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《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》評測:人民的戰(zhàn)爭"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》評測:人民的戰(zhàn)爭 伊東 2025-11-1...

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《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》評測:人民的戰(zhàn)爭


伊東

2025-11-18

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作者:伊東

評論:

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創(chuàng)意與巧思

無關(guān)硬件表現(xiàn)與敘事方式,2020年發(fā)售的《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》一直都是我最喜歡的現(xiàn)代化“無雙”游戲,其在個(gè)人心中的地位遠(yuǎn)超同為“任天堂外包”項(xiàng)目的“火焰紋章無雙”。

原因很簡單,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》正好誕生于“無雙”系列最迷茫的那個(gè)時(shí)期——這時(shí),本家的“無雙”不僅玩法表現(xiàn)出了明顯的套路與公式化傾向,更接連在方向性轉(zhuǎn)變上經(jīng)歷了巨大的失誤,一度導(dǎo)致光榮特庫摩內(nèi)部開始從根本上質(zhì)疑起“無雙”的游戲架構(gòu),是不是出了什么問題——事實(shí)上,直到今年年初,《真·三國無雙:起源》的大獲成功,光榮才對這個(gè)已經(jīng)有些跟不上時(shí)代的系列,做出了更加精準(zhǔn)的重新評估。


《真·三國無雙:起源》的成功,可以歸功于對前作系統(tǒng)和演出層面的大膽回歸與革新。其中,“回歸”是對“戰(zhàn)場”“軍隊(duì)”“武將”三者關(guān)系的重新編排,通過讓三者相互串聯(lián)成一個(gè)整體,游戲中的“割草”的結(jié)果,開始被反饋到戰(zhàn)場的走向中,而戰(zhàn)場的走向又會影響到每個(gè)武將的行為——在這里,“無雙”中的“戰(zhàn)術(shù)”不再是空談,士兵也不是韭菜,這種牽一發(fā)而動全身的游戲模式,被稱為“戰(zhàn)術(shù)動作”,它也是“無雙”類游戲玩法與類型確立的初衷,卻隨著時(shí)代與硬件的推移被逐漸遺忘。


所謂“革新”,則是對動作縱深的探索?!墩妗と龂鵁o雙:起源》保留了“無雙”系列標(biāo)志性的攻擊派生系統(tǒng),但真正改變了玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的,其實(shí)是進(jìn)一步洗煉后的敵我交互,也就是在對局中完美回避時(shí)發(fā)動的“看破”、被稱為后手猜拳的“武藝”,以及象征韌性的“外功”——而這三個(gè)曾經(jīng)很不“無雙”的要素第一次碰頭,便是在《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》當(dāng)中。

強(qiáng)化“敵我交互”,實(shí)際上也是“任系無雙”的最大特色。在2014年的初代《塞爾達(dá)無雙》中,Omega Force就為這次夢幻聯(lián)動專門設(shè)計(jì)了一套“弱點(diǎn)”系統(tǒng),但當(dāng)時(shí)的系統(tǒng)相對簡單:除了傳統(tǒng)的體力條外,敵人會在攻擊的間隙露出六邊形的“弱點(diǎn)槽”,徹底擊碎后便可以發(fā)動強(qiáng)力的處決攻擊。


之后的幾年里,“弱點(diǎn)槽”機(jī)制幾經(jīng)強(qiáng)化,被用進(jìn)了包括“火焰紋章無雙”系列在內(nèi)的所有“任系無雙”中,而到了《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》,它又被與《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》中的閃避機(jī)制、??ǖ谰呷诤?,形成了一套傳統(tǒng)動作玩家看不上,但實(shí)則嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄澄医换ハ到y(tǒng)。這套交互系統(tǒng),讓玩家在面對精英或BOSS型敵人時(shí),需要適當(dāng)活動一下大腦和反應(yīng)神經(jīng),而不是一味地重復(fù)那幾個(gè)按鍵,看著屏幕上的數(shù)字增加。

只是,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的重心顯然更多放在了“服務(wù)《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》粉絲”上,在開發(fā)出這套閉環(huán)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,Omega Force開始將更多精力放在了“還原”上——他們向任天堂取經(jīng),學(xué)習(xí)了與原作相同的畫面渲染技術(shù),從另一個(gè)角度,塑造了一百年前的,尚處繁榮時(shí)期的海拉魯王國,更沿著原作,將“塞爾達(dá)傳說”一直以來的解謎、探索與收集玩法,落實(shí)到了“無雙”當(dāng)中。

