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《怪物獵人:旅人》試玩報(bào)告:一鍵登龍"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 《怪物獵人:旅人》試玩報(bào)告:一鍵登龍 Marvin 2025-09-2...

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《怪物獵人:旅人》試玩報(bào)告:一鍵登龍


Marvin

2025-09-27

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

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熟悉又陌生。

自從去年11月的《怪物獵人:旅人》公布后,圍繞這部作品的討論,便一直沒有停歇。原因無他,“怪物獵人”這個(gè)有著20年以上系列歷史的作品,其巨大的影響力,幾乎都維系在了系列作品本身無可替代的游戲體驗(yàn)上。而在“怪物獵人”系列獨(dú)特的游戲體驗(yàn)里,與大型敵人的交互、繁多的武器選擇,以及在多個(gè)鍵位配合下呈現(xiàn)的復(fù)雜又獨(dú)特的動(dòng)作玩法,對很多忠實(shí)玩家來說,無不是與移動(dòng)端平臺(tái)的游戲體驗(yàn)相悖的。


在過去推出的一些移動(dòng)端“怪物獵人”作品里,即便是《怪物獵人NOW》這個(gè)較為成功的例子,做法也是通過大幅度改變操作模式和游戲玩法,來適應(yīng)移動(dòng)端平臺(tái)。但從《怪物獵人:旅人》公布的內(nèi)容來看,他們其實(shí)想要更進(jìn)一步地還原系列作品原本的游玩樂趣,這難免讓人好奇,其最終所呈現(xiàn)出的形態(tài),究竟會(huì)是何種模樣。


感謝天美工作室的邀請,我們提前試玩到了這部經(jīng)典系列的移動(dòng)端新作在東京電玩展展出的版本。本次試玩基本展示了當(dāng)前《怪物獵人:旅人》的整體框架,雖然試玩時(shí)間并不長,但也從中看出了許多本作的設(shè)計(jì)方向。基于這次試玩體驗(yàn),我撰寫了本篇試玩報(bào)告。


《怪物獵人:旅人》會(huì)有專屬的故事和怪物類型,本作的故事舞臺(tái)是一個(gè)名為“埃索島”的區(qū)域。據(jù)介紹,這片區(qū)域會(huì)囊括森林、火山、沙漠等“怪物獵人”系列中出現(xiàn)的各種經(jīng)典地貌,不同的地方在于,本作中的獵人除了用自己的腿跑圖外,還能利用野外采集到的物資建造各種設(shè)施來輔助探圖——不過,試玩版中對這部分的表現(xiàn)并不多,主要表現(xiàn)的還是戰(zhàn)斗內(nèi)容。


“埃索島”同樣延續(xù)了“怪物獵人”系列的傳統(tǒng),展示了生態(tài)對怪物的影響,這片區(qū)域有一種名為“融石”的獨(dú)特資源,因此催生出了一個(gè)新的怪物亞種名為“融光種”,整體的邏輯與《怪物獵人:荒野》中的“龍脈能量”類似。本次試玩中對戰(zhàn)的兩只怪物均為“融光種”,分別是“融光種毒妖鳥”和“融光種火龍”。“融光種”比較顯著的特征是具備“二階段”,動(dòng)作更加狂暴,且會(huì)出現(xiàn)新的特殊機(jī)制,比如“融光種火龍”的吐息會(huì)在地上留下晶石,一段時(shí)間不清理就會(huì)被它引爆。同時(shí),“融光種”發(fā)怒后都會(huì)進(jìn)入“大招讀條”的狀態(tài),準(zhǔn)備一段時(shí)間后如果沒被打斷,就會(huì)釋放一個(gè)大范圍AOE招式,“融光種火龍”的大招是大范圍的飛空吐息,非常有“銀火龍”的風(fēng)范。

目前尚不確定《怪物獵人:旅人》首發(fā)將會(huì)有多少只怪物,但據(jù)天美所言,會(huì)有不少原作怪物,以及他們的“融光種”亞種登場。


不過,相較于這些背景上的新內(nèi)容,所有對《怪物獵人:旅人》感到好奇的玩家,所最關(guān)心的問題,應(yīng)當(dāng)都是這部作品如何去呈現(xiàn)“怪物獵人”的動(dòng)作玩法。

