7月31日,索尼互動娛樂(上海)有限公司在上海舉辦了“中國之星計劃”發(fā)布會,正式宣布該計劃第四期啟動。
值得一提的是,本期計劃除了延續(xù)游戲開發(fā)、發(fā)行、市場推廣等全方位支持,進一步加大投入,還對合作伙伴體系做了重要升級。
中國之星計劃表示不僅會繼續(xù)深化與Digital Hearts、Sound Machine、PlayStation Studios International Production等長期合作伙伴的協(xié)作,更重磅引入了包含維塔士(Virtuos)、瑞聲科技旗下RichTap、以及PlayStation Studios Creative Arts在內(nèi)的新合作伙伴,共同構(gòu)建起更完善的支持體系。
會后,游戲陀螺如往年一樣參與了和中國之星計劃的對談。
但本次會面不同的地方在于,除了我們的老朋友索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān)包波外,還有上海暗星科技CEO馮迅、蘇州謎匣數(shù)娛CEO肖心禪、維塔士中國區(qū)總經(jīng)理田立、RichTap 生態(tài)合作總監(jiān)何俊佳等領(lǐng)域的從業(yè)者參與——可以說是一次涵蓋了研發(fā)、發(fā)行、技術(shù)支持等等維度的全面探討機會。
也正是有了如此全面的一次會面,對于中國主機、單機游戲市場的未來趨勢,我們似乎有了更為清晰的視角。
以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀稍有調(diào)整:
趨勢:中國市場風(fēng)云變幻,近兩年是關(guān)鍵
Q:這幾年里國產(chǎn)主機游戲生態(tài)發(fā)生了哪些關(guān)鍵性變化?
包波:最大的變化是開發(fā)者能力的提升。我跑過50多家工作室,親眼見證了水平要比前幾年高。中國有很多高端游戲人才原本在手游公司,現(xiàn)在不少都轉(zhuǎn)向到高品質(zhì)游戲的研發(fā)了,我覺得這是一個好現(xiàn)象,也算某種程度上的產(chǎn)業(yè)升級。
另外,越來越多的年輕開發(fā)者對高品質(zhì)游戲比較認可,他們的熱情很高,很多人起步時都不求回報——做高品質(zhì)項目20年的我清楚這有多難,但他們堅持在做。
Q:《黑神話:悟空》發(fā)布之后,國內(nèi)市場有哪些變化?目前仍是推進“中國之星計劃”的好時機嗎?
包波:《黑神話·悟空》確實起到了很大的作用。
過去,中國開發(fā)者水平很高但得不到正常投資和宣傳,國際上也缺乏認可?,F(xiàn)在情況好了很多,《黑神話:悟空》的成功讓大家對中國開發(fā)者有了更多期待。而且有了成功先例后,國內(nèi)玩家熱情也更高了。不過國際玩家對中國游戲依舊沒那么了解,因為產(chǎn)品數(shù)量還不夠多。
所以“中國之星計劃”此次擴大規(guī)模,進一步支持中國開發(fā)者,也是因為我們覺得近兩年是關(guān)鍵時機,是中國游戲品質(zhì)邁向國際頂尖水平的好機會。先行者們已經(jīng)做了很多工作,為其他團隊鋪平了道路。
而“中國之星計劃”的作用,除了幫助開發(fā)者提升硬件水平、提高游戲品質(zhì)外,還會通過品牌向外界傳遞信息——我們挑選的項目均具備實力。我們會全力為這些團隊提供支持,不僅幫他們提升質(zhì)量,更助力其與海外發(fā)行商及受眾建立深度聯(lián)系。
中國確實需要更多像游戲科學(xué)這樣的開發(fā)團隊。《黑神話:悟空》的成績固然亮眼,其他團隊也完全可以循序漸進地成長。不過必須正視的是,游戲開發(fā)是艱苦的長期工程,高品質(zhì)作品通常需要3-5 年去打磨,這對投資人、開發(fā)者和發(fā)行商都是極大的考驗。
技術(shù):別閉門造車,盡早“找專家?guī)兔Α?/strong>
Q:制作團隊要如何將觸覺反饋技術(shù)與PS5手柄深度結(jié)合?目前“中國之星計劃”有哪些作品已經(jīng)得到了這項技術(shù)支持?
