文丨馬曉迪
編輯丨果脯
2025上半年來,Unity中國一度吸引了不少人的注意力,比如他們正式宣布獨立運營,著重發(fā)展小游戲發(fā)行業(yè)務,以及深度參與車機開發(fā)等等。不久前,他們還公布了與蔚來深度合作的數(shù)字孿生工廠。
但與此同時,他們的諸多決策也引來了不少質(zhì)疑的聲音。
獨立之后,中國開發(fā)者恐怕無法直接使用到Unity6引擎的諸多新功能,這對國內(nèi)使用Unity的游戲開發(fā)者恐怕打擊不小——尤其Unity是開發(fā)移動端游戲的重要引擎,大多知名產(chǎn)品都基于它開發(fā)。
另一方面,Unity中國人數(shù)并不算多,卻圍繞小游戲、車機開展了多條業(yè)務線。有人會認為這將導致公司的重心不確定,最終無法取得比較理想的成績——但從目前他們業(yè)務開展進度來看,Unity中國又確實在各個領(lǐng)域都有了不錯的收獲,市場覆蓋率也在逐步增大。
因此,在2025 ChinaJoy期間,36氪游戲也采訪了Unity中國CEO張俊波,試著了解Unity中國背后的一些思考。
Unity中國CEO張俊波
獨立運營是自然而然的結(jié)果
Q:為什么決定獨立運營?
張俊波:這其實是一個自然而然推著走的結(jié)果。
2017年,我正式接手Unity中國的業(yè)務。當時,Unity在中國的注冊用戶可能就三四十萬,市場占有率也只有20%。后面隨著軟件迭代,每年Unity中國都會有六七十萬的新增用戶,到目前為止注冊用戶已經(jīng)累積了480萬,漲了小十倍。
現(xiàn)在很多移動端的游戲,基本都會選擇Unity引擎。一體機也有90%的開發(fā)者會選擇Unity。車機引入3D場景后,大量的廠商、公司還會從游戲公司挖Unity的技術(shù)人才來做。說實話,我很高興看到Unity這個產(chǎn)品能在中國得到這么多的認可。
但同時我們也注意到,中國Unity一直都跟國外相對獨立。受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境影響,國內(nèi)開發(fā)者基本沒法使用Unity掛在海外的各種線上服務,只能靠我們在國內(nèi)部署對應的網(wǎng)絡(luò)設(shè)施。幾百萬的用戶群都受到數(shù)據(jù)跨境的制約,所以我們19年有意識地開始培養(yǎng)研究團隊,盡可能去專門維護一個中國的Unity版本。
沒辦法,中國市場確實太大太特殊。世界上的眼鏡大部分都是中國產(chǎn)的,后來中國的汽車有大賺了一番?;谝苿佣擞螒?,中國開發(fā)者更是貢獻了全球一半以上的營收。
而到了22年,我們更是直接邁出了一步,先把公司拆分,針對性地為國內(nèi)開發(fā)者提供資源和服務。直到今年,時機成熟了,我們才最終決定獨立出來。
Unity 6 在中國下架的通知
Q:從公司戰(zhàn)略來看,這事其實挺有遠見。但你們之前宣布這個決定時,網(wǎng)上也冒出了許多質(zhì)疑的聲音。
張俊波:這事肯定有好有壞。比如在生態(tài)方面,我們需要吸引海外資源商店的開發(fā)者,讓他們額外為中國開發(fā)者做適配團結(jié)引擎的插件。還有像國外開發(fā)者的一些分享可能不再適配,我們需要和中國開發(fā)者們共同搭建社區(qū),打造專屬于自己的「學習資料」。
但獨立后,我們才可以更有針對性地解決開發(fā)者們遇上的問題。沒有團結(jié)引擎之前,中國開發(fā)者如果反饋Bug,我們需要回饋給Unity本部,調(diào)整可能性小,反饋周期也長。這導致國內(nèi)開發(fā)者反而需要買源代碼,再由我們負責定制,提供服務。
7月1日我們還公布了新的售價策略,和global版本有很大區(qū)別——原來Unity有個付費門檻,20萬美元以上就得團隊每人都購買Pro版本。而我們額外加了一檔,在20萬到200萬美元投入之間,整個團隊只需要買1份并加上一個本金2.5%的安裝費。這樣國內(nèi)開發(fā)者的負擔相對也會小很多。
另一方面,團結(jié)引擎也能輔助中國開發(fā)者與世界形成同步。
一來,我們會圍繞國外一些新的技術(shù)提供支持,比如未來新的iOS功能,或是新的安卓版本。二來,海外小游戲的平臺運營能力相對國內(nèi)的微信、抖音弱很多,這導致海外創(chuàng)作者不太能高效運行Unity。如果能與海外平臺合作,我們也能將中國開發(fā)者的許多經(jīng)驗、產(chǎn)品分享出去。
Q:開發(fā)「團結(jié)引擎」這么一款本地化產(chǎn)品,最大的困難是什么?
