要么系列復興,要么風光大葬。
疫情后的這幾年里,很少再有一部3A級別的FPS游戲,取得過像《戰(zhàn)地6》這般全球級的關注和期待。
在公布多人模式實機演示并開啟預購的24小時后,《戰(zhàn)地6》同時登上了PS5及Steam多個國家及地區(qū)的暢銷榜榜首。
就仿佛人們都忘記了《戰(zhàn)地》那部避不開的前作——《戰(zhàn)地2042》。
《戰(zhàn)地2042》有著堪稱災難級的首發(fā)表現(xiàn):運行和優(yōu)化問題、游戲性BUG、系統(tǒng)改動過大、載具平衡一團糟……雖然其中有全球疫情和DICE重組的影響,首發(fā)時的多數(shù)問題也在后續(xù)幾年的更新中得到解決,但迄今為止,它仍未走出Steam評價一片紅的陰影。
然而,預購《戰(zhàn)地6》的玩家相比當年只增不減。根據(jù)市場調(diào)研的數(shù)據(jù),《戰(zhàn)地6》超過50萬的Steam愿望單,甚至有60%都是購買了《戰(zhàn)地2042》的玩家。
這難免讓人懷疑,DICE是不是掌握了某種洗腦技術——只要在預告片最后放一段“噔噔,噔,噔噔噔”的祖?zhèn)髦氐鸵鬊GM,玩家們就會不由自主掏出錢包。
可能縱使時過境遷,《戰(zhàn)地》仍是大戰(zhàn)場FPS的祖師爺和排頭兵,那句“Only in BattleField”的廣告詞,似乎也沒有因《戰(zhàn)地2042》的慘敗或競品的沖擊,便徹底損失含金量。
你也能在評論區(qū)看到這些預購玩家的辯解:這代《戰(zhàn)地》,“真不一樣”。
這種“不一樣”首先體現(xiàn)在開發(fā)上?;蛟S是前作慘敗讓EA產(chǎn)生了賭一把的念頭,包括DICE、Ripple Effect(前DICE洛杉磯分部)、Motive Studio和Criterion等EA旗下的精銳工作室,都被集結起來,單獨伺候這部可能不成功就要化身系列絕唱的《戰(zhàn)地》作品。
《戰(zhàn)地2042》發(fā)售后,重生工作室的CEO文斯·贊佩拉(Vince Zempella)臨危受命,擔任《戰(zhàn)地》系列的總負責人,也負責這次的《戰(zhàn)地6》。
作為業(yè)界老將,文斯參與開發(fā)或負責的作品,包括《榮譽勛章:聯(lián)合突擊》、四部經(jīng)典《使命召喚》(其中包括兩部老版的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》),還有兩部《泰坦隕落》,說他奠定了一代FPS玩家的審美都不為過。
EA命令他拯救《戰(zhàn)地》的決策,激起了很多核心玩家的樂觀情緒。
“文斯還會再次發(fā)力嗎?他現(xiàn)在8勝0負哎?!?br/>
自今年7月起,《戰(zhàn)地6》典型的3A級別宣發(fā)攻勢,則是想向更廣大的玩家群體澄清:它“不一樣”,不會成為下一部《戰(zhàn)地2042》。
具體來說,這次EA沒有藏著掖著,而是敢在宣傳片中放出大量包含實機內(nèi)容的畫面和片段。講解新作的要點時,DICE的開發(fā)人員也是故意揪著前作痛點去說。
例如,《戰(zhàn)地2042》的專家系統(tǒng)并不盡如人意,所以《戰(zhàn)地6》回歸了更傳統(tǒng)的兵種設定。
玩家沒少抱怨《戰(zhàn)地2042》建筑的破壞效果不夠勁,而《戰(zhàn)地6》的宣傳片瘋狂堆砌寒霜引擎所擅長的爆炸與場景破壞畫面,到了用力過猛的地步,營造出了相當程度的戰(zhàn)場氛圍。
《戰(zhàn)地2042》也不全是缺點,像是允許玩家用本體或前作內(nèi)容自定義游戲的門戶模式,就得到了很多好評?!稇?zhàn)地6》也決定將門戶模式發(fā)揚光大,做出了更具自由度的定制編輯器。
門戶編輯器使用了開源的Godot游戲引擎
宣發(fā)過程中另一個值得注意的地方,是《戰(zhàn)地6》對亞洲社區(qū),特別是中文社區(qū),表現(xiàn)出的前所未有的熱情:宣傳片在中文視頻網(wǎng)站同步更新,跟進中文字幕和配音;預購窗口一開,Steam國區(qū)(也是國人接觸《戰(zhàn)地》正版游戲的最重要渠道)也是縱享全球最低價。
組合拳一打,至少在國區(qū)暢銷榜上,《戰(zhàn)地6》一時半會兒下不來。
而在8月2日,也就是《戰(zhàn)地6》實機演示發(fā)布兩天后,官方在中國香港舉辦了跟海外發(fā)布會幾乎同等規(guī)格的線下試玩活動,我也提前看到了《戰(zhàn)地6》的廬山真面目。
試玩會現(xiàn)場