RichTap:具體項目名稱不便透露,但我們正在與PlayStation進行技術(shù)方面的深度合作。通過RichTap技術(shù),讓DualSense手柄的振動開發(fā)變得更簡單。相信越來越多的開發(fā)者都能用這個技巧去做符合DualSense標準的高品質(zhì)振動,對標最前沿的游戲體驗。
包波:此前我們發(fā)現(xiàn),很多團隊認為手柄振動的適配難度過高,而RichTap提出用工具降低難度,實際測試后開發(fā)效率提升明顯,振動制作時間能減少一半以上。有一個關(guān)鍵在于他們的工具實現(xiàn)了“所見即所得”,調(diào)試參數(shù)時,手柄會實時反饋效果,這種工具在全球都是獨有的。
以《失落之魂》的振動設(shè)計為例,我們就是聯(lián)合了RichTap、維塔士以及國內(nèi)頂尖的音效人才最終完成。其實海外在振動效果上做得出色的游戲也并不多,這或許會成為中國開發(fā)者實現(xiàn)國際超越的一條捷徑。
將于今年8月29日發(fā)售的《失落之魂》
Q:具體而言,“中國之星計劃”是怎么做技術(shù)支持的?
包波:我們會先分析這個團隊的優(yōu)劣,來評估哪里不行。比如音效不行,那我們就引入3A流程非常專業(yè)地去做。也會跟團隊分析成本、人才配置等等,在公司外面找專業(yè)的團隊,比如維塔士、RichTap。但是,開發(fā)團隊自己一定要學(xué)會跟不同團隊的合作。
田立:作為開發(fā)者可能會面臨一個困境,市場要求你的產(chǎn)品要有亮點,同時不要有短板。但另一方面,就開發(fā)團隊規(guī)模來說,整個游戲的管線已經(jīng)非常復(fù)雜了,在100人或者幾百人的規(guī)模下,很難說在方方面面都有對應(yīng)的專家——所以你要找到對應(yīng)的專家盡早幫助你。
這話說起來比較容易,但開發(fā)者最容易犯的錯誤是什么?可能我們開發(fā)者里面i人要多一些,總傾向于自己把事情做了。這就需要開發(fā)團隊在意識上面稍微變一下,要早一點更認真積極地去找外部專家協(xié)助,要知道有哪些人在行業(yè)當(dāng)中是哪些方面的專家。你不需要用很大的成本去維護這個關(guān)系,只需要知道他們在哪里就好。盡早跟他們有比較深入的意見交換,后面你自然就會覺得“我應(yīng)該找這樣的人”,而不是自己埋頭去做。
馮迅:這個問題我感受特別深。我們都是開發(fā)出身,算是專業(yè)性比較強的i人吧,總是處于自己悶頭開發(fā)的狀態(tài)。所以跟“中國之星計劃”的合作會給我們很多不同的信息和幫助,比如對游戲的整體構(gòu)架、故事構(gòu)架,包括音效、UI的表現(xiàn)等等,同時還引入了像Creative Team這樣的國際團隊來合作,做了不少溝通和培訓(xùn)。
如二位所說,必須要讓更專業(yè)的人參與到項目中。這也是這些年中國游戲能健康發(fā)展的重要因素,因為游戲這種工業(yè)產(chǎn)品是需要在工業(yè)化均衡的發(fā)展?fàn)顩r下,讓方方面面都有提高,它才能得以健康進步。
《達巴:水痕之地》的研發(fā)幕后
Q:這樣的運作體系感覺有些過于依賴個人?有沒有更可復(fù)制、規(guī)?;姆较??
包波:我們可以回到最根本的問題,為什么3A游戲這么少?