張俊波:產(chǎn)品的穩(wěn)定性。每次引擎改動后,我們都得觸發(fā)一百多萬條測試案例,成本非常高。如果產(chǎn)品是小游戲,我們還得做深度優(yōu)化,改動引擎的各個模塊。比如原來很多單線程渲染,一改成多線程,架構(gòu)就全變了,會冒出各種問題。而且改動后,很多原有測試案例的預期行為也會受影響。
人力也是一個短期問題。相比Unity上千人,甚至德國公司五千人的研發(fā)團隊規(guī)模,我們目前只能投入不到200人完成這些事,工作量卻差不了多少。雖然中國工程師效率高,但也不可能高出好幾倍,還是需要隨著營收增長和市場擴大,不斷為此投入更多的資源。
Q:那具體到游戲領(lǐng)域,團結(jié)引擎和Unity本身的差異化會體現(xiàn)在哪?
張俊波:一個比較大的差異則是我們會持續(xù)投入做PC端的高清渲染。國外的開發(fā)團隊要么做端游,要么做手游,分得比較開,而國內(nèi)現(xiàn)在很多游戲都有跨端的設(shè)計需求,而我們目前的PC端渲染能力還不是國內(nèi)最頂尖的。這點必須承認。其實相比國外,我們需要投入做的事情更多。
同時在提供更好服務的基礎(chǔ)上,我們現(xiàn)在的預期可能是優(yōu)先做好小游戲,以及做好國內(nèi)系統(tǒng)及硬件生態(tài)的適配。
從“小游戲”發(fā)行到“大游戲”移植
Q:你怎么看待現(xiàn)在的小游戲市場?
張俊波:前幾年的小游戲市場隨產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,可能更多依賴一些爆款。但現(xiàn)在不一樣了,小游戲市場處于更正常、更健康的狀態(tài)。
一方面,以前的小游戲很多靠廣告起量,互相導流。而現(xiàn)在從數(shù)據(jù)來看,IP占比已經(jīng)達到了六七成。另一方面,隨著小游戲能力提升,很多APP游戲都接進來了。這些產(chǎn)品整體更加精良,也分流了不少原本的存量用戶,迫使整個小游戲市場提升質(zhì)量。這些都意味著,如今只有更好的游戲才能讓玩家愿意付費。
與此同時,未來更多有經(jīng)驗的制作人會帶著更多中重度產(chǎn)品進入小游戲市場,擠壓低質(zhì)量小游戲的生存空間。買量成本也會隨之上漲,因為每個游戲的單價高了。當然,如此一來小游戲覆蓋的人群還會急劇擴大,畢竟它上手快、新手村時間短,能吸引很多非傳統(tǒng)玩家。
Q:在此情況下,去年公布的千帆計劃執(zhí)行得如何?
