引言:
7月中旬,游戲客棧受邀參加了射擊新游《矩陣:零日危機(jī)》的線下品鑒會。這場設(shè)在上海青浦區(qū)藍(lán)弧電競酒店的活動(dòng),從一開始就透著“玩家向”的誠意 —— 媒體被隨機(jī)分為“牙刷”“化妝刷”“杯刷”等組合,暗合游戲 “刷裝備”“刷流派”“刷合作”的核心樂趣;主策與開發(fā)團(tuán)隊(duì)全程“陪玩”,從常規(guī)模式到 BOSS rush,實(shí)時(shí)講解設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。現(xiàn)場體驗(yàn)中,無論是英雄技能與法則系統(tǒng)的連鎖爽感,還是三人協(xié)作擊破 BOSS 的默契瞬間,都讓“超載爽感 由你定義”的 slogan 有了具體的落點(diǎn)。
“沒有排位競技,玩家能堅(jiān)持多久?”這是不少同行試玩時(shí)的疑問。
直至 7 月 30 日游戲全球正式上線,看著 Steam 與 WeGame 平臺瞬間涌入的玩家潮,再回想其在 GDC 展會上收獲 IGN 等海外媒體“this game is so strong”的盛贊,答案逐漸清晰:這款融合 PVE 射擊與肉鴿玩法的國產(chǎn)端游,或許真的找到了射擊游戲市場的新航向。
當(dāng)射擊游戲開始去PVP化
長久以來,在射擊游戲領(lǐng)域,高對抗的PvP模式長期占據(jù)絕對主導(dǎo)。PVP 玩法的核心邏輯,是以競技對抗為骨架,通過團(tuán)隊(duì)死斗、攻防拉鋸、排位晉升等模式,將 “擊敗對手(真人玩家)”作為核心樂趣來源。玩家需憑借反應(yīng)速度、操作精度與戰(zhàn)術(shù)配合爭奪勝負(fù),段位、排名等機(jī)制則不斷強(qiáng)化 “超越他人”的競技目標(biāo)。這種模式催生了《和平精英》《Apex 英雄》《無畏契約》等頭部產(chǎn)品,僅2024年《和平精英》便創(chuàng)下 189.96 億元流水。相比之下,以單機(jī)探索或多人協(xié)作挑戰(zhàn)環(huán)境為目標(biāo)的純PVE體驗(yàn)的網(wǎng)游幾乎成為市場“稀有物種”。
然而,隨著PVP賽道飽和,玩家疲勞感日益加劇。Newzoo報(bào)告指出,玩家對《無畏契約》《Apex英雄》等傳統(tǒng)PvP射擊游戲的興趣持續(xù)下降;相反,《堡壘之夜》等融合了PVE元素的射擊游戲則通過衍生玩法(如樂高模式、火箭競速)實(shí)現(xiàn)了玩家市場份額的增長。斯坦福大學(xué)的一組心理學(xué)研究數(shù)據(jù)也佐證了這一點(diǎn):PVP玩家的平均焦慮指數(shù)高達(dá)7.2/10,而PVE玩家的探索滿足感則達(dá)到8.5/10。
《堡壘之夜》樂高模式玩法
《矩陣:零日危機(jī)》(以下簡稱《矩陣》)的破局點(diǎn),正在于對“去PVP化”的精準(zhǔn)把握。它將傳統(tǒng)射擊游戲的 “對抗壓力”轉(zhuǎn)化為 “合作動(dòng)力”,設(shè)計(jì)出三人成三角包圍 BOSS 可激活 30% 傷害增益的機(jī)制 —— 在環(huán)都地圖的“懲戒者 - 海姆達(dá)爾”BOSS 戰(zhàn)中,玩家需一邊躲避重錘攻擊,一邊維持三角站位以防 BOSS以防BOSS對小隊(duì)成員同時(shí)造成高額傷害,這種“收益驅(qū)動(dòng)協(xié)作”的設(shè)計(jì),帶來的是“共同成就”的滿足感,與PVP的“零和博弈”形成鮮明對比。
這種設(shè)計(jì)精準(zhǔn)擊中了“副游”的核心需求?!毒仃嚒凡恍枰紦?jù)幾小時(shí)的時(shí)間,卻能在 25 分鐘的常規(guī)模式里提供完整的爽感閉環(huán),無論是午休間隙還是下班后的短暫開黑,玩家都能快速收獲“滿背包戰(zhàn)利品 + 協(xié)作勝利”的雙重反饋,堪稱填補(bǔ)國產(chǎn)PVE市場空白的“開黑硬通貨”。
PVE+肉鴿怎么搞?——平衡玩法密度、時(shí)間成本與復(fù)玩價(jià)值
盡管肉鴿游戲近年呈爆發(fā)之勢,其核心形態(tài)卻多依附于卡牌構(gòu)筑(如《殺戮尖塔》)或俯視角動(dòng)作(如《哈迪斯》),而聚焦于3D射擊的肉鴿作品更是少之又少,把《雨中冒險(xiǎn)2》、國產(chǎn)的《槍火重生》算上,近些年叫得上名字的作品幾乎一只手?jǐn)?shù)得過來?!稛o主之地》系列雖具PVE刷寶要素,但缺乏真正肉鴿機(jī)制;而《槍火重生》自2020年發(fā)售后,該領(lǐng)域也再未出現(xiàn)突破性新作。