以十四種武器為基底支撐起的動(dòng)作體驗(yàn),以及與大型敵人的交互玩法,放眼整個(gè)電子游戲業(yè)界都近乎沒有代餐。在系列作品中,哪怕是打起來比較“定番”的武器,其具體的連段操作、戰(zhàn)斗起來的走位要求和打點(diǎn)要求,都不會(huì)低到哪里去。而如此需要精細(xì)操作的戰(zhàn)斗玩法,該如何通過搓玻璃來實(shí)現(xiàn),是《怪物獵人:旅人》要面對的第一道難關(guān)。


而本作在具體做法上,所呈現(xiàn)出的邏輯是在保留武器整體機(jī)制的基礎(chǔ)為前提,去做動(dòng)作的拆分,削弱動(dòng)作體驗(yàn)與“連段”的綁定關(guān)系。

簡單來說,就是把武器的“招”,拆分成了一個(gè)個(gè)按鍵,再圍繞這些按鍵去重構(gòu)這把武器原本的操作邏輯。以太刀為例,在《怪物獵人:旅人》中,太刀的縱斬、前戳等基礎(chǔ)動(dòng)作,被綁定在了“普攻”鍵上,剩下的三個(gè)招式按鍵,則分別對應(yīng)“氣刃斬”“居合”“登龍”三個(gè)動(dòng)作。


TGS現(xiàn)場演示中的操作界面

根據(jù)我接觸到的大劍、雙刀和太刀三把武器來推斷,《怪物獵人:旅人》中對武器的機(jī)制拆分,應(yīng)當(dāng)都遵循同一個(gè)邏輯,即1技能對應(yīng)每把武器的核心底層機(jī)制,比如大劍的格擋、雙刀的鬼人化;2技能則對應(yīng)武器機(jī)制中與敵人交互的部分,比如大劍的鐵山靠、太刀的居合;3技能則對應(yīng)一個(gè)輸出技能,比如太刀的登龍、大劍的飛身躍入斬。

這個(gè)簡化設(shè)計(jì)邏輯,非常適配移動(dòng)端游戲更輕量化的環(huán)境,招式拆分的做法一方面讓各種動(dòng)作變得更加直觀,另一方面也讓這些動(dòng)作不再那么依賴基礎(chǔ)動(dòng)作的派生,比如太刀的居合不再需要墊刀,而是可以直接釋放。其所帶來的結(jié)果,是游戲中每把武器的學(xué)習(xí)門檻被大幅度地降低,即使不熟悉該武器的操作,在了解各個(gè)鍵位的基本設(shè)計(jì)邏輯,以及具體的動(dòng)作后,實(shí)戰(zhàn)里也可以比較有模有樣地使用,比如我本人是個(gè)銃槍、大錘和大劍玩家,但在試玩里打出的最好成績,卻是用太刀打出來的。


值得一提的是,雖然整體操作被簡化了不少,但一些武器的經(jīng)典動(dòng)作派生和連段,仍然被保留在了作品內(nèi),比如大劍的蓄力、鐵山靠接蓄力,以及太刀的方向鍵加普攻派生左右袈裟斬等。雖然機(jī)制被拆分成了幾個(gè)易懂的按鍵,但整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)仍然具備著相當(dāng)?shù)纳疃取?/p>

了解到這一點(diǎn)后,《怪物獵人:旅人》的真正樣貌,才逐漸開始展現(xiàn)——雖然“怪物獵人”必然需要基于移動(dòng)端的環(huán)境進(jìn)行簡化,但天美所選擇的卻并非簡單粗暴的一刀切方案,而是依循一定脈絡(luò)去對整個(gè)體系進(jìn)行重構(gòu),在降低游戲?qū)W習(xí)門檻和操作門檻的同時(shí),更大限度地保留原本的游戲風(fēng)味。

