8月22日,科隆游戲展的各項大獎結(jié)果正式出爐,《戀與深空》獲2025年科隆游戲展最佳移動游戲獎,成為首個獲此大獎的女性向游戲作品。這不僅是對中國游戲品質(zhì)的高度認可,更是中國游戲邁向國際舞臺的有力證明。無論是技術(shù)的展示,還是中國文化通過數(shù)字載體向世界的傳遞,都預(yù)示著中國游戲產(chǎn)業(yè)前景一片光明。相信在不斷創(chuàng)新與文化融合的驅(qū)動下,中國游戲?qū)⒃趪H市場上綻放更加耀眼的光芒,創(chuàng)造更多的輝煌。
科隆游戲展現(xiàn)場的“中國力量”
《戀與深空》成功奪下“最佳手游獎”,值得一提的是,這也是歷史上首次有女性向的戀愛游戲在科隆展上入圍最佳手游。
圖:《戀與深空》獲獎現(xiàn)場
它作為疊紙游戲旗下的王牌產(chǎn)品之一,從2024年上線至今一直在全球范圍內(nèi)收獲了極高的關(guān)注和支持,多次進入全球AppStore暢銷總榜,據(jù)統(tǒng)計,游戲的全球用戶數(shù)量已經(jīng)突破了5000萬人次,2024年的全球流水高達60億。究其成功原因,除了技術(shù)實力帶來的優(yōu)秀視聽體驗外,《戀與深空》最大的特點就是在女性向賽道上做出了獨樹一幟的突破,深度探索玩家在情感上的需求,通過符合角色設(shè)計的多重劇情、重視角色互動的文案,以及與玩家日常生活息息相關(guān)的“陪同工作/學(xué)習(xí)/運動/睡覺”和實景相伴功能,讓游戲的過程變成更有沉浸感的“陪伴”。如果說手游以其便攜性逐漸提高在玩家生活中的意義,那么《戀與深空》拿下“最佳手游”,也正是從另一個角度詮釋了這意義。
圖:此前人民日報已經(jīng)報道了《戀與深空》獲得提名的事情
除了疊紙旗下的《戀與深空》與《無限暖暖》的活躍之外,今年的科隆游戲展規(guī)模更加宏偉,國外大廠云集的同時,中國游戲廠商的數(shù)量也超過了50家,包括騰訊游戲、米哈游、西山居、疊紙游戲、英雄游戲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、靈游坊等等,比2024年增長了32%,參展的游戲產(chǎn)品從手游到3A大作,從運營多年的經(jīng)典款到備受矚目的首曝新品,有的放出了最新PV,有的開設(shè)了試玩場地,其中值得關(guān)注的包括對老牌IP做出了玩法形式和視聽感受突破的《穿越火線:虹》、嘗試將武俠動作做出新味道的《影之刃零》、放出新作信息的《黑神話:鐘馗》等等,全面彰顯了這支“中國游戲力量”的研發(fā)實力。
老牌IP打出全新突破,
《穿越火線:虹》領(lǐng)軍國產(chǎn)原創(chuàng)游戲亮相科隆展
在展會現(xiàn)場,中國游戲廠商們的展臺也顯得精彩紛呈。騰訊游戲作為國內(nèi)游戲行業(yè)領(lǐng)軍者,這次帶來了《穿越火線:虹》《王者榮耀世界》《矩陣:零日危機》《命運扳機》《PUBG MOBILE》《Rust Mobile》《星際理想國》等最新的產(chǎn)品信息和部分產(chǎn)品試玩。
其中《穿越火線:虹》堪稱神秘buff拉滿,之前很長時間一直被騰訊捂著蓋著,直到今年8月《穿越火線》IP嘉年華上,才首曝了實機畫面PV,從視聽效果到玩法內(nèi)容上給了玩家一個大大的驚喜。它雖然隸屬于CF這個十余年老牌IP“家譜”,但看起來卻非常的“不CF”,從傳統(tǒng)的單射擊玩法一下拓展到了多模式多玩法的更大世界,用“PVPVE”+非對稱模式+搜打撤+微恐懸疑氛圍做出了新的突破。
在科隆游戲展上,《穿越火線:虹》進一步向全球玩家展示了它的特色,并正式公開了游戲首部劇情前瞻視頻。從劇情上看,人類與怪物的對抗,怪物可能由人類轉(zhuǎn)變而來等懸念都將在游戲中被揭開。
8月20日,《穿越火線:虹》又發(fā)布了另一條實機預(yù)告視頻,將游戲中的非對稱玩法更詳細地展示給玩家。天美J3的研發(fā)團隊和K1的運營團隊負責(zé)人也在科隆展上的閉門演示環(huán)節(jié)對游戲的相關(guān)信息做了深入解答,其中提到,《穿越火線:虹》在科隆展上收獲了超出預(yù)期的反饋,盡管它是新探索方向下的產(chǎn)品,但恐怖和槍戰(zhàn)是全球共通的語言,認真做出的東西會得到眾人的認可。這樣的一顆定心丸,無疑也讓《穿越火線:虹》做好了大展“虹”圖的準備。
