2004 年的網(wǎng)游江湖還在被 “打怪升級(jí)” 的模式統(tǒng)治時(shí),洛奇卻選擇這種近乎 “反內(nèi)卷” 的網(wǎng)游哲學(xué),讓這個(gè)誕生于韓國(guó)Nexon的 IP,在往后二十年里始終保持著獨(dú)特的韻味。
從最初以 “Mabinogi” 之名登陸韓國(guó),而后衍生出《洛奇英雄傳》跨品類作品,給了無(wú)數(shù)愛好動(dòng)作游戲的玩家一個(gè)難忘的回憶。
今天,我們故事重提,一起來(lái)重溫洛奇IP給大家?guī)?lái)的震撼。
以小清新征服韓國(guó)
2001年4月,《洛奇》的雛形在韓國(guó)Nexon旗下 devCAT工作室的畫板上初現(xiàn)。
這支團(tuán)隊(duì)從一開始就錨定 “革新MMORPG體驗(yàn)” 的方向,決心跳出傳統(tǒng)框架。
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作《洛奇》之初的想法就很前沿, 他們希望玩家能夠在游戲世界中,觸摸現(xiàn)實(shí)生活的溫度,這種理念最終催生出當(dāng)時(shí)主流玩法截然不同的獨(dú)特氣質(zhì)。
2002年《洛奇》在KAMEX游戲展亮相,首次進(jìn)入公眾視野便引發(fā)行業(yè)側(cè)目。2003 年底韓國(guó)公測(cè)啟動(dòng)后,《洛奇》迅速展現(xiàn)出破圈潛力。
短短兩周內(nèi),服務(wù)器規(guī)模擴(kuò)容超50臺(tái),連續(xù)數(shù)月穩(wěn)居榜單榜首,成為當(dāng)年現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)業(yè)標(biāo)桿。
2004年6月22日開啟商業(yè)化運(yùn)營(yíng)后,其熱度持續(xù)攀升。僅五個(gè)月便創(chuàng)下250萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員、3.2萬(wàn)最高同時(shí)在線的紀(jì)錄,月均銷售額達(dá)15億韓元,在韓國(guó)游戲市場(chǎng)寫下濃墨重彩的一筆。
為突破本土市場(chǎng)局限,Nexon選擇與國(guó)內(nèi)的世紀(jì)天成公司合作,以此作為突破口進(jìn)入中國(guó)。
6月3日國(guó)服《洛奇》內(nèi)測(cè)開啟,10分鐘服務(wù)器即達(dá)負(fù)載上限,擴(kuò)容至8頻道后仍迅速爆滿,印證玩家對(duì)革新 MMORPG的期待。
6月28日,《洛奇》正式開始在國(guó)內(nèi)公測(cè),6組服務(wù)器開放不到 1小時(shí)全線爆滿,單日注冊(cè)量推高至48萬(wàn)。憑借萌系人設(shè)與卡通渲染畫風(fēng),《洛奇》成功吸引大量玩家。
在彼時(shí)韓流網(wǎng)游扎堆打怪升級(jí)的浪潮中,《洛奇》以近乎“叛逆”的真實(shí)感獨(dú)樹一幟。
作為早期二次元網(wǎng)游的拓荒者,其卡通渲染3D畫面與Q版建模在2004年堪稱視覺(jué)顛覆。
《洛奇》以明快色彩與萌系筆觸,將 “愛琳世界” 塑造成觸手可及的童話,更顛覆性的是其對(duì)虛擬人生的具象化表達(dá)。
比如說(shuō)角色會(huì)饑餓、會(huì)因飲食改變體型,胖瘦不僅關(guān)乎外形,更直接關(guān)聯(lián)屬性成長(zhǎng)(如肥胖加成力量、纖瘦提升敏捷);玩家能與NPC深交,從日常寒暄到建立羈絆,這種將現(xiàn)實(shí)邏輯植入游戲的設(shè)計(jì),比《模擬人生》類網(wǎng)游更早實(shí)現(xiàn) 沉浸式生存體驗(yàn),堪稱MMORPG領(lǐng)域 生活系統(tǒng)的先驅(qū)。
而 “無(wú)職業(yè)枷鎖” 的設(shè)定更具前瞻性,無(wú)需預(yù)定義身份,切換武器即解鎖新玩法,這種 “裝備即職業(yè)” 的自由成長(zhǎng)模式,打破了傳統(tǒng)網(wǎng)游的角色固化框架,為后續(xù)諸多游戲的職業(yè)設(shè)計(jì)提供了靈感。
在2004年的網(wǎng)游市場(chǎng)中,《洛奇》帶給大家的無(wú)疑是一場(chǎng)玩法革命。
動(dòng)作網(wǎng)游的天花板
2005年,《洛奇》開發(fā)組突然迸發(fā)一個(gè)大膽構(gòu)想,將原作中備受好評(píng)的地下城玩法剝離出來(lái),打造一款專注硬核動(dòng)作體驗(yàn)的全新作品。
這一想法最終催生出后來(lái)被譽(yù)為 “動(dòng)作網(wǎng)游之王”的《洛奇英雄傳》。
開發(fā)之路卻遠(yuǎn)比預(yù)想中崎嶇。原本計(jì)劃2008年上線的游戲,因?qū)?dòng)作精度與畫面表現(xiàn)的極致追求,硬生生推遲了兩年。
直到2010年1月,韓服公測(cè)才在玩家的漫長(zhǎng)等待中開啟,開服瞬間同時(shí)在線人數(shù)便沖破5萬(wàn),直接碾壓同期老牌網(wǎng)游,熱度席卷韓國(guó)市場(chǎng)。