除了錢的問題,本質(zhì)是因為這個事情不是所有團隊都能做到的。為什么我們平衡了那么多PlayStation的資源?因為這些事情都需要人去爭取,在游戲研發(fā)領(lǐng)域,目前為止可能還沒有您理解的那種非常合適的架構(gòu)體系。
而且“中國之星計劃”和開發(fā)團隊是互相配合的。開發(fā)團隊會有自己的想法,他們會說音效這里還得多來點,需要去找人,然后我們再商量方案等等。前陣子我和蘇州謎匣的肖總還在聊角色設(shè)計的問題,這都是非常難的。
馮迅:索尼互動娛樂很清楚這個行業(yè)中什么領(lǐng)域有哪些合適的團隊,所以通過“中國之星計劃”,我們就能跟這些團隊取得聯(lián)系,這一點非常重要,我們自己的力量不一定能夠找到他們。所以這不應(yīng)該說是一種依賴,是依賴某個人或者某個平臺,而是信息共享,或者是方向性的選擇多一些。
包波:游戲行業(yè)就是這樣,專業(yè)人才特別難培訓(xùn),這就是為什么我說技術(shù)紅利非常重要。為什么我們找到RichTap做手柄振動會這么高興?因為真的太難了。我們的Sound Designer配一個振動,需要整個下午一直測試,就為了搞懂打擊的那一下,手柄到底要“這樣振還是那樣振”,這一個問題我們就得研究很長時間,真沒那么簡單。
國外也是一樣,所以我在日本經(jīng)常見《宇宙機器人》團隊的人,他們?nèi)际墙?jīng)驗豐富的專家,對于調(diào)手柄反饋總結(jié)了大量經(jīng)驗,后續(xù)我都已經(jīng)分享給“中國之星計劃”的開發(fā)者了。
Team ASOBI的《宇宙機器人》
創(chuàng)作:魂Like沒到頭,品類題材仍待挖掘
Q:“中國之星計劃”涵蓋了多款游戲,為什么選擇《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》兩款游戲進行資金支持?
包波:首先,我們投資決策會基于多方面考量,篩選重點集中在吸引力大、潛力強、具有獨特賣點的項目,經(jīng)過綜合評估后確認整體品質(zhì)過硬的項目,才會進入我們的投資視野。
其次,合作有時也需要一些機緣,投資本身更是需要雙方充分協(xié)調(diào)、達成共識的過程?!爸袊怯媱潯焙芏囗椖课覀兌荚诳紤]投資,也有好幾個認可的項目在洽談,而這兩個項目之所以能脫穎而出,主要是因為它們的洽談進度相對更快一些。
Q:《達巴:水痕之地》有很多源自現(xiàn)實的西藏文化元素,能具體介紹一下嗎?
馮迅:這個項目的核心是將民族特色與神秘色彩作為主要挖掘方向。為此我們多次進藏實地考察,目的就是將那些有趣的文化內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲體驗。
我們希望向全球玩家呈現(xiàn)的,是經(jīng)過重新設(shè)計、兼具美感與特色的民族文化。從這一出發(fā)點來看,無論是游戲玩法設(shè)計,還是大量美術(shù)創(chuàng)作,都源于對現(xiàn)實存在、文化傳統(tǒng)中曾有過甚至已失傳的元素的考察。像面具、舞蹈、音樂,包括我們嘗試融入的一些樂器與武器等,這些考察中發(fā)現(xiàn)的亮點,都會被精心植入到游戲中。
《達巴:水痕之地》賣相不差
Q:目前國內(nèi)不少開發(fā)者都選擇以動作游戲、尤其是魂Like游戲為主要開發(fā)方向,您認為這個品類是否已觸及核心瓶頸?
馮迅:其實每個人對“動作”的理解都有不同,玩家接觸動作游戲的經(jīng)驗也存在差異。
對國內(nèi)游戲而言,很多作品會偏向挖掘俠客、武術(shù)等題材,這與以往的動作游戲有本質(zhì)區(qū)別。而且越來越多團隊在制作動作游戲時,都會融入大量中國元素與文化內(nèi)涵,這正是中國文化的優(yōu)勢所在。就像大家熟知的武俠電影、李小龍的動作電影,都是在國際上極具影響力的文化符號,但其中表現(xiàn)力也不太一樣。
目前來看,只有中國開發(fā)者能創(chuàng)作出如此豐富多變且持續(xù)進化的動作游戲,并且能在玩法設(shè)計與策劃迭代中,將這些動作元素更巧妙地融入游戲核心,這一點尤為可貴。
第三期計劃里的《絕曉》,似乎是個“二次元魂”?
