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錢越賺越迷茫?困擾當(dāng)下游戲行業(yè)的三大痛點有解法?

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歷史背景

從23年到現(xiàn)在,所有的在研項目其實都蠻痛苦的,痛苦的本質(zhì)是商業(yè)路線的矛盾。

商業(yè)模式的矛盾展開來講,就是到底賣啥,之前的售賣方式有三條路線。第一條路線—數(shù)值,比如說以天刀等為代表的傳統(tǒng)mmo,算典型的售賣數(shù)值,最后引導(dǎo)玩家進(jìn)入pvp對抗作為終局循環(huán)的結(jié)構(gòu)思路。

但是這個思路越來越難獲得年輕用戶的市場,以及隨著版本的數(shù)值膨脹,越往后越難維持付費戰(zhàn)力差的體驗平衡,就算是終極循環(huán)是PVE的DNF,也因為這個底層邏輯越來越難維持副本對于不同玩家的分檔。導(dǎo)致需要在游戲運(yùn)營期去不斷得修這塊設(shè)計,基于服務(wù)器生態(tài),物價控制,戰(zhàn)斗數(shù)值新維度投放,版本汰換和保值,養(yǎng)成加速等等,這個就不具體展開,業(yè)內(nèi)各個項目都在這塊有很多精細(xì)化的設(shè)計和維護(hù)思路。

然后是第二個路線—所謂的內(nèi)容,內(nèi)容路線其實就是現(xiàn)在的經(jīng)典二游開疆辟土出來的一條數(shù)值修正路線,即如果這個數(shù)值售賣能同時打包一系列新體驗,包含新的劇情,新的戰(zhàn)斗機(jī)制,新的xp,新的關(guān)卡等等,所謂的賽博手辦綜合模擬器,那么玩家的付費體驗是綜合性的內(nèi)容體驗感受,這個思路在之前的認(rèn)知里非常不錯,價值錨定,價格歧視都很有優(yōu)勢。

但是這個思路會捆綁各個模塊的設(shè)計空間,比如說戰(zhàn)斗需要不得不窮盡單局的性能可能性,越后面越難做,性能也會越來越超標(biāo),關(guān)卡側(cè)也很難去疊著做對應(yīng)的驗證設(shè)計。

再比如說為了保證多角色的設(shè)計空間,養(yǎng)成側(cè)的體驗變化豐富度也是故意做讓步的,所以所有的二游的養(yǎng)成都是在幾個數(shù)值維度上做邊際效應(yīng)的計算取舍,比如說原神的暴擊率,暴擊傷害,攻擊力最優(yōu)解規(guī)劃問題。

其次還有角色xp側(cè),角色的xp是一個不可再生資源,本質(zhì)內(nèi)核是人類的審美是一個時間積淀的產(chǎn)物,大眾審美的公約數(shù)就這么多,所以大家會發(fā)現(xiàn),還是一些經(jīng)典角色設(shè)定備受大家喜愛。

再然后說說劇情,劇情也會被多角色捆綁,客觀層面上塑造一個角色就需要這么多的劇情時長,有個階段性的起承轉(zhuǎn)合,如果每個版本的up角色都是需要這樣強(qiáng)塑造,那么客觀上就會導(dǎo)致有些角色突然下線了的情況。

其次還有所謂的大世界或者類似的關(guān)卡鋪量一次性體驗內(nèi)容,最大問題其實就是復(fù)用率太低了,以及在產(chǎn)銷層面上所有的設(shè)計會被異化,在多個版本的更新后,玩家就會把大世界理解為一次性的獎勵領(lǐng)取渠道,越堆越高的美術(shù)成本的背后,反而是越來越低的玩家參與率,另外在設(shè)計層面,能做出的花樣也越來越少。

以上都是現(xiàn)狀,各個項目組都做了一些針對性的設(shè)計解法,比如說現(xiàn)在的新二游會去做一些有限的角色的流派空間,也會嘗試一些經(jīng)典皮套人換裝甲類似崩壞三的思路,也會看到一些把大世界往奇觀模擬器,飛行模擬器的去探索化的思路去做的實踐,這里也不一一展開。