經(jīng)常有人說,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》最大的爭議處在了劇情選擇上——但要我說,“無雙”系列其實(shí)一直都有“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的傾向,與其講述一個(gè)沒有結(jié)局,戛然而止的悲劇,不如補(bǔ)上本篇的遺憾,也更符合“無雙”本身強(qiáng)調(diào)爽快明朗的整體氛圍。

可以說,如果沒有Switch與生俱來的性能問題拖后腿,它完全值得更高的評價(jià)。


不過,在這兩點(diǎn)上,五年后的《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》,倒是徹底避免了不存在的“宣傳欺詐”嫌疑——或者說,在將陣地轉(zhuǎn)移到Switch 2后,它便已經(jīng)避免了絕大部分可能存在的“場外要素”。在我二十多個(gè)小時(shí)的通關(guān)時(shí)間里,即使是在敵人堆滿整個(gè)屏幕的情況下,游戲也始終保持著高度的流暢與穩(wěn)定——說起來,本作發(fā)售之前,我還專門在Switch 2上跑了一下《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》,雖然后者在當(dāng)下的硬件環(huán)境中,同樣能夠保持穩(wěn)定運(yùn)行,但在沒有直接性能強(qiáng)化的情況下,兩者間的差異依然非常明顯。


《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》

之所以要嘮嘮叨叨那么一大堆,則在很大程度上是因?yàn)樵谝呀?jīng)寫過《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的評測后,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》真的沒有太多值得大肆宣傳的“新東西”。游戲的游戲架構(gòu)依舊沿用了前作所留下的東西,細(xì)節(jié)部分則象征性地融入更多的《塞爾達(dá)傳說 王國之淚》要素——兩者在“無雙”上的體驗(yàn),其實(shí)沒有太大的差異。

我并不是說這不好。相反,正是因?yàn)椤度麪栠_(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》的架構(gòu)已經(jīng)過于成熟,才使得續(xù)作難以隨便下刀,不少對原有要素的修改,更像是在原有基礎(chǔ)上的強(qiáng)化與精益求精,而非再起爐灶。

比如,《塞爾達(dá)傳說 王國之淚》中“地面”“天空”與“地下”的地圖分層設(shè)定便是如此,雖然《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》同樣將承擔(dān)“任務(wù)選擇”與“角色養(yǎng)成”內(nèi)容的地圖分割成了三層,但這種分層所改變的,僅僅是UI層面和一些簡單的敵人與機(jī)制變化,比如“巨霸迦馬”等敵對生物只會在地下空間出現(xiàn),而天空左納烏遺跡中的敵人則會以無主守護(hù)者和被附身的方塊魔像為主,它們的內(nèi)核依舊是充滿“致敬精神”的獨(dú)立關(guān)卡。


可你要說《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》沒有自己的東西,其實(shí)也不太公平——畢竟,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》再好,那也并非完美,公式化至極“神獸戰(zhàn)”就是個(gè)典型。我相信,很少會有人真的覺得那一部分真的好玩:當(dāng)“自己操作神獸蹂躪魔物大軍”的新鮮感過去后,這些戰(zhàn)役內(nèi)核的貧瘠和單一,便會暴露無遺。

為此,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》雖然保留了類似“神獸戰(zhàn)”的巨型演出型關(guān)卡,但將其限定在了某些關(guān)卡內(nèi),讓玩家在“適當(dāng)嘗到樂子”后,便能立刻收手。

同樣的道理,在收納了“左納烏科技”的概念后,本作選擇了在故事的進(jìn)行中,適時(shí)塞入傳統(tǒng)3D飛行射擊形式的空戰(zhàn)關(guān)卡,用以調(diào)節(jié)長時(shí)間進(jìn)行“無雙”可能帶來的疲勞感。為此,這一部分的關(guān)卡數(shù)量和難度便被調(diào)節(jié)得都很收斂,講究一個(gè)點(diǎn)到為止。


與這種“收斂”形成對比的,是前面提到,作為“任系無雙”最大特征的敵我交互系統(tǒng)——在融入“左納烏科技”的重新包裝和設(shè)計(jì)下,其無論是在戰(zhàn)斗比重還是交互縱深上,都獲得了進(jìn)一步的強(qiáng)化。