《王者榮耀世界》也在科隆游戲展上公布了最新的預(yù)告片和多人戰(zhàn)斗展示,這也是游戲首次出現(xiàn)了帶有UI界面的實機畫面,能夠看出四人聯(lián)機打團隊本的戰(zhàn)斗模式,與傳統(tǒng)的MMO頗為相似。展會上《王者榮耀世界》也開放了現(xiàn)場試玩環(huán)節(jié),讓玩家親自體驗以合作挑戰(zhàn)Boss為主的PC試玩版。
上海燭龍在參展前夕正式公布了《古劍奇譚》系列的最新作《古劍》,首支預(yù)告片在B站發(fā)布后播放量迅速突破千萬。和前幾作不同的是,在《古劍》中玩家將以“地界司判”的身份踏上一段引渡亡魂的冒險之旅,玩法上偏向ARPG。而在科隆游戲展上,《古劍》還放出了預(yù)告片中的一段未公開畫面,加入了新場景和新角色。
英雄游戲本次帶了兩款自研新游參展,分別是《危機曙光》和《二重螺旋》。其中《危機曙光》曾在去年的科隆游戲展上發(fā)布了首支預(yù)告片,游戲講述的是在一場毀滅性感染導(dǎo)致人類和部分野生動物發(fā)生變異后,玩家為生存而戰(zhàn)斗的故事。今年7月,《危機曙光》拿到了版號,并在8月先后上架Steam和發(fā)布首支事跡宣傳片,正式上線時將會登陸PC和移動端。從宣傳片畫面來看,《危機曙光》中包含SOC、喪尸、PVPVE等元素,在科隆游戲展上的PC版試玩現(xiàn)場,玩家體驗到了抵御喪尸、資源采集、生存建造和豐富的武器載具系統(tǒng)內(nèi)容。
《二重螺旋》是英雄旗下潘神工作室自研的一款幻想風(fēng)多維戰(zhàn)斗游戲,以“多維武器組合x立體戰(zhàn)斗”為核心玩法,用雙視角講述“惡魔”的故事。今年7月,《二重螺旋》的“致明日測試”順利結(jié)束,并宣布將會對測試期間玩家反饋的問題進行優(yōu)化調(diào)整,在科隆游戲展期間,游戲正式公布將在8月26日進行公測定檔直播。
圖:《二重螺旋》在科隆游戲展上的試玩現(xiàn)場
另外,還有米哈游的“原鐵絕”鐵三角、疊紙游戲的《戀與深空》《無限暖暖》、西山居的《解限機》、靈游坊的《影之刃零》、完美世界的《異環(huán)》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟:終末地》等產(chǎn)品等等,無論是即將上線的新作,還是已經(jīng)取得了卓越成績的老作品,都在科隆游戲展上將“中國原創(chuàng)游戲”的光芒傳遞到了世界玩家的面前。
而最令人驚喜的是,游戲科學(xué)不聲不響地拋出了壓軸的“重磅炸彈”,不是之前傳得沸沸揚揚的“悟空DLC”,而是一款新作《黑神話:鐘馗》。用制作團隊的話來說,“悟空”的故事告一段落后,他們想要嘗試帶有新奇世界觀和故事內(nèi)容的游戲,因此選擇了中國人都很熟悉,同時也有更多發(fā)散創(chuàng)作空間的鐘馗。同時,原本《黑神話:悟空》的社媒賬號已經(jīng)都改成了“黑神話”,這似乎也預(yù)示著游戲科學(xué)有一個打造黑神話宇宙的宏大計劃。
從一席之地到大放異彩,
中國游戲正在向世界證明自己
看到科隆游戲展上頗為亮眼的中國游戲展臺,和它們不斷掀起的龐大驚喜聲浪,不禁讓我想起十年前的E3展會上,索尼一口氣公布了《最終幻想7重制版》《莎木3》《最后的守護者》時各家媒體主持人連帶觀眾一起瘋狂尖叫出無數(shù)表情包的場面。短短十年間,中國原創(chuàng)游戲已經(jīng)擁有了在科隆游戲展這樣的世界級游戲展會上大放異彩的能力,向全世界展示自身的實力與文化水平。
