近日在接受媒體采訪時,《仁王3》制作人柴田剛平分享了大量幕后設(shè)計理念,與此同時他還在采訪中確認《仁王3》的通關(guān)時長大概在50-60個小時左右。如果到處探索的話,那么《仁王3》的通關(guān)時間可以超過70個小時。
而對于通關(guān)之后的計劃,柴田剛表示通關(guān)之后游戲就會追加一個功能,可以選擇要進入第幾周目的難度。那當然越難掉落的裝備會越好,但敵人也會變得更強。
此外,柴田剛還確認系列新手玩家亦可直接進入《仁王3》享受游戲,不用擔心之前沒有玩過《仁王1》和《仁王2》。
媒體巴哈采訪整理:
媒體:《仁王》的主角是外國人,《仁王2》則采用原創(chuàng)主角,為什么這次《仁王3》又變回日本人當主角?為什么如此堅持要把時代設(shè)定在戰(zhàn)國?
柴田:這點必須講到開發(fā)初期,我們一開始開發(fā)《仁王3》的時候就想挑戰(zhàn)開放地圖,因為開放地圖在攻略完一個地方后就會切換到下個地方,所以我們想要帶給大家不同的地圖感受,才會采用不同的世界或者是不同的時代,以這樣的方式去呈現(xiàn)一個穿梭于各個時代的故事。在這樣的情況下,我們也必須考慮該把起始地點放在哪裡。因為戰(zhàn)國時代是一個戰(zhàn)亂紛爭的時代,戰(zhàn)國結(jié)束后接著就是江戶時代,這很符合我們想穿越不同時代的點子,所以才會將起點放在這樣的一個時代。
在戰(zhàn)國時代中,剛好我們的主角竹千代在歷史上有留下一個和弟弟國松奪將軍之位的軼事。雖然史實上是竹千代當上將軍,但我們?yōu)榱俗尮适赂腥?,所以加入讓國松把竹千代趕下將軍之座,而竹千代也變得必須穿越不同時代去奪回寶座這樣子的一個故事。我們認為這是一個還滿有趣的發(fā)展,也因此決定以竹千代做為主角。
媒體:《仁王3》第一次加入了精準格檔這個要素,但剛剛試玩過后覺得精準格檔帶來的效益其實沒有很高,有沒有考慮在之后增加精準格檔帶來的效益?
柴田:其實精準格檔還是有很多好處的,舉例來說,因為本作是一個攻擊就會消耗精力的游戲,那在精準格擋的情況下,其實就可以不消耗精力來進行防御。另外,成功精準格擋之后會累積「琢技」的計量表,集滿就可以強化一個武器的攻擊,讓玩家在接下來的反擊過程中占據(jù)優(yōu)勢,所以我覺得精準格檔帶來的效益是很足夠的。如果再繼續(xù)強化精準格檔的話,就會變成只要一直精準格檔就好,這會變得有點違背我們的初衷。畢竟《仁王》是一個有多種戰(zhàn)斗方式的游戲,所以我認為現(xiàn)在的平衡度是很剛好的。
媒體:這次有切換武士跟忍者的玩法,這會不會導致玩家在搭配流派時被固化,只有武士跟忍者這兩派?
柴田:一直以來《仁王》系列就有類似忍者的戰(zhàn)斗方式,像旋棍、鎖鏈等等,其實是比較適合忍者拿的武器。這次在分成忍者跟武士兩大戰(zhàn)斗風格的情況下,就可以更好的去區(qū)分不同種武器,比方說武士更適合拿槍或刀,忍者更適合拿旋棍等武器。
在分成這兩個風格之后,玩家其實還是可以有不同的裝備構(gòu)筑跟流派。因為兩邊的裝備是分開的,所以可以配出像是火焰屬性的武士加雷屬性的忍者等等,還是有很多地方可以去做探索跟自由的配裝。
媒體:想問一下制作人從上次的Beta測試中獲得了哪些意見?