更關(guān)鍵的問題是,這個路線目前過于飽和,而且換玩法的作用不是很大,由于角色化高度捆綁了各類設(shè)計結(jié)構(gòu),主打一個換湯不換藥。

還有第三條路線—皮膚,皮膚路線之前最常見于pvp游戲里,基于玩家的大盤活躍,拉不同的付費和活躍層級,低端打活躍和付費互相轉(zhuǎn)化的bp設(shè)計,高端打一些類似傳家寶抽獎的體系。

對于這個路線本身來講,會有一些基于商業(yè)化層級和商業(yè)化節(jié)奏如何切分,滿足項目的長線迭代,把商業(yè)化當(dāng)成內(nèi)容本身的設(shè)計點,這里也不一一展開。

但是皮膚付費本身是一個更長線的事,得先有留存,有足夠多的社交場景后,才能轉(zhuǎn)化到付費,這點跟角色付費,數(shù)值付費有比較大的差異,這2者是可以通過創(chuàng)造玩家的付費需求場景,實現(xiàn)快速轉(zhuǎn)化,比如說數(shù)值卡牌的小額付費,快速破冰養(yǎng)成提升體驗,比如說抽卡手游開服的推關(guān)需求塑造的人權(quán)UP卡等等,但皮膚付費的產(chǎn)品很難運(yùn)用類似的思路。

更進(jìn)一步來講,這個路線的主要瓶頸在于玩法設(shè)計,長線耐玩,重開率高的玩法是設(shè)計核心,并且在品類上有嚴(yán)重的頭部效應(yīng),同品類基本上只有一個勝利者,但是玩法體驗創(chuàng)新本身是一個可遇而不可求的事,有限的玩法原型就那么多,競爭就非常激烈了,現(xiàn)在每個公司,乃至公司的每個事業(yè)部的每個工作室的都要立一個搜打撤就是這么一個道理。

對于三條路線,本質(zhì)來講,商業(yè)化結(jié)構(gòu)決定體驗內(nèi)容的比重,偏離商業(yè)化場景的更新內(nèi)容,不是不行,ROI太低了。

以上是之前的設(shè)計現(xiàn)狀,每個路線都快觸達(dá)了自己的路線門檻,老的產(chǎn)品還能保持常青,后來的新挑戰(zhàn)者面臨的問題非常實際,作為后來者,還能做哪些全新的體驗,突破玩家的認(rèn)知?

如果不能突破,是不是做全面的升級就可以,但是目前在設(shè)計細(xì)節(jié)側(cè),工程側(cè),表現(xiàn)側(cè)的優(yōu)化升級已經(jīng)邊際效應(yīng)遞減嚴(yán)重,戰(zhàn)術(shù)勤奮不能掩蓋戰(zhàn)略懶惰。

基于以上種種命題,所有的項目都在掙扎,試圖找一個新的玩法樂趣原型,試圖復(fù)刻xx游戲的打法,試圖打A+B策略拉差異化等等,但是很難,真的很難,再加上所有的研發(fā)都有時間成本,大家都在跟時間賽跑,一套覺得很不錯的框架,放在3年前覺得很完美,放到3年后,可能已經(jīng)有游戲數(shù)據(jù)論證了這個框架的缺陷,而這個時候產(chǎn)品本身的進(jìn)度來講,已經(jīng)難以掉頭,或者說掉頭成本極高。

新的曙光

首先致敬下這些開拓者們,對于這個行業(yè)來講,開拓者給到了新的指引,給這個引導(dǎo)已經(jīng)破碎的時代新的希望。

最近兩年其實已經(jīng)初現(xiàn)征兆,很多研發(fā)認(rèn)知都在重新突破,多個賽道的解法都給出類似的方向可行性,下文一一舉例。

方向1弱數(shù)值付費

弱數(shù)值付費又可以稱為去強(qiáng)度捆綁付費,本質(zhì)上就是把強(qiáng)度側(cè)的付費占比弱化。

逆水寒手游給了大家一個啟發(fā),如果一個mmo可以做大量玩法社交場景,付費結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向皮膚/數(shù)值雙驅(qū)動,但是把皮膚付費放在更明面上,能不能突破數(shù)值付費模型的瓶頸?