這無疑是更加尊重原本系列核心玩法樂趣的一種做法。唯一的問題是,這套方案的設(shè)計(jì)難度相當(dāng)之高,本次試玩中提供的5把武器,整體上都是邏輯比較清晰,動(dòng)作比較容易拆分的類型,同樣的做法如果遇上盾斧、操蟲棍、片手劍這些動(dòng)作眾多、機(jī)制細(xì)碎的武器,能夠呈現(xiàn)出怎樣的效果,我們很難得知。


尤其是蟲棍,用手柄都得是八爪魚才玩得轉(zhuǎn)的武器

但這種做法所表現(xiàn)出來的方向仍然值得肯定,它表明了天美并不想要單純制作一款劣化了游戲體驗(yàn)的“怪物獵人”手游,也不想按部就班地將“怪物獵人”游戲體驗(yàn)原封不動(dòng)地塞進(jìn)《怪物獵人:旅人》里。

他們給《怪物獵人:旅人》的定位,是一部“新作”。

整個(gè)《怪物獵人:旅人》的試玩體驗(yàn),給人的感覺是熟悉而又陌生的,那些陌生的部分,全都是轉(zhuǎn)換了平臺(tái)、轉(zhuǎn)換了游戲所面向的目標(biāo)群體后,給游戲設(shè)計(jì)本身帶來的轉(zhuǎn)變。

從試玩體驗(yàn)和制作組的分享中,我們能夠看出本作的整體設(shè)計(jì)思路,是在“怪物獵人”系列原有的框架上,做輕量化的改動(dòng),并強(qiáng)調(diào)社交體驗(yàn)和爽感。

為此,他們加入了非常大量的便利性設(shè)計(jì),武器系統(tǒng)簡化是其中最重要的一環(huán),但整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有相應(yīng)的調(diào)整。

比如,玩家可以單獨(dú)鎖定怪物身體的某個(gè)部位,在戰(zhàn)斗過程中怪物的肉質(zhì)、部位破壞、虛弱狀態(tài)等動(dòng)態(tài)變化,也有了更加清晰的戰(zhàn)斗提示,這樣玩家在本作中控制打點(diǎn)、解讀怪物動(dòng)態(tài),都會(huì)輕松不少。

除此之外,磨刀系統(tǒng)被取消,閃避性能被強(qiáng)化,釋放3技能后自動(dòng)進(jìn)入納刀狀態(tài)等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),也是全方位地降低了本作的學(xué)習(xí)門檻,讓玩家不需要像此前的系列作品中那樣,付出大量的練習(xí)和時(shí)間去掌握一些戰(zhàn)斗信息和操作細(xì)節(jié)。


TGS試玩演示中鎖定不同部位的演示

不過,相較于這些細(xì)節(jié)調(diào)整,天美對聯(lián)機(jī)玩法的改進(jìn),以及新增的“冒險(xiǎn)家”系統(tǒng),可能更值得關(guān)注。

聯(lián)機(jī)玩法一向是“怪物獵人”系列十分看重的游戲體驗(yàn),這個(gè)品類被命名為“共斗狩獵”也因此而來。而在聯(lián)機(jī)體驗(yàn)這方面,PC平臺(tái)和主機(jī)平臺(tái)的土壤恐怕都不如移動(dòng)端這般得天獨(dú)厚。

根據(jù)制作組所言,《怪物獵人:旅人》對聯(lián)機(jī)游玩體驗(yàn)的豐富和強(qiáng)化,是全方位的。他們會(huì)在游戲中延續(xù)系列的“冒險(xiǎn)團(tuán)”和“集會(huì)所”傳統(tǒng),并在此基礎(chǔ)上增設(shè)更豐富的玩法——比如更多的“集會(huì)所小游戲”。但這部分在本次試玩中并沒有展示,我們所看到的聯(lián)機(jī)玩法變化,更多體現(xiàn)在四人小隊(duì)的聯(lián)機(jī)玩法中。