柴田:我們在之前的試玩版裡真的收到了很多貴重意見,比方說,因為這次分成了武士跟忍者兩種戰(zhàn)斗風格,所以一開始我們不希望把整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得太復雜,于是先拿掉了主副武器切換的功能。但體驗版時我們收到很多玩家的意見,希望把這個功能加回來,因此我們也認知到其實不用擔心系統(tǒng)變得太復雜,玩家沒辦法接受,于是把武器切換放了回去。
另一點是關(guān)于武器的操作方法,其實我們在體驗版的時候也是有做變更,但后來也收到很多玩家想改回原本出招方式的意見,因此我們在后續(xù)的開發(fā)的過程中追加了可以變更出招方式的選項。像這樣的回饋我們都有套用到游戲里面。
媒體:這次體驗版的開放地圖感覺比以前的關(guān)卡大上許多,但是也有玩家覺得地圖里的互動要素不是很多,有沒有可能之后會再增加可以互動的要素?另外,可能也有玩家想要好好看風景,但卻因為地圖的怪物過于密集而受到妨礙,這個部分是不是也會有所調(diào)整?
柴田:首先,開放地圖里的這些要素,其實我們都有持續(xù)在進行改善,比方說更多探索要素跟這些要素的密度等等,在體驗版之后我們都有持續(xù)做改善。
至于地圖的難度,畢竟本作是一款黑暗戰(zhàn)國動作游戲,我們認為最重要的是打造一個同時具有仁王風格與緊張感的開放地圖,所以像是密集的敵人、遠方的強敵、或是一些看起來很難攻略的地方,這些要素都還是會有的。
在維持緊張感的同時,我們也希望讓玩家在挑戰(zhàn)這些困難要素時,可以透過從反覆挑戰(zhàn)后成功克服難關(guān)的瞬間獲得成就感。這部分是我們在平衡方面最重視的地方,我們是以此為目標制作一個充滿緊張感的仁王開放地圖,而非一個可以悠閒探索的地圖。
媒體:有沒有一定要四人才能討伐的BOSS?
柴田:畢竟《仁王》系列以前都是線性的關(guān)卡,比較沒有辦法在途中放一只很強的BOSS,但這次《仁王3》是開放地圖,所以我們有加入一些在地圖里徘徊的強力BOSS或是隱藏BOSS。之前的體驗版也有登場一個叫做血刀修羅的BOSS,他是比較隱藏的強力敵人,當然如果玩家反覆練習也可以靠一己之力將其打倒,但如果跟朋友合作的話確實會比較容易。
媒體:為什么會想找本鄉(xiāng)奏多演反派角色?
柴田:這次本鄉(xiāng)先生是出演國松這個角色,他是位容貌端麗、非常聰明的青年,但在某個時間點后墮入黑暗,變成一個很瘋狂的角色。我看過本鄉(xiāng)先生出演的其他作品后,覺得他在飾演這種瘋狂的角色時表現(xiàn)很好,而且他本身也很帥,可以說是一個美男子,剛好符合了國松的形象,所以我們也決定請他務(wù)必要參與演出。
媒體:會不會擔心他搶走主角的風采?
柴田:因為主角就是玩家扮演的角色,所以如果玩家的宿敵看起來很有魅力的話,某種意義上也代表游戲很成功。從這層意義上來說的話,我們錄用他的目的算是很成功吧。
媒體:《仁王》的前兩部作品都很依賴所謂的重復刷裝,但這次因為有武士跟忍者這兩種風格可切換,這是不是意味著刷裝會變得比以前更麻煩?另外,這次有沒有什么比較方便的方法,可以直接取得特定裝備,省去繁瑣的刷裝過程。
柴田:我們這次是有追加一些便利的新功能的,比如說之前體驗版就可以自動裝備防御最高的裝備,或是自動裝備稀有度最高的裝備。在正式版之中,我們有計畫加入像是自動分解或販賣一定稀有度以下裝備的功能。雖然說可能會因為變成兩種風格而導致刷裝的時間變長,但其實我們還是有追加一些功能來改善玩家體驗。
媒體:有可以直接改變裝備詞條的功能或是道具嗎?