傳統(tǒng)對MMO付費結(jié)構(gòu)的認(rèn)知是高up值低活躍,這個解法直接突破了該認(rèn)知,即大dau的mmo可行性。

另外很重要的一點是這個解法其實去除了很多模塊的設(shè)計枷鎖,強(qiáng)數(shù)值付費本身捆綁了很多模塊的設(shè)計,比如說養(yǎng)成結(jié)構(gòu),驗證方式,付費反饋等等。這里能解耦,意味著可以做的空間和自由度都大很多。以及根源上來講,廣義的數(shù)值or強(qiáng)度本身就是體驗的一部分,空間有限,被拿來做付費的多了,自然體驗層面可以使用的素材就少了。

更進(jìn)一步,燕云上線后,這個趨勢被驗證得更徹底,一個類原神的單人世界結(jié)構(gòu)加多人玩法,完全去掉數(shù)值付費也能跑通這個體系,雖然說還有不少設(shè)計問題還有待解決,但是足夠可以確認(rèn)說這個方向有很大可行性。

讓我們再進(jìn)一步分析下弱數(shù)值付費的本質(zhì),本質(zhì)是弱數(shù)值付費能幫助玩家的體驗可能性不被數(shù)值捆綁,進(jìn)而保證留存玩家的多樣性,這個詞很重要,其實最近幾年很多在設(shè)計上有突破的游戲都可以歸結(jié)到這個詞上,比如說多難度設(shè)計,比如說殊途同歸設(shè)計,比如說基于玩家在生態(tài)層面的多種定位設(shè)計,能看到這個設(shè)計思想在MMO,射擊等各個品類里的應(yīng)用。

方向2涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)

其實這個詞本身還是老生常談,這個方向可以說的老游戲非常多,比如說人文涌現(xiàn)方向的,我至今難忘EA版本的《太吾繪卷》,讓我一周連玩137小時,當(dāng)小說讀都很有趣。比如說戰(zhàn)斗涌現(xiàn),塞爾達(dá)就是經(jīng)典案例,多重能力的組合互動構(gòu)成一種高度動態(tài)極具復(fù)玩性的體驗。

總得來講,這種涌現(xiàn)思路以前在獨立游戲里很常見,在大作里不是沒有,但是很難說做整體設(shè)計,做到塞爾達(dá)這種戰(zhàn)斗規(guī)則涌現(xiàn)已經(jīng)是極限,然后這2年,《helldiver2》給了我一些新啟發(fā)。

《helldiver2》應(yīng)該是第一個在寫實射擊戰(zhàn)斗這塊達(dá)成了一套充分涌現(xiàn)的結(jié)構(gòu),關(guān)卡地形,關(guān)卡任務(wù),關(guān)卡天氣,撤離目標(biāo),怪物群,玩家之間都組合出了一些有趣的體驗。

而作為一個長線更新游戲,它的體驗更加值得參考,可以發(fā)現(xiàn)它的更新的體驗有效性很強(qiáng),即更新帶來的體驗變化翻新這點。

還有一點很值得說的是它的運(yùn)營設(shè)計,我管它叫做玩家涌現(xiàn),這個點很有趣,玩家像在玩一個大型跑團(tuán)一樣,官方是DM,上海堡壘這個事講實話有點虎頭蛇尾,但是蘊(yùn)含的潛力是相當(dāng)大的,假如說給它設(shè)計更多的劇本分支,讓玩家之間的互動性,組織性更強(qiáng)?可以預(yù)見是一套非常有想象空間的設(shè)計。