雖然定位類似,但“左納烏科技”并不是前作中“??ǖ谰摺钡奶娲?,反倒更像一種自由組合,考驗(yàn)玩家巧思的派生攻擊方式。雖然無法像原作一樣通過部件組合拼裝出毫無人性的殺人機(jī)器,但卻能提供更加豐富和多元化的操作空間,效果可謂集前作希卡石板、法杖、“無雙”系列中的“馬匹”、“曠野之息”中的“化學(xué)反應(yīng)”為一體。而視使用情境,左納烏科技的效果也會發(fā)生變化。


以原作中,掌管各種“屬性”的攻擊類左納烏科技,可以向前噴射各種屬性攻擊的“龍頭”為例:除了最基礎(chǔ)的利用戰(zhàn)場環(huán)境進(jìn)行的“水電”“水冰”組合外,你還可以將它們與“風(fēng)扇”“噴水栓”進(jìn)行組合,憑空制造出想要的化學(xué)反應(yīng),通過追加的異常狀態(tài),更快地觸發(fā)敵人的弱點(diǎn)槽,在傳統(tǒng)的戰(zhàn)場清掃模式外大大提高戰(zhàn)斗效率——但正如上文說的那樣,左納烏科技是一種通過變換使用情境,活用創(chuàng)意與巧思的攻擊方式,所以那些幾乎所有現(xiàn)代游戲中都存在的化學(xué)反應(yīng),在這里也只能算是入門罷了。

其實(shí),左納烏科技與前作中“??ǖ谰摺备蟮膮^(qū)別,在于它的使用沒有“冷卻時(shí)間”或“道具數(shù)量”這樣的硬性限制——電力尚存的情況下,可以被連續(xù)和反復(fù)使用,也可以被安置在地面上,不會占用角色的行動空間,還可以與不同角色攻擊模組中的屬性特效,產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。

這讓玩家在與BOSS型敵人交互時(shí)擁有了更多的主動權(quán),而不是一味被動地使用弱點(diǎn)派生連段或等待對方在攻擊后自己露出破綻,這種變動會使得你更愿意嘗試不同的連鎖模式,“無雙”游戲的爽點(diǎn),也從原本的敵我交互,延伸至了如何利用左納烏科技與角色的獨(dú)有技能,組合出幾乎不間斷的弱點(diǎn)攻擊上——實(shí)際來說,這在很大程度上加快了游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,強(qiáng)化了BOSS戰(zhàn)時(shí)的正面反饋。


另一方面,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》也沒有拋棄前作已經(jīng)成型的“后手猜拳”機(jī)制,甚至,它還有些從《真·三國無雙:起源》身上反向?qū)W習(xí)的意思。

在《真·三國無雙:起源》中,Omega Force將“塞爾達(dá)無雙”系列中,針對弱點(diǎn)的“見招拆招”加以更強(qiáng)的動態(tài)感,并為角色搭載了與之聯(lián)動的出招方式,將其稱為“武藝”?!拔渌嚒毕到y(tǒng)讓玩家可以更加迅速地打出具有針對性的招式,在博弈中搶占優(yōu)勢,而《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》同樣學(xué)習(xí)并借鑒了這一設(shè)計(jì),廢除了前作中強(qiáng)調(diào)功能與延展性的“獨(dú)有技能”,取而代之的是針對敵人不同“攻擊狀態(tài)”的全新“獨(dú)有技能”。


這套全新“獨(dú)有技能”其實(shí)就是《真·三國無雙:起源》中“武藝”系統(tǒng)的簡化版本。它的本質(zhì),依舊是為了幫助玩家在對局中保有博弈思維,根據(jù)敵人的行動,找到破解之法:當(dāng)敵人跳起時(shí),你需要使用帶有“對空”詞條的招式進(jìn)行應(yīng)對;反過來,在敵人選擇防御時(shí),帶有“破防”詞條的攻擊則能起到奇效。

但如果只是單純的“見招拆招”,那自然沒有必要專門拿出來強(qiáng)調(diào)——還是那句話,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》中的戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)的是創(chuàng)意與巧思。