這種“實力”,體現(xiàn)在硬橋硬馬的品質(zhì)提升上,在讓玩家進入游戲并被玩法吸引前,產(chǎn)品已經(jīng)需要先吸引玩家的視線投向自己。這一點,中國游戲廠商亮相科隆游戲展后就做到了,比如騰訊游戲《穿越火線:虹》采用的虛幻5引擎為畫面帶來了明顯的品質(zhì)提升,光影、天氣和音效都有更復(fù)雜精細的表現(xiàn),UE5的Niagara系統(tǒng)讓整體表現(xiàn)也更為自然,突破了傳統(tǒng)的技術(shù)路徑,讓游戲在“玩法質(zhì)量”之前就收獲了相當(dāng)高的認可度。還有像《影之刃零》中的光線追蹤和DLSS4多幀生成技術(shù)等等,讓游戲中的江南小鎮(zhèn)也在虛幻5引擎的次世代技術(shù)下煥發(fā)更真實細膩的光彩,與老玩家回憶中的《雨血》相比,直觀地展示出了這個原創(chuàng)IP的視覺進化之路。
在科隆游戲展上,騰訊游戲還帶來了旗下的全鏈路AI創(chuàng)作解決方案“VISVISE”,展示了它在游戲美術(shù)生產(chǎn)環(huán)節(jié)上帶來的技術(shù)飛躍。這個方案能覆蓋動畫制作、3D模型生成、智能NPC和數(shù)字資產(chǎn)管理四條管線,將游戲創(chuàng)作中的模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動畫制作、場景構(gòu)建和渲染六個環(huán)節(jié)一線貫穿。對游戲開發(fā)者來說,這可以大大降低重復(fù)勞動,等于是用AI重塑游戲美術(shù)生產(chǎn)的未來版圖。不難想象,在新世代游戲面臨的高質(zhì)量、快迭代需求下,這項新技術(shù)會起到怎樣重要的作用。
在技術(shù)進步的同時,中國游戲也在不斷探尋文化融合的方向。最經(jīng)典的例子就是米哈游的《原神》《崩壞:星穹鐵道》,利用開發(fā)大世界和太空喜劇箱庭地圖的架構(gòu),在不同的區(qū)域里融入世界各地的文化,并借助“二次元”的外殼讓這些文化元素能更順暢地為全球玩家所理解并接受。
圖源網(wǎng)絡(luò):今年米哈游在科隆展上貢獻的名梗是,遠高于國內(nèi)市場價的周邊被外國玩家一掃而空
另一個例子是游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》,在游戲剛上線時,曾引發(fā)過“外國人求簡寫版《西游記》來了解游戲故事背景”的熱梗浪潮,而今年科隆游戲展上放出的《黑神話:鐘馗》也必然會成為“讓世界了解中國傳統(tǒng)民俗文化”的一個窗口。
圖:《黑神話:鐘馗》首曝后,國外平臺上已經(jīng)出現(xiàn)了相關(guān)的討論
還有《影之刃零》《古劍》這樣融入大量武俠內(nèi)容的動作游戲,也都承擔(dān)起了“文化出?!钡呢?zé)任。對比來看,不難得出的結(jié)論是,正是因為中國游戲作為“游戲產(chǎn)品”的質(zhì)量足夠有保證,才能讓它們承載的中國文化更能走向世界舞臺,讓全球更多玩家樂于到游戲中去了解。
新征程已經(jīng)開始,
中國游戲在國際舞臺的輝煌當(dāng)爭朝夕
曾幾何時, “國外游戲展上是產(chǎn)品,國內(nèi)游戲展是噱頭”的悲觀口徑還是國產(chǎn)游戲行業(yè)的主流態(tài)度,而就在不知不覺間,中國原創(chuàng)游戲廠商們已經(jīng)憑借對技術(shù)的強化、對玩法的探索和對游戲的熱愛,一點點地追趕上來,向外取得了全球市場的關(guān)注和認可,向內(nèi)也在激勵更多的開發(fā)者投身其中,不斷推動高品質(zhì)產(chǎn)品的發(fā)展,促進產(chǎn)業(yè)進一步升級。
從一款產(chǎn)品成為全球爆款,到一部預(yù)告吸引全球視線,中國游戲在國際舞臺上的地位正在不斷朝更前排更中心推動。今年的科隆游戲展創(chuàng)下了參展商超過1500家、來自72個國家和地區(qū)的新紀錄,無論是開幕之夜和展臺前的參與度,還是游戲開發(fā)向的演講、研討會,都讓它在行業(yè)內(nèi)的意義攀上新的高度,而中國游戲的聲量,也在這場世界級游戲盛會前再度擴大。對中國游戲來說,新征程已經(jīng)起步,創(chuàng)下新的輝煌指日可待,當(dāng)爭朝夕。
作者:芥末君
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