再聊聊涌現(xiàn)本身,現(xiàn)在其實很多項目都在試圖做一些帶涌現(xiàn)的體驗,比如說做人文生態(tài)的,做戰(zhàn)斗涌現(xiàn)的,還有一些想彎道超車用AI去做NPC沙盒的,我的看法還是說如果論題是構(gòu)造體驗本身,而不是啥生產(chǎn)力解放思路,那么涌現(xiàn)式的體驗是目標(biāo),AI也好,腳本硬寫也好,規(guī)則式的結(jié)構(gòu)邏輯也好都是實現(xiàn)手段,所有的命題最后都要回歸3個點,想做一個啥樣的游戲體驗,如何嵌入到游戲循環(huán)里,如何服務(wù)于商業(yè)化。

那我們再看下幾個經(jīng)典的涌現(xiàn)體驗,戰(zhàn)斗涌現(xiàn),帶來的體驗是豐富變化的戰(zhàn)斗側(cè)的感受,它需要占據(jù)一部分的戰(zhàn)斗的空間,比如說傳統(tǒng)的一些單局,操作/數(shù)值是這樣的一個比例,而加入涌現(xiàn)之后的,可能操作/數(shù)值/策略/合作的一個更綜合的比例,那么就需要戰(zhàn)斗數(shù)值,角色性能都拉扯一部分空間給到這部分策略、合作的樂趣,即涌現(xiàn)的本質(zhì)是用豐富的組合性匹配豐富的反饋,組合性和反饋缺一不可,但是反饋的投放設(shè)計又會回到整個游戲的商業(yè)化結(jié)構(gòu)的問題,單機(jī)或者獨立游戲能在這塊做得很好的根源是不用考慮這個問題,但是商業(yè)化長線游戲是要權(quán)衡一套整體方案的。

更進(jìn)一步我們再看看所謂的人文涌現(xiàn),即智能NPC,敘事涌現(xiàn)互動那套,它的組合性匹配的反饋是啥?是整個游戲的產(chǎn)銷空間,這里會有個更天然的對抗關(guān)系,相比戰(zhàn)斗涌現(xiàn),原因很簡單,人文涌現(xiàn)整體上還是偏向PVE,給單人玩家創(chuàng)造內(nèi)容的結(jié)構(gòu),但是目前的偏向PVE游戲傳統(tǒng)上還是底層售賣數(shù)值,控制數(shù)值養(yǎng)成進(jìn)度的思路,如果不在這個基礎(chǔ)上引入類似賽季的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)來幫助釋放數(shù)值空間,這個游戲的底層循環(huán)就難以成立。

上面聊的只是游戲本身是否成立,更進(jìn)一步的問題是,這些涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)的加入如何服務(wù)于商業(yè)化,目前市面上有大量做類GTA的在研項目,估計這個問題他們會想很久,其實有點左腦打右腦,最后做出來,很難規(guī)避異化的結(jié)局,很可能會出現(xiàn)豐富的涌現(xiàn)結(jié)構(gòu)設(shè)計最后也只是現(xiàn)在的大世界一樣的發(fā)獎工具,不過也不是沒有解決方案,這里就不展開。

方向3經(jīng)濟(jì)要素的挖掘

最近的玩的好幾個游戲都讓我感慨經(jīng)濟(jì),或者說養(yǎng)成,賭的魅力貫徹所有品類。

傳統(tǒng)的自走棋不必多說,??怂?,陣容,裝備,經(jīng)濟(jì)組成了一套復(fù)玩性極高的經(jīng)典結(jié)構(gòu)。

斗魂競技場這賽季的熱度也創(chuàng)新高,核心是加入了經(jīng)濟(jì)選擇變量和賭博隨機(jī)變量,現(xiàn)在進(jìn)斗魂,每家都有個玩鍛體的,主要還是鍛體的隨機(jī)性和大成之后的爽感真的無與倫比 。

搜打撤就不用多說,BR和MMO結(jié)構(gòu)的結(jié)合帶來了足夠上頭的體驗,不管是鼠鼠玩家,還是全裝猛攻哥都可以在局內(nèi)獲得足夠多的反饋,這里可以聯(lián)動上文提到過的多樣性設(shè)計,對于高操作單局,養(yǎng)成要素和分工要素的加入能有效得緩和門檻,增加可以體驗到樂趣的玩家范疇,同時保留單局的精通上限。

