揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬
在8月接近尾聲的階段,各大數(shù)據(jù)平臺(tái)的7月榜單也已經(jīng)陸續(xù)更新完畢。其中,根據(jù)AppMagic發(fā)布的幾項(xiàng)榜單,我們注意到有一些現(xiàn)象非常值得關(guān)注。
比如在7月全球手游下載&增長榜中,沖榜最猛的是金山旗下那只“湯姆貓”-《My Talking Tom Friends 2》,該游戲于7月15日上線,僅半個(gè)多月時(shí)間,下載量就從0飆升至1448.7萬,影響力可見一斑;此外,Tile、Block、Sort等類型的休閑游戲依然在以較高的增速持續(xù)增長,如《Sand Blast》背后廠商Wonderful Studio旗下《Block Crush!》,該游戲上線至今已有3年多時(shí)間(22年上線),但憑借大手筆的買量,這款產(chǎn)品不僅在7月直接沖上全球手游買量榜第2,同時(shí)也以2915%的下載增量“空降”全球手游下載增長榜TOP4;同樣是22年老產(chǎn)品,Hungry Studio旗下《Sudoku Master!》7月下載&收入也迎來了非常亮眼的增長,登入增長榜第29。
在7月全球手游收入&增長榜中,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的“女性向微恐題材”手游《超自然行動(dòng)組》讓我們眼前一亮,今年1月上線至7月底,該游戲僅APP Store商店分成后收入就達(dá)到800萬美元;此外,已經(jīng)在日本上線長達(dá)4年時(shí)間的《賽馬娘》于今年6月開始在日本以外的全球地區(qū)發(fā)行,其中美國市場(chǎng)首月收入表現(xiàn)已經(jīng)與日本持平,兩個(gè)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了該游戲月收入的80%。
下載&增長榜:休閑品類大行其道,湯姆貓強(qiáng)勢(shì)沖榜
整體看7月的下載榜,Tile Match、Mstch、Merge、Sort、Block、音樂節(jié)奏等細(xì)分休閑品類幾乎占據(jù)了整個(gè)榜單的四分之三。如果從廠商的角度看,樂信圣文、Hungry Studio、Supercent、Voodoo、Outfit7均有2款或以上產(chǎn)品入榜,中國廠商表現(xiàn)強(qiáng)勁。如樂信圣文旗下《Tile Explorer-Triple Match》與《Vita Mahjong》分別位居榜單TOP4和TOP7;Outfit7旗下《My Talking Tom Friends 2》和《My Talking Tom 2》分別位列TOP6和TOP20。其中,《My Talking Tom Friends 2》是7月15日上線的新游,上線不足一月便空降下載榜第6、下載增長榜第1。
從玩法來看,《My Talking Tom Friends 2》繼承了“湯姆貓”系列的養(yǎng)成體驗(yàn),并且創(chuàng)意融入了社區(qū)探索等具有更強(qiáng)開放性的玩法,以及虛擬現(xiàn)實(shí)裝扮、通過游戲賺取金幣和獎(jiǎng)勵(lì)、彩蛋玩具等趣味性要素,這些要素的融入,進(jìn)一步拓寬了《My Talking Tom Friends 2》的用戶層。
除此之外,《My Talking Tom Friends 2》沖榜的關(guān)鍵因素是買量。根據(jù)Insightrackr數(shù)據(jù),《My Talking Tom Friends 2》主投渠道是Mintegral,占比高達(dá)90.66%,并且投放子渠道主要是休閑和模擬類游戲。創(chuàng)意方面,《My Talking Tom Friends 2》使用了比較大量的“視頻+可玩廣告”組合,比如拖拽游戲角色玩跑步機(jī)、拍X光等,當(dāng)用戶按照指引試玩之后,就會(huì)進(jìn)一步轉(zhuǎn)化為下載。目前,《My Talking Tom Friends 2》的下載量TOP3市場(chǎng)分別是印度、巴西、美國,收入方面美國和巴西占比也比較高,因此廣告投放也主要集中于這些市場(chǎng)。
(圖源:Insightrackr)
除以上提及的幾款產(chǎn)品外,下載增長榜中值得注意的還有Supercent砍樹模擬游戲《Lumber Chopper》和Funkin’Crew音樂節(jié)奏游戲《Friday Night Funkin’ Mobile?》。
其中,《Lumber Chopper》玩法上是一款比較偏超休閑的游戲,游戲中,玩家前期需要駕駛伐木機(jī)砍樹,然后吸取樹木放置到指定區(qū)域,中后期則可以建造鋸木廠等生產(chǎn)建筑或雇傭工人等強(qiáng)化游戲爽感。中后期建造、經(jīng)營等玩法的加入,讓這款產(chǎn)品從輕度邁向了中度,也為其混變的商業(yè)模式奠定了基礎(chǔ)。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《Lumber Chopper》自去年11月上線至今的內(nèi)購總收入超過1.5萬美元??偟膩碚f,《Lumber Chopper》證明了將核心玩法體驗(yàn)做好,一樣可以拉長超休閑游戲的生命周期。