張俊波:千帆計劃推行一年多來,我們接觸評估了一千多個小游戲,也上線了上百款游戲,進展還是蠻快的。
這些上線的小游戲有一些已經(jīng)成了爆款,比如《幻境深淵》《僵尸圍境》《氣球突圍戰(zhàn)》等等?!痘镁成顪Y》目前已經(jīng)能穩(wěn)定每月產(chǎn)生30萬流水。
《幻境深淵》月30萬流水
Q:你們具體如何篩選有潛力的小游戲?
張俊波:主要還是完成度。針對完成度不錯的產(chǎn)品,我們會提供一些反饋和修改意見,幫助他們把小游戲做得更好。其次則是產(chǎn)品的商業(yè)化能力。如果產(chǎn)品的商業(yè)化能力不強,我們會建議先不要發(fā),再改改,免得浪費前面的開發(fā)成果和投入的時間。
事實上,雖然我們有一定的篩選條件,但整體的選擇門檻其實比較低。我們還是希望盡可能給更多開發(fā)者提供服務,只是囿于人手和產(chǎn)能有限,能接的游戲產(chǎn)品實在有限。
為此,我們也在推進發(fā)行流程自動化。將來如果能實現(xiàn)這點,門檻還會再降,基本只要你能過審,沒有不合適的內(nèi)容,我們都會上。
Q:對開發(fā)者來說,Unity發(fā)行又能提供哪些幫助?
張俊波:除了提供產(chǎn)品質(zhì)量和商業(yè)化方面的建議,我們主要還是幫助開發(fā)者減少一些不必要的成本,比如我們正在解決小游戲的多平臺適配問題。
目前我們跟微信是同步合作的模式,抖音則是主流渠道,我們會提供深度技術(shù)支持協(xié)助適配??焓謩t主要由我們主導適配工作,而TapTap、小米等其他品牌,就由我們直接提供適配服務。這樣一來,我們實際需要支持的渠道并沒有過度碎片化,整體適配率還是比較高的。
Unity支持抖音小游戲
而對開發(fā)者來說,我們還在搭建一套足夠抽象的Unity代碼邏輯。開發(fā)者只需要寫一套代碼,我們就能幫他自動轉(zhuǎn)換成其他平臺的APM形式,不需要再反復針對性地編寫——特別是小游戲發(fā)展這么迅速,哪怕熟手寫起來很快,也會很煩。
此外,我們也希望成為開發(fā)者需求的承包商。一些平臺的驅(qū)動很多其實都存在Bug,包括我們自己團隊的年輕程序員,有時候做的東西也不好好測試,導致閃退。所以我們希望把平臺的多樣性,甚至一些參差不齊的質(zhì)量都包下來,最起碼讓開發(fā)者避免共同踩坑,也有地方能集中反饋問題,防止出現(xiàn)相互扯皮的現(xiàn)象。
Q:你們其實也有做移動端“大游戲”的移植,比如完美世界的《誅仙手游》。這方面具體又是如何設(shè)計的?
張俊波:我們跟《誅仙手游》已經(jīng)合作兩三年了。他們之前自己也做過,但效果并不理想,所以后來交給我們接手。
從24年開始,我們首先針對微信小游戲1.1G的內(nèi)存限制,優(yōu)化了大量重復代碼和內(nèi)存重復使用的情況,采取更嚴格的內(nèi)存卸載措施,大幅消減包體,把內(nèi)存減少了好幾百兆。然后,我們優(yōu)化了GPU和CPU的性能消耗,改善了設(shè)備發(fā)熱問題,讓低端機型也能適配游玩,比如蘋果12現(xiàn)在跑《誅仙手游》小游戲也能很流暢。另外,我們也在《誅仙手游》的小游戲里應用了GPU resident、metal支持等提升性能的新功能。
《誅仙手游》手游版與小游戲版對比
目前來看,除了少數(shù)特別難的,大部分傳統(tǒng)手游我們應該都能搬過去。未來也會有更多成熟的中大型廠商產(chǎn)品通過我們的技術(shù)支持登上小游戲平臺,比如《天龍八部》,以及不少暫時不方便透露名字的大游戲。
Q:但小游戲今年也公布了數(shù)據(jù),表示手游用戶和小游戲用戶重合度非常低,移植真能獲得比較理想的成績嗎?