柴田:雖然沒有這種道具,但是可以找鐵匠去做修改跟客制化。
媒體:《仁王》系列一直都有多周目的設(shè)定,過往的作品都是在選擇關(guān)卡前就可以切換不同的周目。這次因為變成了開放世界,想請問多周目會怎么呈現(xiàn)?
柴田:通關(guān)之后游戲就會追加一個功能,可以選擇要進入第幾周目的難度。那當然越難掉落的裝備會越好,但敵人也會變得更強。
媒體:這一次在做開放地圖的時候,有沒有運用到制作《浪人崛起》的經(jīng)驗?
柴田:是的,正是如此。畢竟《浪人崛起》也是Team NINJA所開發(fā)的游戲,也可以說是因為先開發(fā)了《浪人崛起》,我們才可以在《仁王3》里面做開放地圖。以前開發(fā)《浪人崛起》的團隊也有好幾個人參與了《仁王3》的開發(fā),像是這次的總監(jiān)原本也是《浪人崛起》的一個開發(fā)成員,所以相關(guān)經(jīng)驗其實都有被繼承跟活用。
媒體:以制作人的角度來說,您會推薦玩家從舊的《仁王》玩起還是先玩這次的《仁王3》?因為開放世界意味著新玩家可能在一開始碰到的問題會比較多一點,可以請您分享這方面的意見嗎?
柴田:因為《仁王》、《仁王2》目前還是滿有人氣的,那當然也是歡迎大家多多支持。但其實以《仁王3》的角度來看的話,這次雖然是開放地圖,但也加入了非常多新要素。我們這次為了讓新玩家能快速熟悉游戲,特別完善了新手教學的部分,所以就算玩家直接進入《仁王3》,也是可以放心享受游戲的,不用擔心。其實《仁王》、《仁王2》都有各自的魅力與特色,在《仁王3》發(fā)售之前也都歡迎大家多多嘗試。
媒體:之后會不會再開放更新的版本讓玩家試玩?因為先前的版本跟這次展出的版本已經(jīng)有些差距了。
柴田:很多具體的事項都還沒確定,但我們有打算在接近發(fā)售日時推出新的體驗版,到時候應(yīng)該是比較接近正式版的狀態(tài)了,請大家可以多多嘗試看看裡面的內(nèi)容。
媒體:通關(guān)游戲時間大概是多久,本作的難度在系列作中大概到什么程度?
柴田:通關(guān)時間大概是50到60個小時左右,但因為這次是開放地圖,所以每個玩家通關(guān)游戲的時間都不一樣,例如直衝BOSS的話可能會比較快結(jié)束,如果到處探索的話其實是可以玩到70小時以上。
難易度的部分很難用一句話說明,但整個游戲的攻略方法比以前多很多。其實敵人的強度也許跟以往差不多,但這次因為有追加了忍者這個動作比較迅捷的風格,所以也有些敵人的速度是有調(diào)高的,關(guān)于這部分可能會讓玩家覺得敵人更難對付。但相對來說,玩家的攻略手段也是有增加的。舉例來說,以往都是采用線性關(guān)卡,如果玩家碰到打不過的敵人就只能反覆挑戰(zhàn),但這次《仁王3》是開放式地圖,所以玩家能到其他地方探索,先強化自己。又或者是武士風格不好對付的敵人,可以換成用忍者風格嘗試,玩家可以用各種不同的方式去做挑戰(zhàn)。
媒體:這次的攤位試玩可以挑戰(zhàn)武田信玄,請問制作人您打贏了嗎?有沒有什么推薦的攻略方法?
柴田:在開發(fā)版本的環(huán)境下我是有成功打倒過,但當時已經(jīng)花超過15分鐘了。當時我也認為這個BOSS是不是設(shè)計得太難了,但事實上團隊里還是有人在15分鐘之內(nèi)打倒他了,這也讓我安心不少。至于攻略方法,因為武田信玄是一只很大的妖怪,面對他時可能會很有壓力,但如果冷靜下來觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)他出招后的空隙很大,只要掌握這些空隙,不管是迴避還是反擊也好,都是有辦法應(yīng)對的。
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