這份驚艷不止于數(shù)據(jù),當(dāng)年韓國(guó)游戲評(píng)選中,《洛奇英雄傳》不僅超越前作《洛奇》曾獲的 “總理獎(jiǎng)”,摘得最高榮譽(yù) “總統(tǒng)獎(jiǎng)”,更將最佳劇本、最佳音效、最佳角色設(shè)定等技術(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)一并收入囊中,成為年度最大贏家。
能獲此殊榮,離不開開發(fā)組的技術(shù)突破,他們選用起源引擎搭建框架,搭配3D自由視角,更創(chuàng)新性融入場(chǎng)景可破壞機(jī)制,讓游戲從畫面到交互都與市面產(chǎn)品拉開差距。
《洛奇英雄傳》摒棄了傳統(tǒng)的戰(zhàn)士、法師、坦克、輔助職業(yè)系統(tǒng),每個(gè)角色都有獨(dú)特的招式動(dòng)作以及帥氣的處決動(dòng)作,有著自己專屬的輸出系統(tǒng)和戰(zhàn)斗節(jié)奏,玩法各不相同。
例如同樣是玩劍的角色,有的以主動(dòng)攻擊砍出暴擊為主,有的則以反擊為主,為玩家?guī)?lái)了多樣化的動(dòng)作體驗(yàn)。
此外,游戲模擬了逼真的角色互動(dòng)和場(chǎng)景互動(dòng)物理法則,發(fā)動(dòng)攻擊或遭受傷害時(shí),會(huì)利用動(dòng)作反饋表現(xiàn)打擊感,動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景反饋更將打擊感提升至極致。
例如擊打怪物時(shí),只有被擊打的部分皮膚會(huì)有痕跡,攻擊不同部位會(huì)有不同的受傷濺血效果,讓玩家能真切感受到每一次攻擊的力量。
同時(shí),游戲還實(shí)現(xiàn)了高精度攻擊判定,攻擊怪物不同部位會(huì)產(chǎn)生不同傷害系數(shù)。玩家需要根據(jù)怪物的攻擊模式和自身角色的特點(diǎn),精準(zhǔn)把握攻擊時(shí)機(jī)和位置,通過(guò)巧妙的閃避、格擋來(lái)應(yīng)對(duì)怪物攻擊,對(duì)玩家的操作和反應(yīng)要求較高,戰(zhàn)斗過(guò)程緊張刺激,充滿策略性。
總而言之,攻防之間的細(xì)膩判定與深度的戰(zhàn)斗邏輯,共同構(gòu)成了《洛奇英雄傳》遠(yuǎn)超當(dāng)時(shí)主流MMO的動(dòng)作體驗(yàn)。
毫不夸張地說(shuō),即便十幾年過(guò)去了,《洛奇英雄傳》在動(dòng)作網(wǎng)游領(lǐng)域依舊是天花板般的存在。
2011年12月,經(jīng)過(guò)國(guó)服玩家近兩年的翹首以盼,《洛奇英雄傳》終于迎來(lái)公測(cè)。
彼時(shí)玩家對(duì)其期待值之高,甚至讓游戲熱度一度能與現(xiàn)象級(jí)的《英雄聯(lián)盟》分庭抗禮,成為當(dāng)年網(wǎng)游市場(chǎng)最耀眼的新星之一。
當(dāng)然,《洛奇英雄傳》之所以備受歡迎,除了在動(dòng)作展現(xiàn)了超越其他網(wǎng)游的爽感,在人物的塑造上也是繼承了韓游的精致細(xì)膩。
在十多年里,《洛奇英雄傳》陸續(xù)推出風(fēng)格迥異的職業(yè),其中又以漂亮的女職業(yè)居多,精致的時(shí)裝搭配大長(zhǎng)腿小姐姐的組合,也讓諸多玩家欲罷不能。
結(jié)語(yǔ):
從《洛奇》到《洛奇英雄傳》,這兩款風(fēng)格迥異的作品,共同構(gòu)建了洛奇IP的精神內(nèi)核, ——對(duì) “游戲可能性” 的勇敢探索。
《洛奇》以 “生活”為錨點(diǎn),在打怪升級(jí)的洪流中開辟了MMORPG的 “生活向”賽道,它讓玩家意識(shí)到,虛擬世界的意義不止于數(shù)值成長(zhǎng),更在于釣魚、烹飪、與NPC閑話家常的煙火氣。這種對(duì) “真實(shí)感”的極致追求,為后來(lái)的模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)游、社交向游戲提供了寶貴的靈感,證明了 “慢節(jié)奏”也能在網(wǎng)游市場(chǎng)占據(jù)一席之地。
而《洛奇英雄傳》則以 “動(dòng)作”為矛,重新定義了動(dòng)作網(wǎng)游的上限。它從場(chǎng)景破壞的交互創(chuàng)新、角色動(dòng)作的深度差異,讓玩家第一次在網(wǎng)游中體驗(yàn)到堪比單機(jī)大作的硬核戰(zhàn)斗快感。
這種對(duì) “操作感”的偏執(zhí)打磨,不僅成為無(wú)數(shù)動(dòng)作游戲愛好者的啟蒙之作,更倒逼整個(gè)行業(yè)提升動(dòng)作設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn),讓打擊感從模糊的感受變成可量化、可雕琢的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
二十年過(guò)去,網(wǎng)游市場(chǎng)早已迭代出無(wú)數(shù)新玩法、新技術(shù),但洛奇 IP 留下的印記依然清晰。
真正的創(chuàng)新從不追隨潮流,而是敢于創(chuàng)造潮流。
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