fā)生在第二周,還有調(diào)整的時(shí)間,如果發(fā)生在倒數(shù)第二周,后果可想而知。
第三則是勤溝通
前面就提過溝通是策劃非常重要的技能,只有順暢的溝通,才能在這種分秒必爭(zhēng)的場(chǎng)景下避免出現(xiàn)類似“我以為你做了,你以為我做了,結(jié)果誰(shuí)都沒做”的情況。
但要求10來個(gè)剛見面的人在1個(gè)月內(nèi)就順暢溝通其實(shí)是很困難的,大家的性格、愛好、已有知識(shí)、工作節(jié)奏等等都千差萬(wàn)別,因此搬到靠近的工位工作、一起吃午飯晚飯、周末組織一下聚餐桌游等等有助于拉近大家心理距離的活動(dòng)就很有必要,關(guān)系搞好了,大家自然更愿意主動(dòng)溝通。
最后說一個(gè)純粹我個(gè)人的觀點(diǎn),對(duì)于MiniGame這種小體量的作品,要想真正地出彩,更需要的是一個(gè)“簡(jiǎn)單但能抓人眼球的核心玩法”,而非大量“有點(diǎn)意思但也就那樣的玩法”的堆疊,如果你們?cè)谠O(shè)計(jì)玩法的過程中頻繁出現(xiàn)“加設(shè)定”“加機(jī)制”的情況,那么很可能已經(jīng)走偏了。
如果你正在參加MiniGame比賽,希望上述經(jīng)驗(yàn)?zāi)軐?duì)你有幫助。
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