《矩陣:零日危機(jī)》的顛覆性,在于將“PVE合作”與“肉鴿成長”兩大核心玩法進(jìn)行深度耦合,從底層邏輯平衡了玩法密度、時(shí)間成本與復(fù)玩價(jià)值,既解決了傳統(tǒng)PVE“內(nèi)容消耗過快”的困局,又突破了肉鴿在3D射擊場景的適配難題。
在時(shí)間成本控制上,游戲精準(zhǔn)拿捏碎片化需求。常規(guī)模式單局時(shí)長預(yù)期為20分鐘,這個(gè)經(jīng)過精心測試的 “甜點(diǎn)時(shí)間”,既足夠玩家完成一次完整的流派構(gòu)筑,獲得充分的游戲體驗(yàn),又不會讓玩家因時(shí)間過長而產(chǎn)生負(fù)擔(dān),配合 15 分鐘的修正行動(dòng)模式與 5 分鐘的BOSS rush 模式,形成“隨時(shí)能玩、隨時(shí)爽完”的體驗(yàn)閉環(huán)。
玩法密度的打造依托多元模式與“法則之力”系統(tǒng)的協(xié)同。
游戲內(nèi)容豐富且緊湊,游戲上線即開放四大玩法模式,覆蓋從新手入門到硬核挑戰(zhàn)的全場景需求:常規(guī)模式作為入門起點(diǎn),開放“環(huán)都”和“熾熱焦土”兩大世界,每個(gè)世界包含 10 個(gè)難度等級,玩家通過熟練度的提升可以解鎖更多的潛能秘鑰,也能通過局內(nèi)收集解鎖更高品質(zhì)的秘寶套裝“潛能密鑰”與秘寶套裝,逐步深化對流派構(gòu)筑的理解;修正行動(dòng)堪稱 “高手進(jìn)階塔”,奏明快,適合快速驗(yàn)證極限流派;病毒狂潮主打 “無盡割草”,按波次清理敵人積累資源,滿足玩家對純粹爽感的追求;失序鏈區(qū)聚焦 BOSS 戰(zhàn),支持存檔最優(yōu)構(gòu)筑直面強(qiáng)敵,降低組隊(duì)協(xié)作門檻。
核心的 “法則之力”系統(tǒng)包含雷霆、財(cái)富、電玩、音樂、幸運(yùn)、安全、能量、愛欲八大法則,糅合超 200 種增益效果,24 套秘寶套裝與 20 件傳奇秘寶更是提供了海量搭配可能。玩家每局都能構(gòu)筑獨(dú)特流派,如“暴擊強(qiáng)化”與“彈藥連鎖”的組合能帶來強(qiáng)大的輸出效果,“雷霆法則”的連鎖閃電與“電玩法則”的導(dǎo)彈召喚可讓輔助角色轉(zhuǎn)變?yōu)檩敵龊诵摹_@種豐富的搭配讓每一場戰(zhàn)斗都充滿變數(shù),玩法密度極高。
為了讓小眾肉鴿走向大眾化,游戲在難度設(shè)計(jì)上做了諸多妥協(xié)。不同于傳統(tǒng)肉鴿高難度的勸退式設(shè)計(jì),《矩陣》主動(dòng)降低前期門檻,還在新版本中提供無限復(fù)活機(jī)會,死亡次數(shù)過多時(shí)甚至?xí)a(bǔ)償屬性。這種“降低操作門檻,保留策略深度”的思路,讓更多玩家能感受到肉鴿的樂趣。正如 Cloud 所說:“如果按照傳統(tǒng)肉鴿的難度去做,可能第一關(guān)就已經(jīng)把百分之八九十的玩家給篩走了,我們希望更多人能體驗(yàn)到這種樂趣?!?/p>
長期復(fù)玩價(jià)值則通過“局內(nèi)隨機(jī) + 局外養(yǎng)成”的閉環(huán)實(shí)現(xiàn)。局內(nèi)掉落的模組可用于升級“戰(zhàn)斗矩陣”,矩陣的詞條洗練又驅(qū)動(dòng)玩家反復(fù)刷關(guān);局外“能力模塊”(類似技能樹)從經(jīng)濟(jì)、輸出、輔助三個(gè)維度解鎖天賦,讓成長路徑更具策略性。這種設(shè)計(jì)形成正向循環(huán):局內(nèi)體驗(yàn)推動(dòng)局外成長,局外成長反作用于局內(nèi)挑戰(zhàn)難度,激勵(lì)玩家持續(xù)投入。
此外,模式差異化進(jìn)一步覆蓋全譜系玩家:常規(guī)模式保障新手基礎(chǔ)體驗(yàn),修正模式為高階玩家提供進(jìn)階挑戰(zhàn),病毒狂潮和失序鏈區(qū)為玩家?guī)砀迂S富的玩法和更加優(yōu)渥的獎(jiǎng)勵(lì)。未來還將推出更多的賽季玩法,持續(xù)豐富內(nèi)容生態(tài)。
全球化、長線運(yùn)營與玩家共創(chuàng)