而在這些變化里,影響最大的是“共斗技”的加入——這個(gè)技能非常特殊,它是一種指揮指令與輸出技能的融合體,獨(dú)立于玩家個(gè)人的技能體系外。當(dāng)玩家組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗持續(xù)一定時(shí)間,這個(gè)技能會(huì)充能完畢,同時(shí)出現(xiàn)在所有小隊(duì)成員的操作UI上。任意小隊(duì)成員按下這個(gè)按鍵,就會(huì)發(fā)起一次“共斗技”,鎖定怪物身上的某個(gè)部位。這時(shí),其余小隊(duì)成員便會(huì)自動(dòng)鎖定這個(gè)部位,并選擇是否響應(yīng)這次“共斗技”。當(dāng)四個(gè)小隊(duì)成員都把握精準(zhǔn)時(shí)機(jī),使用“共斗技”集火攻擊到怪物的同一部位時(shí),就能夠觸發(fā)傷害提升、強(qiáng)制倒地等多種增益。


雖然只是一個(gè)按鍵,但“共斗技”的加入,很大幅度地改變了游戲內(nèi)的小隊(duì)作戰(zhàn)模式。平心而論,以往“怪物獵人”的聯(lián)機(jī)玩法,大多數(shù)時(shí)候都是小隊(duì)獵人各打各的,四個(gè)人各自跳一套體操把怪物跳死是常見情況。但“共斗技”的存在,便是在機(jī)制層上強(qiáng)制加入了一個(gè)讓玩家彼此配合的玩法,并給出了超強(qiáng)的正反饋——一次額外的倒地機(jī)會(huì)加改善肉質(zhì),在各位“動(dòng)作天尊”的手下能玩出的花樣太多了。比起增加戰(zhàn)斗外的社交玩法,這個(gè)讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得更多配合感的設(shè)計(jì),無疑是個(gè)更為四兩撥千斤的做法,它所提供的戰(zhàn)斗收益和情緒價(jià)值,也讓游戲中的小隊(duì)作戰(zhàn)有了不同于單人作戰(zhàn)的體驗(yàn)。


同樣很大程度上改變了小隊(duì)作戰(zhàn)玩法的,還有游戲中的“職業(yè)分工”體系,這個(gè)部分是由本作新增的“冒險(xiǎn)家”系統(tǒng)衍生的。

“冒險(xiǎn)家”是個(gè)《怪物獵人:旅人》首創(chuàng)的系統(tǒng),指的是玩家除了可以使用自己捏的主角外,還能夠使用的一系列特定角色。這些角色都擁有特定的名字、人設(shè)、故事、造型設(shè)計(jì),還有獨(dú)立的養(yǎng)成路線和性能偏向。這些角色的設(shè)計(jì)元素,應(yīng)當(dāng)都源自“怪物獵人”系列里的經(jīng)典怪物,比如“彌多律”的設(shè)計(jì)能看出許多“雌火龍”的元素。


同時(shí),和可以使用所有類型武器的主角不同的是,“冒險(xiǎn)家”們都只專精一種武器,但他們所使用的該武器,會(huì)有與通用武器完全不同的獨(dú)立動(dòng)作模組和機(jī)制。比如“彌多律”專精太刀,但她所使用的太刀無論是在氣刃槽的積攢機(jī)制上,還是動(dòng)作模組上,都與世界一代的太刀有很多區(qū)別,設(shè)計(jì)應(yīng)該參考了一部分《怪物獵人XX》中的武士道風(fēng)格。


這個(gè)“冒險(xiǎn)家”系統(tǒng)最讓人期待的地方也在這里,雖然使用同樣的武器,但他們都有獨(dú)特的機(jī)制和模組,這便意味著這是個(gè)可以在橫向上大幅度拓展本作動(dòng)作玩法的系統(tǒng)。

天美既可以把他們做成“怪獵博物館”一般的存在,將以往“怪物獵人”系列中單獨(dú)存在于某部作品中的特殊系統(tǒng),以“冒險(xiǎn)家”的形式復(fù)刻到游戲中,比如《怪物獵人XX》中的“風(fēng)格”系統(tǒng),《怪物獵人:崛起》中的替換技、翔蟲技系統(tǒng)等。