《Friday Night Funkin’ Mobile?》是一款像素風(fēng)格的混變音樂節(jié)奏游戲,并且像素風(fēng)格非常有早年頁游的感覺,整體玩法上采用了節(jié)奏對(duì)決形式,動(dòng)畫純手繪,有劇情、特色鮮明,其中還包含接近100首原創(chuàng)曲目,部分由Lotus Juice(《女神異聞錄3》)、Kohta Takahashi《山脊賽車4》等業(yè)內(nèi)知名大佬操刀,玩法體驗(yàn)上與《節(jié)奏醫(yī)生》比較類似。
該游戲也于今年7月15日上線,不僅在半個(gè)月時(shí)間內(nèi)沖入下載增長榜第11,截至目前,該游戲還位于音樂游戲免費(fèi)榜第74名,在玩法形式和創(chuàng)意性方面值得中國廠商關(guān)注。
收入&增長榜:日本大IP給力,全球化影響仍需關(guān)注
收入榜方面,增長表現(xiàn)比較好的幾款產(chǎn)品有《Dragon Ball Z》《崩壞:星穹鐵道》《賽馬娘》《怪物彈珠》。其中,在新版本新活動(dòng)的帶動(dòng)下,《崩壞:星穹鐵道》7月全球收入環(huán)比翻了4倍,排名上升29名達(dá)到TOP9。
除《崩壞:星穹鐵道》這款出海產(chǎn)品外,其它幾款均為日本知名IP產(chǎn)品,比如《Dragon Ball Z:Dokkan Battle》,作為一款2015年上線的龍珠IP游戲,《Dragon Ball Z:Dokkan Battle》在7月推出了周年慶活動(dòng)并實(shí)現(xiàn)收入暴漲。同樣是IP游戲,《怪物彈珠》上線的時(shí)間還要早于《Dragon Ball Z:Dokkan Battle》兩年。7月,在200連抽、新副本挑戰(zhàn)等活動(dòng)的帶領(lǐng)以及最多4人游戲模式(增加了許多僅限多人的稀有任務(wù))、電視廣告宣傳等多方加持下下,《怪物彈珠》的下載量和收入分別同比增長了29.57%和14.81%,據(jù)其官方數(shù)據(jù)顯示,《怪物彈珠》的日本用戶已經(jīng)突破了5000萬人。
(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
在全球手游收入增長榜中,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下新游《超自然行動(dòng)組》引起了我們的注意。首先是其上線以來的市場(chǎng)成績:今年1月上線后僅半年時(shí)間,DAU就突破五百萬,直逼《第五人格》,7月流水更是達(dá)到3億人民幣;同時(shí),帶動(dòng)巨人網(wǎng)絡(luò)的市值沖上500億,數(shù)字創(chuàng)下近6年新高。
游戲定位上看,《超自然行動(dòng)組》可歸類于女性微恐賽道(基于題材和風(fēng)格),同樣被分類到該賽道的產(chǎn)品還有《第五人格》。不過,如果單純從玩法上看,區(qū)別于《第五人格》的非對(duì)稱競(jìng)技,《超自然行動(dòng)組》則是一款“合作解謎+輕度競(jìng)技”為主的盜墓題材搜打撤游戲。該游戲最大的亮點(diǎn)首先在于題材差異化和玩法輕量化,非常契合Z世代用戶的游戲傾好。
玩法方面,《超自然行動(dòng)組》和PC游戲《致命公司》比較類似,借由移動(dòng)端,進(jìn)一步將已經(jīng)驗(yàn)證過的玩法框架效果放大,同時(shí),《超自然行動(dòng)組》還采用了4人組隊(duì)模式,并且參考《光遇》的牽手設(shè)計(jì)出了獨(dú)特的“老帶新”玩法,即老玩家可以帶領(lǐng)新玩家進(jìn)行一系列解謎探索,在此之間會(huì)增加親密度,進(jìn)而解鎖更多互動(dòng)動(dòng)作。這一方式不僅能夠打破陌生人之間的社交壁壘,同時(shí)也在巨人網(wǎng)絡(luò)打造的社區(qū)中通過分享的形式,進(jìn)一步增強(qiáng)社交和游戲黏性。目前,《超自然行動(dòng)組》已經(jīng)在小紅書上坐擁140.7萬粉絲,馬上要趕上《第五人格》的141萬。而打進(jìn)小紅書,也意味著《超自然行動(dòng)組》打進(jìn)了女性用戶的圈層。
雖然眼下《超自然行動(dòng)組》僅上線了中國大陸地區(qū),但作為一款“女性向微恐題材搜打撤”產(chǎn)品,如果能夠走向中國港澳臺(tái)以及海外地區(qū),那么考慮到搜打撤玩法在國際市場(chǎng)上的熱度,以及其在國內(nèi)女性玩家圈層中的表現(xiàn),或許可以持續(xù)期待下這款產(chǎn)品未來的表現(xiàn)。
結(jié)語
總的來說,透過7月的4個(gè)榜單,可以看到游戲廠商在打造產(chǎn)品時(shí)更注重長線發(fā)展,即使是超休閑游戲,也在試圖通過添加養(yǎng)成玩法和混變來拉長生命周期。不過,在游戲注重長線化的趨勢(shì)之外,我們也注意到榜單上新品數(shù)量正逐漸減少,新品想要爆發(fā)出較大影響力,可能仍然需要IP或者長期積累口碑的拉動(dòng)。這意味著無論中國游戲廠商還是海外廠商,想要憑借新品突圍的難度仍相對(duì)較高。
如何在維護(hù)好老產(chǎn)品的同時(shí)憑借新品突圍,或許將是更多廠商需要解決的問題。
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