起碼就我試玩到的版本而言,《戰(zhàn)地6》游戲本身確實作出了極大的革新——當然,也可以說是“復古”。
相較《戰(zhàn)地2042》,《戰(zhàn)地6》的整體戰(zhàn)斗節(jié)奏回歸緊湊。試玩版本的幾張地圖規(guī)模普遍較小,存在許多巷戰(zhàn)場景,任何剛復活的玩家都能立馬投入戰(zhàn)斗。
加上人物機動性只增不減,建筑也變得很容易破壞,每隔一段時間就會有新的攻防路徑產(chǎn)生,戰(zhàn)斗烈度和戰(zhàn)場局勢的變幻速度讓人目不暇接,頗有《戰(zhàn)地3》甚至是15年前《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》的味道。
較短的TTK降低了一打多的難度
近戰(zhàn)處決搶奪敵人狗牌的老設計也得到回歸
這一次的畫面規(guī)格,也確實如宣傳片所展現(xiàn)的那樣更趨真實,材質(zhì)貼圖與模型細節(jié)相比前作精進顯著,爆炸與破壞場景的粒子效果也達到了系列最巔峰的水平——在《戰(zhàn)地》系列標志性的戰(zhàn)場沉浸感和視聽體驗上,這代可以說完全沒什么問題(不過要指出一下,我們使用的試玩機顯卡是RTX 5080)。
系統(tǒng)上,在《戰(zhàn)地6》里賦予玩家不同職能的兵種系統(tǒng),則是吸收了《戰(zhàn)地2042》專家系統(tǒng)的一些長處,各兵種的特色裝備和功能都得到了放大和特化,配裝自由度顯著提升。
例如,前作中的支援兵常常受到道具欄位的掣肘,想帶煙霧榴彈,就騰不出格子帶醫(yī)療包,還會被隊友罵“庸醫(yī)”。但《戰(zhàn)地6》提供了自帶的醫(yī)療和彈藥補給,拖拽隊友并扎針復活的功能本身,也完全不占裝備欄。
比如機動掩體適合架槍,跟支援兵常用的輕機槍有良好的相性
步兵和載具的平衡,作為大戰(zhàn)場FPS老生常談的話題,也在《戰(zhàn)地6》呈現(xiàn)出新的解法。
在這代游戲中,載具武器得到了普遍加強,像步戰(zhàn)車的二號位機槍就擺脫了前作“呲水槍”的定位,變成了主力收割武器。
如主動防御、煙霧彈等防御型裝備,也都交付二號位操作,提升了二號位的參與感,也更強調(diào)載具成員的團隊協(xié)作。
步戰(zhàn)車是突破模式的進攻核心
步戰(zhàn)玩家也不用擔心載具“撈薯條”(虐菜)撈太狠,因為地面載具的彈藥受限,需要回到地圖上的指定補給點補充,反載裝備也量大管飽,可謂步兵載具都有加強,鼓勵雙方積極博弈。
“RPG!”
加快戰(zhàn)斗節(jié)奏、提升玩家性能,其實都不算特別標新立異的東西?!稇?zhàn)地6》的一系列改動,更多傾向于“加”,而非對老框架的大改,有些方面干脆照著更老的《戰(zhàn)地》去抄。
在我的感受里,這是《戰(zhàn)地6》在極力擺脫《戰(zhàn)地2042》的陰影——既然前作步子扯得太大,那我們不如往回吃吃可靠的老本。
改槍系統(tǒng)改動最大,但各個配件的加成邏輯其實都在前作中有跡可循
當然,《戰(zhàn)地2042》首發(fā)曝出的質(zhì)量問題可不止有游戲性方面。在一系列《戰(zhàn)地6》亦有可能出現(xiàn)的問題里,我最擔心服務器。
即便是在香港線下試玩的環(huán)境,我也會碰到掉線情況??紤]到《戰(zhàn)地6》當下的熱度,參與Beta測試的玩家規(guī)模可想而知(今晚游戲沒開已經(jīng)排到幾萬人了),但愿這次不會像《戰(zhàn)地2042》B測那樣,服務器徹底爆炸,讓全服玩家停在主界面看云。
而不管是我實際玩到的測試版本,還是游戲的開發(fā)規(guī)格、宣發(fā)投入,整個《戰(zhàn)地6》讓我想到了高中生物教科書里那只“抖擻精神”的果蠅,在整個系列面臨被雪藏的危機面前,爆發(fā)出了無比強烈的求生欲。
無論是走向復興還是風光大葬,《戰(zhàn)地》系列的前途就要看EA和DICE這次孤注一擲的豪賭了。
香港試玩會上,共有三位DICE成員來到現(xiàn)場,其中一位是DICE的開發(fā)總監(jiān)安娜·諾雷維克(Anna Norrevik)。她提前學了幾句中文,在跟玩家打招呼和回答問題時,也拼盡全力用中文去回答。我們也找機會跟安娜聊了聊,討論了一些有關《戰(zhàn)地》開發(fā)流程及未來發(fā)展方向的問題。
第一排正中為安娜·諾雷維克
以下為采訪原文,略有刪減。
游研社:《戰(zhàn)地6》的開發(fā)由EA旗下多家工作室參與完成,請問其他工作室在開發(fā)過程中提供了哪些方面的協(xié)助?