《矩陣:零日危機(jī)》的全球上線并非偶然,其在全球化布局上展現(xiàn)出清晰的策略和野心。今年 3 月的 GDC 展會引發(fā)的試玩熱潮,便已顯露其國際市場的潛力。
游戲采用“去地域化”敘事策略,賽博都市的冷色調(diào)科技感契合歐美玩家審美,蒸汽朋克風(fēng)格的荒野地圖則以東方哲學(xué)重構(gòu)廢土美學(xué),用視覺語言跨越文化隔閡,更易被全球玩家接受。玩法上,肉鴿系統(tǒng)的數(shù)值成長(如 200 + 效果組合)與射擊爽感構(gòu)成通用語言,英雄技能設(shè)計(jì)兼顧不同地區(qū)玩家的操作慣性,這種兼容性在 Steam 新品節(jié)期間得到驗(yàn)證,海外玩家占比從 12% 飆升至 47%,全球化適配初顯成效。
長線運(yùn)營是肉鴿游戲面臨的共同挑戰(zhàn),《矩陣》的解法在于“動(dòng)態(tài)平衡 + 玩家共創(chuàng)”。賽季制更新采用“非完全重置”機(jī)制:每個(gè)賽季會有新系統(tǒng)更新內(nèi)容,并進(jìn)行賽季重置,采用非完全清空機(jī)制,玩家部分核心能力保留,被清空的內(nèi)容可通過“永恒領(lǐng)域”模塊重新體驗(yàn),既保證新玩家與老玩家在數(shù)據(jù)層面基本同一起跑線,又讓老玩家有經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢,避免新玩家長期內(nèi)容積累的壓力。同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)高度重視玩家反饋,通過舉辦線下評審會,邀請測試玩家當(dāng)面質(zhì)詢策劃團(tuán)隊(duì),并將爭議問題剪輯成紀(jì)錄片公開展播。據(jù)統(tǒng)計(jì),團(tuán)隊(duì)已累計(jì)收集2370條優(yōu)化建議,其中55%已完成編碼優(yōu)化,37%被納入未來版本計(jì)劃。更令人動(dòng)容的是,一位玩家提交的18986 字長文反饋,被制作組打印成冊在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部傳閱,這種“玩家即共創(chuàng)者”的生態(tài),增強(qiáng)了玩家粘性。
《矩陣:零日危機(jī)》線下評審會
此外,游戲還推出創(chuàng)作者激勵(lì)活動(dòng) ——“矩陣創(chuàng)世計(jì)劃”,面向玩家接受投稿,優(yōu)秀作品有機(jī)會贏取限定周邊、游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)及萬元?jiǎng)?chuàng)作獎(jiǎng)金,激發(fā)玩家參與熱情,為游戲帶來持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出和話題熱度。
在內(nèi)容更新上,游戲后續(xù)計(jì)劃豐富多樣。據(jù)悉,已有一個(gè)大型 IP 聯(lián)動(dòng)在制作中,8 月正式揭曉,且游戲世界觀具有包容性,未來將擴(kuò)展更多 IP 聯(lián)動(dòng)。正如 Cloud 所說:“矩陣世界觀最大的目的,是讓未來有空間做大量的聯(lián)動(dòng),而且不光是聯(lián)動(dòng)角色,可能聯(lián)動(dòng)了一個(gè) IP 之后,會把它整個(gè)世界都做進(jìn)來。”
結(jié)語:
《矩陣:零日危機(jī)》的全球上線,為射擊游戲市場注入了新的活力。它精準(zhǔn)填補(bǔ)了國產(chǎn) PVE 市場的空白。用“PVE + 肉鴿”的組合證明:玩家需要的不只是“擊敗他人”的勝負(fù),更是“并肩作戰(zhàn)”的陪伴。
當(dāng) PVP 游戲用段位制造焦慮時(shí),《矩陣》提供了另一種選擇 —— 在 25 分鐘的單局里,用法則組合的策略樂趣、協(xié)作破局的成就感、刷出“神裝”的驚喜感,構(gòu)筑起無需“對抗”也能獲得的純粹快樂。隨著全球化進(jìn)程與長線運(yùn)營的推進(jìn),這款“開黑硬通貨”或許真能推動(dòng)射擊游戲從“競技時(shí)代”邁向“共斗時(shí)代”。
作者:云雀不想飛
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