在這里,攻擊與狀態(tài)之間的克制關(guān)系,并非簡簡單單的單行線,因?yàn)楹芸炷惚銜l(fā)現(xiàn),無論是強(qiáng)調(diào)主動進(jìn)攻的左納烏科技,還是講究后手的獨(dú)有技能,它們實(shí)則共享著同一套戰(zhàn)斗規(guī)則——除了角色性能上的差異外,人物間的連攜關(guān)系、招式與左納烏科技的交替使用,都讓游戲在攻關(guān)方式上具備了異常多元的決策潛力。如果光從戰(zhàn)斗體驗(yàn)的角度出發(fā),它完全可以是當(dāng)下最“自由”的“無雙游戲”。


只是對比戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的超高的“自由”,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》對每個(gè)角色的技能刻畫,就多少顯得有些不如前作了……可老實(shí)說,我也不敢斷言這到底是哪個(gè)環(huán)節(jié)出了問題。

正如早期宣傳中提到的一樣,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》的背景舞臺,是原作中塞爾達(dá)公主穿越時(shí)空所到達(dá)的上古時(shí)期,主線故事也以魔王加儂道夫誕生,以及決定了海拉魯大陸命運(yùn)的“封印戰(zhàn)爭”為軸心進(jìn)行。

和前作開發(fā)時(shí)的情況有所不同的是,“封印戰(zhàn)爭”作為發(fā)生在遙遠(yuǎn)過去的歷史事件,在原作中僅僅在回想和片段中出現(xiàn),除了戰(zhàn)爭的前因后果,并沒有太詳細(xì)的描寫,所謂的“六賢者”中,更是有四人連臉都沒露過,這也讓游戲得以將更多筆墨放在戰(zhàn)爭的細(xì)節(jié)上,故事的時(shí)間線定位也回歸了真正意義上的“曠野之息正史”。


但從另一個(gè)角度來說,“還原歷史”同時(shí)也意味了否定“無雙”類型中,屬于“戲說”的樂趣——所以,你不會看到現(xiàn)代英杰們穿梭時(shí)空扭轉(zhuǎn)歷史的驚喜,取而代之的則是海拉魯國王勞魯和塞爾達(dá)公主如何一步步團(tuán)結(jié)各個(gè)種族,發(fā)起反攻的故事。對玩過原作的玩家而言,這場戰(zhàn)爭的結(jié)局早在打響之初,便已經(jīng)敲定。

這層原因,導(dǎo)致了《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》在可用角色的選擇上顯得束手束腳??梢哉f,除了已經(jīng)在《塞爾達(dá)傳說 王國之淚》中零星登場的“六賢者”,故事中絕大部分角色都顯得有些“牌面不足”——他們大都是來自五大種族的普通士兵,沒有讓人印象深刻的造型和特殊能力,派生招式和使用的武器也帶有無法掩飾的泛用性。


可根本問題在于,故事到頭來也沒用更多筆墨去刻畫他們的身世,就連具體的身世信息,你都需要通過游戲內(nèi)附帶的“藝?yán)取比チ私狻鳛橐豢睢盁o雙”游戲,你真的可以將情感寄托在這些“普通士兵”的身上嗎?反正我是夠嗆。

當(dāng)然,或許這才是“戰(zhàn)爭”的本質(zhì)——隨時(shí)都可能送命的戰(zhàn)場上,哪有那么多視覺系靚仔?為信念而戰(zhàn)的,更多都是不起眼的普通人。事實(shí)上,《塞爾達(dá)無雙 封印戰(zhàn)記》的故事主題,最終也落在了這點(diǎn)上——為了對抗擁有壓倒性力量的魔王,海拉魯大陸上的不同種族團(tuán)結(jié)在了一起,而正是普通人的挺身而出,才進(jìn)一步強(qiáng)化了“絕望”與“希望”間的沖突與情感對撞。

只是,在前作過于突出的角色設(shè)計(jì)下,你實(shí)在很難不對這種“普通”感到困惑。畢竟看回前作,《塞爾達(dá)無雙 災(zāi)厄啟示錄》可是能用大妖精、導(dǎo)師米茲·喬西亞、??ㄊ刈o(hù)者特拉扣,甚至災(zāi)厄加儂的——也正是因?yàn)槭熘盁o雙”,玩家們才能心服口服地容忍和享受“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的戲碼。

大概也是因?yàn)槿绱耍谟螒騼?nèi)容已經(jīng)被刷得七七八八的現(xiàn)在,我依然不愿相信它的故事下沒有藏著幾個(gè)熟悉或有趣的面孔……也不知道到底是忘了做,還是從一開始就沒有。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應(yīng)時(shí)間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM評分:8

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