也可以最大限度發(fā)揮創(chuàng)意,將一些比較天馬行空的設(shè)計(jì)單獨(dú)做成一把武器,比如本次試玩中“佩佩”這名使用重弩的角色,就非常反常規(guī)地?fù)碛邢喈?dāng)多“空戰(zhàn)”能力。


除了對動(dòng)作玩法的影響外,“冒險(xiǎn)家”本身的類型劃分,也會(huì)進(jìn)一步影響到小隊(duì)作戰(zhàn)的角色分工?!懊半U(xiǎn)家”分為“進(jìn)擊型”“崩壞型”和“支援型”,分別代表輸出、控制和輔助三種戰(zhàn)斗傾向。這些傾向?qū)唧w戰(zhàn)斗的影響相當(dāng)巨大,比如隊(duì)伍里存在“支援型”的角色,玩家被怪物擊倒不會(huì)立刻“貓車”,而是可以原地等待隊(duì)友救援,救援及時(shí)的話常規(guī)狩獵里“三貓”的威脅會(huì)小非常多。


以往“怪物獵人”系列中,這種傾向是隱形存在的,會(huì)因玩家的武器性能偏向,與配裝風(fēng)格而改變,比如片手劍就存在著“奶片”的打法,狩獵笛也存在輸出型的配裝?!懊半U(xiǎn)家”則是在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化了這種偏向,讓隊(duì)伍中不同角色的定位更加明確,是個(gè)在設(shè)定風(fēng)格上更為偏向MMORPG中“職業(yè)”設(shè)定的設(shè)計(jì),其存在同樣是在橫向拓展玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí)對多人玩法進(jìn)行強(qiáng)化。


圖源:B站@AyangChannel

只不過,“冒險(xiǎn)家”系統(tǒng)對“怪物獵人”這個(gè)IP而言,其實(shí)是個(gè)相當(dāng)冒險(xiǎn)的設(shè)計(jì),要把它做得讓玩家滿意,非常依賴制作組具體的動(dòng)作設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)功底,否則在原本就多的基礎(chǔ)武器數(shù)量上新增如此多額外特殊模組和機(jī)制,平衡性調(diào)整難度很容易突破天際——在“怪物獵人”系列原本就飽受非議的“武器待遇”問題上還主動(dòng)去蹚這趟渾水,并不是個(gè)非常明智的決定。

當(dāng)然,目前我們也尚未看到這一系統(tǒng)的全貌,只是大致了解制作組想要達(dá)成的目標(biāo),未來這個(gè)系統(tǒng)表現(xiàn)如何,還需看后續(xù)公布的內(nèi)容。


總體來說,《怪物獵人:旅人》的試玩體驗(yàn),是超過我最初的預(yù)期的。天美在試玩會(huì)上的分享中,非常誠實(shí)地表明了想要讓更多以往沒有接觸過這個(gè)系列的玩家,感受到“怪物獵人”樂趣的目標(biāo)。因此,他們的整體設(shè)計(jì)脈絡(luò),基本遵循著在保留“怪物獵人”系列的動(dòng)作性和策略性的基礎(chǔ)上,降低游戲上手門檻這一思路。

但在向這個(gè)目標(biāo)前進(jìn)的同時(shí),他們也保證了這個(gè)作品的個(gè)性。獨(dú)特的動(dòng)作體驗(yàn)和狩獵體驗(yàn)作為“怪物獵人”的核心競爭力,在本作中的還原度超乎預(yù)料,仍然有著值得品嘗的游玩樂趣。在此之上,他們還通過“共斗技”“冒險(xiǎn)家”等額外的新內(nèi)容,讓本作的游玩體驗(yàn)具備著以往系列作品沒有的新鮮感。

接下來,可能唯一需要擔(dān)心的是《怪物獵人:旅人》是否會(huì)沾染移動(dòng)端游戲商業(yè)模式上的習(xí)性。

關(guān)于這點(diǎn),天美制作組在試玩會(huì)上跟我們開玩笑說——

“請大家放心,首充六元送登龍這種事我們也干不出來?!?/p>


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