另一個是黑夜君臨,黑夜君臨目前來看,雖然不是這個結(jié)構(gòu)的最終完善體,但是已經(jīng)幫我們吹響了號角。

非常寶貴的是,黑夜君臨幫我們驗證了純PVE的魂系游戲加入多人,經(jīng)濟(jì),縮圈要素后的化學(xué)反應(yīng),目前來看雖然有高門檻等一系列問題,但是在入門后,理解經(jīng)濟(jì)后,根據(jù)地圖的情況去選擇發(fā)育路線的上頭度非常高,這點可以從君臨的好評率的變化可以分析出來。

從源頭上來講,我覺得還是泛玩家層面,魂系這套戰(zhàn)斗享受養(yǎng)成的人還是比玩動作的人多,一個非常有難度的單局,靠玩家的小技巧,小理解最后達(dá)成數(shù)值正是成王的理由,這個爽感是更普適的,法環(huán)跟魂系相比在RPG開放養(yǎng)成體驗上的變化我覺得也是法環(huán)擴(kuò)圈的一大核心要素。

不過黑夜君臨明顯還不是大成體,目前的局內(nèi)隨機(jī)戰(zhàn)斗體驗還是非常貧乏的,局內(nèi)隨機(jī)詞條過于純數(shù)值,局外的養(yǎng)成系統(tǒng)也比較貧瘠,可以刷的長線空間比較小,這兩塊的遐想空間很大。但就目前這樣的設(shè)計,配合歷戰(zhàn)BOSS的更新,黑夜君臨的長線更新的回流效果和評價都蠻不錯的。

類似的還有和平精英的地鐵玩法,其實更貼近一個混了一定pvp的PVE搜打撤,對和平精英的活躍貢獻(xiàn)極高,都驗證了PVE為核心的搜打撤的魅力。

如果我們把視野放到全品類上,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在就是很融合,MMO在學(xué)習(xí)輕數(shù)值付費,學(xué)習(xí)更玩家多樣性的設(shè)計思路,而單局類的競技游戲在學(xué)習(xí)MMO化的數(shù)值結(jié)構(gòu),養(yǎng)成體系,不管是作為副玩法,還是作為主玩法,并且都獲得了市場上已經(jīng)驗證的成功。

思考到這里,我越發(fā)覺得數(shù)值作為體驗,而不是付費核心的魅力,這個方向會是接下來一個時代非常重要的方向,并且這個方向迎合了時代,一方面策略,farm,賭博樂趣更加全年齡化,可以預(yù)見我自己60歲估計還在玩自走棋,另一方面其他玩法樂趣都遇到了自己的瓶頸,敘事,內(nèi)容,玩法樂趣各有各的設(shè)計瓶頸,和玩家體驗側(cè)的瓶頸,這里就不展開相關(guān),很核心的是數(shù)值設(shè)計這塊的ROI回報率比其他模塊都要高。

方向4社會新錢

這個觀察來自于我對小米汽車用戶的觀察,我自己也是,小米汽車其實釋放了一大批年輕人的購買力,所以小米的車保險出事率很高,畢竟都是新手,這個人群其實就是社會新錢們,他們還在學(xué)?;蛘邉偺と肷鐣凰愫芫?,開始擁有自己的消費力,消費追求品質(zhì)感和性價比的結(jié)合。

然后這批人在游戲消費上也是類似的趨勢,大家可以關(guān)注下順網(wǎng)的股票(網(wǎng)吧軟件),以前大家都覺得網(wǎng)吧落寞了,沒想到還能站起來,根源就是這批社會新錢們的游戲行為遷移。