安娜:DICE仍然是作為領導地位,利用其《戰(zhàn)地6》的開發(fā)經(jīng)驗幫助其他的工作室。像是加拿大的Motive Studio,主要為我們提供了不一樣的視角和方法。位于洛杉磯的Ripple Effect曾經(jīng)開發(fā)過《戰(zhàn)地2042》的門戶模式,也為《戰(zhàn)地6》的門戶模式開發(fā)提供了協(xié)助。在英國的Criterion,則是更多提供交互和UI的開發(fā)經(jīng)驗。
我們雖然身處不同的地方,有著不同游戲類別的開發(fā)經(jīng)驗,但是我們有一致的目標。
游研社:相比市面上的很多熱門射擊游戲,《戰(zhàn)地》系列的游戲和藝術風格仍然保持一種相對嚴肅化的風格。你認為,包括《戰(zhàn)地》系列和《戰(zhàn)地6》,在多大程度上體現(xiàn)了對戰(zhàn)爭真實性和殘酷性的尊重、敬畏?
安娜:對我來說,現(xiàn)在的《戰(zhàn)地》回歸了曾經(jīng)的那種更加嚴肅的氛圍?!稇?zhàn)地》確實是一款基于真實戰(zhàn)爭的游戲,我們盡可能讓它變得更具真實性和嚴肅性。我們也為此投入了很多的心血,從《戰(zhàn)地3》《戰(zhàn)地4》等前作中吸收更多的優(yōu)點,并將這些優(yōu)點融合進入《戰(zhàn)地6》,包括破壞系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,從而營造更真實的戰(zhàn)爭環(huán)境。
游研社:從宣傳片來看,《戰(zhàn)地6》明顯根據(jù)玩家對前作和“戰(zhàn)地實驗室”項目(Pre-Alpha和Alpha測試)的反饋做了很多機制改進。玩家社區(qū)的反饋如何影響你們的開發(fā)決策?假如社區(qū)反饋之間出現(xiàn)了沖突,你們又該如何解決?
安娜:我們非常重視我們社區(qū)的回饋。我們不斷迭代游戲,而在迭代過程中來自社區(qū)的回饋,對我們來說很重要。
下面是個玩家反饋結合到我們實際游戲設計當中的一個例子。我們的地圖設計者會使用分析矩陣監(jiān)測玩家(在“戰(zhàn)地實驗室”中)的運動路徑,從而了解他們玩游戲的方式,確保不會出現(xiàn)這個區(qū)域沒人、那個區(qū)域又人滿為患的情況。
前幾個月的“戰(zhàn)地實驗室”項目起到了Pre-Alpha測試的作用
地圖“開羅圍城”的玩家路徑熱力圖
開發(fā)游戲真的很難。我們當然會遇到玩家反饋產(chǎn)生沖突的情況,比如新《戰(zhàn)地》玩家不同意老玩家的意見,對玩法、地圖等設計上存在不同觀點。平衡這些觀點是個難題,最終還得是我們的設計人員決定怎么去平衡、怎么去做優(yōu)化。假如新玩家不理解該怎么玩好《戰(zhàn)地》,我們也會利用引導幫助他們。
游研社:官方發(fā)布會中提到的門戶模式編輯器功能非常強大,也意味著《戰(zhàn)地》系列首次向UGC(用戶生成內(nèi)容)敞開了大門。在你的預期中,UGC內(nèi)容將在《戰(zhàn)地6》中發(fā)揮怎樣的定位?
安娜:這是非常有意思的一個問題,門戶編輯器和UGC提供了那么多的新發(fā)展方向,有那么多的機會創(chuàng)作全新的體驗。我們預想的其中一個用途,就是借助一些修改去幫助新玩家上手。你還可以創(chuàng)作一個擁有不同規(guī)則集的征服地圖,或者做出一款俯視角射擊游戲來。
盡管我不能透露所有的編輯器功能,但我真的非常興奮,我們對2042的門戶模式進行了一次完全的升級。
從宣傳片來看,在《戰(zhàn)地》里玩到《糖豆人》也是有可能的
游研社:近年來3A游戲的開發(fā)與宣發(fā)成本水漲船高,許多游戲廠商選擇以漲價作為應對,而玩家們也愈發(fā)不滿3A游戲的性價比?!稇?zhàn)地》也是典型的3A射擊游戲了,你怎樣看待3A游戲所面臨的挑戰(zhàn)?
安娜:我們對這樣的挑戰(zhàn)充滿了雄心壯志。我們無比希望我們的玩家熱愛《戰(zhàn)地》,我們投資甚巨,并且覺得這絕對值得。我們也希望玩家們覺得《戰(zhàn)地》值得,能夠嘗試《戰(zhàn)地6》,在這部游戲中投入盡可能多的時間。
《戰(zhàn)地6》將在8月7日下午開啟搶先體驗
8月9日下午啟動向所有玩家開放的公測
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