標準:玩家要求持續(xù)攀升,不能再“湊活”
Q:“中國之星計劃”是否設(shè)有專職崗位負責(zé)游戲投資?當(dāng)下篩選產(chǎn)品的標準如何?
包波:我們確實有專職崗位來做游戲投資,是一個更偏國際化的團隊,和SIE其他投資團隊一起合作。
至于我們的篩選標準,其實一直沒有變過。首先我們會對團隊做一些調(diào)查,例如主創(chuàng)團隊經(jīng)驗、人員構(gòu)成等,類似創(chuàng)業(yè)項目的盡職調(diào)查;同時考察公司管理情況,在法務(wù)、財務(wù)方面進行嚴謹核查,這些都是投資領(lǐng)域的常規(guī)操作;此外還會在行業(yè)內(nèi)做充分的背景調(diào)研。
第二步,我們會與團隊接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力,過程中會運用SWOT等市場分析方法(即分析優(yōu)勢、劣勢、威脅、機會)。團隊情況、偏技術(shù)層面的產(chǎn)品設(shè)計會由專業(yè)人員評估,市場團隊的潛在表現(xiàn)也會納入考量。
綜合所有因素后,我們最核心的關(guān)注點仍是游戲品質(zhì)本身:是否好玩、好看、好聽。整體而言,這是投資、游戲研發(fā)、發(fā)行等多重元素的融合,其中游戲品質(zhì)是重中之重。不過,高品質(zhì)游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準。
Q:您怎么看國內(nèi)市場當(dāng)下的用戶畫像,這會影響后續(xù)選游戲的思路嗎?還有您對新手團隊有什么建議?
包波:當(dāng)下中國游戲用戶的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質(zhì)、音效等細節(jié)的關(guān)注度都遠超預(yù)期,很多作品發(fā)售后,社區(qū)反饋里這類評價占比很高。再比如中文配音,用戶的要求也很嚴苛。
此外我們還發(fā)現(xiàn),用戶對敘事的要求也在提升,對游戲的故事背景、世界觀構(gòu)建關(guān)注度很高,要求必須打磨到位,因此我們對投資的項目會明確提出要求并給出相關(guān)建議。
總之,中國市場如今已是全球數(shù)一數(shù)二的游戲市場,“中國之星計劃”的開發(fā)者必須尊重并理解國內(nèi)市場,盡全力為用戶提供最好的體驗。不能因為團隊規(guī)模小,就在配音等細節(jié)上“湊合”。
至于第二個問題,我覺得首先一定要學(xué)好專業(yè)知識。尤其是有熱情的年輕人,還是要注意專業(yè)領(lǐng)域知識的學(xué)習(xí)。游戲開發(fā)是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,有很多軟件開發(fā)類的知識一定要學(xué)。第二點,做游戲必須得多玩游戲,游戲有很多潛在的規(guī)則,還是可以從好游戲里學(xué)到的。
第三點,還是上面提過的,盡量不要嘗試什么事情都自己做,要學(xué)會找合作伙伴,學(xué)會跟專家合作。
Q:“中國之星計劃”已經(jīng)第四期了,現(xiàn)在挑選團隊時會不會有一些固化標準?
包波:很好的問題,我們確實在避免固化。我們挑選的標準是非常復(fù)雜的體系,評估一個游戲項目的時間可能長達2年,才最終確定入選。
但我們對游戲類型完全不設(shè)限制,只看游戲的綜合質(zhì)量、未來潛力及好玩與否。其實全球沒有多少游戲類型可選的,今年又是動作游戲大年,游戲類型確實越來越趨同。但“中國之星計劃”的項目類型區(qū)別仍然很大,我們有橫版的、有俯視角的,也有像《潛閾限界》這樣的射擊游戲等等。
《潛閾限界》
再比如說《達巴:水痕之地》是偏魂系的動作游戲,但它融合了很多獨特的中國文化元素。我們選的《樓蘭》是一個俯視角游戲,而它會帶有新疆地域特色。所以“中國之星計劃”的游戲選材還是很不一樣的。
另外,因為現(xiàn)在魂系游戲非常流行,所以我們收到的這類投遞就會多一些,那選出來的作品大概率這類型也會稍多些?!爸袊怯媱潯痹诒M量避免固化,至少第三期選拔我們還沒有陷入固化。
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