張俊波:小游戲和傳統(tǒng)手游的差異其實還是挺明顯的。傳統(tǒng)手游用戶偏重度,像SLG玩家會愿意像打卡上班那樣玩游戲,這類用戶肯定就不太適合小游戲。但小游戲也出現(xiàn)了比如《無盡冬日》這類產(chǎn)品,玩家愿意用碎片化時間去體驗。
同時我也觀察到,比如我們公司很多同事,以前不怎么玩游戲,打死也不充錢,都逐步被小游戲轉(zhuǎn)化成了核心用戶。從充錢去廣告,到普通月卡、大月卡。你讓他們?nèi)ハ螺d幾個G的大游戲并不現(xiàn)實,但他們能夠接受上手快、新手村時間短的產(chǎn)品。這部分用戶的需求,以前可能集中在斗地主、麻將等一些休閑產(chǎn)品上面,現(xiàn)在則是玩小游戲。
所以把手游移植到小游戲,肯定不能只是簡單打包,需要調(diào)整玩法、優(yōu)化新手流程,讓玩家能快速感受到游戲的核心魅力。這些內(nèi)容如何優(yōu)化,可能更多還是研發(fā)團隊需要考慮的事情。當然,如果是負責的項目,我們其實也會幫忙修改調(diào)整。
跨界車機場景與車載游戲
Q:除了小游戲,你們目前在車機領(lǐng)域也做了不少事情,目前這個市場具體是什么情況?
張俊波:中國車廠目前在智能車機這塊的發(fā)展路徑,還是挺清晰的。一開始大家都聚焦在硬件參數(shù)上,比如有多少雷達、多少零件、多大的屏幕,或者用的是895還是815芯片,有點像把車當手機賣。
不過現(xiàn)在大家已經(jīng)逐步向3D化演進了?;A(chǔ)的車控功能,比如關(guān)車窗、觸控按鈕這些,都成了標準配置。在此之上,3D導航、自動停車的可視化,自動駕駛環(huán)境的可視化這些功能都已經(jīng)落地了。
Unity中國在車展上展示車載游戲
就拿自動駕駛環(huán)境可視化來說,現(xiàn)在能清晰顯示出行人、電瓶車、周圍的汽車,還有前面的紅綠燈、剎車燈等等。以前這些內(nèi)容都是白膜,現(xiàn)在做得越來越精致,連警車、校車這些都能具象化呈現(xiàn)。
Unity中國在車展上展示車載游戲
另外,HUD上的內(nèi)容也越來越豐富,語音助手開始智能化,音樂的3D可視化效果也慢慢用起來了。
事實上,我們的車機相關(guān)業(yè)務目前增長非???,已經(jīng)合作了30多個廠商。除了少數(shù)幾個主機廠還沒有使用我們的產(chǎn)品外,其他基本都在用,占有率非常高。
Q:那你對車載游戲有什么看法?
張俊波:目前還處于探索階段?,F(xiàn)在很多游戲還是比較粗暴地把安卓游戲直接搬到車上,沒有充分利用車的硬件能力,體驗其實不太好。但車本身的屏幕和音響條件還不錯,這為游戲體驗提供了很好的基礎(chǔ),所以我覺得未來車載游戲更多會是注重體驗的類型。
從具體形式看,多屏聯(lián)動的合家歡游戲是個可行的方向,比如后座的小孩玩游戲,開車的人能通過屏幕看到游戲情況,還能通過語音交互參與進去。又或者像全景聲躲貓貓這類結(jié)合車子音頻優(yōu)勢的游戲,以及基于車的XR技術(shù),把車周圍的環(huán)境導入游戲作為輸入的玩法,車內(nèi)的手勢交互玩法游戲等等。這些其實都挺有潛力。
Unity中國在車展上展示車載游戲
順帶一提,我們參與的車載游戲相關(guān)項目,這個月也會正式量產(chǎn),到時候大家可以實際感受一下。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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