結(jié)合我的身邊觀察學(xué),網(wǎng)絡(luò)偶遇體驗(不過不一定準(zhǔn)),能腦補(bǔ)出這樣的一個用戶畫像,在7年前可能在玩王者,吃雞的學(xué)生們,在進(jìn)入大學(xué),工作后,擁有了自己的消費力,開始往高品質(zhì)PC,主機(jī)遷移,我認(rèn)識很多年到30,開始玩自己的第一臺主機(jī)的非游戲從業(yè)者朋友。

并且可預(yù)測的是,這幫社會新錢們的游戲?qū)徝啦粫蛳罗D(zhuǎn)移,所以目前在中國的市場環(huán)境下,做大型的PC主機(jī)向游戲還是有市場的,市場是有饑渴度,黑猴的銷量已經(jīng)是一個最好的證明。

并且這幫玩家還有一些特性,叫做呼朋喚友,大家可以腦補(bǔ)自己的學(xué)生時期,是不是非常熱鬧,珍貴的回憶來自跟小伙伴的共同游戲行為,我在大學(xué)里跟同學(xué)玩了一大堆魔獸RPG地圖,MMO就是這個道理。

更細(xì)節(jié)的市場和玩家分析就不多說了,從立項思路的角度來講,我覺得可以關(guān)注3點,品質(zhì)感,性價比,社交性。

品質(zhì)感,玩這個游戲是一個能代表個人精神追求的事,它需要有面子,有認(rèn)同感,拿得出手,具體細(xì)節(jié)可以去復(fù)習(xí)舟批的新約圣經(jīng)—《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我認(rèn)識的粥批真的沒有幾個》。

性價比,這個年齡段的同學(xué)講真的,面臨時代的困境,能打工賺點錢,但是沒啥大富的機(jī)會,而且還需要很卷,不像以前有階級躍遷的老板機(jī)會,大家都是打工人,自然付費上很追求性價比。

社交性,這個在上文有提過,不是誰都能把游戲當(dāng)作藝術(shù)品一樣獨自品鑒,局內(nèi)可以沒有社交性,局外必須有社交性,現(xiàn)實朋友的話題度,遇到陌生人的互動,都是大部分人需要的,以及局內(nèi)的社交性就關(guān)聯(lián)到上文提到的多樣性。

大航海時代的未來展望

其實大部分設(shè)計側(cè)和玩家側(cè)信息現(xiàn)在都是明牌,但是如何落地還有待具體思考,實踐,總結(jié),可以預(yù)見的是,接下來的中國游戲行業(yè)會有更多綜合體驗設(shè)計的機(jī)會,設(shè)計的水溫會提升,但是能做出好東西的概率也會提高。

其實消息靈通的同學(xué)應(yīng)該已經(jīng)知道業(yè)內(nèi)不少在研項目已經(jīng)在上半年轉(zhuǎn)向選擇了上文提到的方向點,聰明人的決策邏輯都是類似的,這里就不一一列舉。

新的時代即將來臨,大家都在揚(yáng)帆出海,海風(fēng)背后是各自成王的理由,沒有人知道到底誰會笑到最后,但是高點在未來。

對于個人

對于個人,我有一些這樣的建議:

1 不要盲目相信經(jīng)驗論,重新思考下工作和招聘的關(guān)系,有些比較年輕的同學(xué)會聽到一句話,你有上線項目經(jīng)驗了,就值錢了,如何如何。

這句話其實值得推敲下,招聘的本質(zhì)是用人市場的供求關(guān)系,用人的是有人員缺口的項目,項目基于的是它當(dāng)前的立項需求,提供人的是當(dāng)前的存量項目,不同的職業(yè)人在其中獲得各類技能的提升,理想的角度來講,如果新項目的技能需求跟舊項目是穩(wěn)定保持一樣,那么這個上線經(jīng)驗的說法是能成立的。

但是在當(dāng)前環(huán)境下,其實大部分時候出現(xiàn)的情況是新項目需要的技能點在老項目沒法點出來,在這種背景下,更看重的是個人的專業(yè)能力,潛力,視野的綜合。

  • 專業(yè)能力:已有既戰(zhàn)力的總和,對已知內(nèi)容的掌握,落地能力。
  • 潛力:包含游戲經(jīng)歷,規(guī)則外生長能力,性格,思考等的總和。
  • 視野:對行業(yè),對項目的思考以及信息總和,我一般認(rèn)為,如果真的很有上進(jìn)心,平時會主動的思考游戲,行業(yè),去主動去攝入信息,并且跟他溝通是言之有物的,而不是盲目去貼熱點,比如說AI,有幾個人真的有做AI體驗設(shè)計相關(guān)的能力。

現(xiàn)在的招人市場其實是這樣的一個情況,專業(yè)能力資深的面試者非常多,總得來講是偏向于溢出的,但是符合新缺口需求的人非常少,核心就是已有的專業(yè)能力已經(jīng)不符合新需求的要求,那么面試會開始大幅度地開始側(cè)重潛力,視野要素。

2 對游戲本身坦誠,不要把游戲變成自己的表現(xiàn),對錯工具,永遠(yuǎn)客觀面對版本現(xiàn)狀,玩家反饋,問題優(yōu)先,不要讓問題著地,以及也遠(yuǎn)離違背這個理念的人,這樣的同學(xué)更容易把私心放在項目之上,比如說為了自己的績效,為了自己在老板眼里的印象,遇到問題先掩蓋,或者質(zhì)疑責(zé)任問題,那么損失的其實是項目的利益。

3 永遠(yuǎn)在追求體驗的風(fēng)向,接著第一點,市場是有供求關(guān)系的,反過來來講,如果做過相關(guān)的設(shè)計,會在市場上獲得極高的追捧,比如說做過搜打撤經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的同學(xué),會是接下來幾年市場上的追求高點。

本質(zhì)來講,這就是對勇敢者的獎勵。

當(dāng)然這個不是讓你去趕時髦追潮流,而是要對游戲體驗極度敏感,永遠(yuǎn)保持一個積極玩新游戲的心,作為一個游戲從業(yè)者,如果開始不喜歡體驗游戲,或者只玩跟工作有關(guān)的游戲,缺乏對體驗的探索之心,那么注定在潛力,視野方面會差一些。

好了,看到這里,這個文章本身也是一個英雄帖,如果你認(rèn)同我的設(shè)計價值觀和能力價值觀,那么可以嘗試加入我,跟我一起嘗試一些有意思的設(shè)計實踐,可以在后臺跟我聊聊看。

最后,EI PSY KONGROO。

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老吳教育課堂
2025-08-07 00:42:09
2016年“薩德入韓”,我們曾舉國抗議,為何如今卻鮮有人提?

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boss外傳
2025-05-18 20:05:03
美團(tuán)“秋天第一杯奶茶”活動結(jié)束未發(fā)布戰(zhàn)報,稱不會用100%補(bǔ)貼率制造1元購、1分購

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界面新聞
2025-08-08 07:34:54
特朗普:稅率將提高至250%

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澎湃新聞
2025-08-08 00:26:05
因二手某米汽車跌得太狠,好多交定金的不愿意提車,黃牛要虧慘了

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星河也燦爛
2025-08-07 16:18:11
洪水淹到馬尼拉第八天!菲律賓以為中方不計前嫌,希望施以援手!

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阿離家居
2025-08-07 03:58:43
凌晨偷抽孩子血后續(xù):家長透露更多細(xì)節(jié),官方稱很無奈孩子同意的

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大川哥
2025-08-08 00:16:40
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顏小白的籃球夢
2025-08-07 17:32:38
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大風(fēng)新聞
2025-08-07 19:38:02
鄭州:全市立即停產(chǎn)、停業(yè)、停課、停運(yùn)和暫停集體戶外活動

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新京報政事兒
2025-08-07 14:15:21
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2025-06-13 21:26:07
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北緯的咖啡豆
2025-08-07 16:19:23
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北青深一度
2025-08-07 16:08:59
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2025-08-07 15:56:23
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2025-08-07 22:07:58
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2025-08-08 05:32:07
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2025-08-08 04:50:18
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