2025年IAA小游戲還在高速增長(zhǎng)的同時(shí),一場(chǎng)行業(yè)暗戰(zhàn)也正在悄然上演。當(dāng)IAA同質(zhì)化產(chǎn)品像潮水般涌向市場(chǎng),開(kāi)發(fā)者的利潤(rùn)卻從25%跌至15%——這個(gè)曾以"輕量、快速"為標(biāo)簽的賽道,正站在轉(zhuǎn)型的十字路口。
騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)試圖解碼行業(yè)困局,撕開(kāi)一道突破口。一場(chǎng)在香港大學(xué)舉辦的研討沙龍,揭開(kāi)了他們的答案——既包含對(duì)行業(yè)痛點(diǎn)的精準(zhǔn)診斷,更透露出"用科學(xué)方法做游戲"的底層邏輯。
注:此次研討沙龍是由騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)聯(lián)合香港大學(xué)經(jīng)管學(xué)院發(fā)起,3K、指上、空島、指色、羽仁、風(fēng)領(lǐng)、同趣、水熊、游品、京游等IAA頭部廠商以及行業(yè)媒體龍蝦游戲推薦、羅斯基參與。
旨在用嚴(yán)格的A/B測(cè)試,科學(xué)探究廣告對(duì)用戶的真實(shí)影響,通過(guò)對(duì)不同游戲個(gè)性化、精細(xì)化建模,找到廣告頻次與價(jià)值的最佳組合,挖掘最大增長(zhǎng)潛力。最終希望打造一套普適性的動(dòng)態(tài)調(diào)整算法,構(gòu)建自動(dòng)化、智能化的“增長(zhǎng)引擎”。
困局:當(dāng)"野蠻生長(zhǎng)"撞上"同質(zhì)化墻"
要理解騰訊廣告的破局邏輯,首先得看清行業(yè)的"成長(zhǎng)煩惱"。
過(guò)去兩年,IAA小游戲經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng)。借勢(shì)這波紅利,騰訊廣告聯(lián)合客戶通過(guò)"拓品+調(diào)優(yōu)"的雙輪驅(qū)動(dòng),助力行業(yè)客戶快速擴(kuò)大規(guī)模。
但繁榮背后,由于IAA小游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻低,大量開(kāi)發(fā)者涌入后選擇"跟隨策略":一款消除游戲火了,立刻有10款同類(lèi)產(chǎn)品跟上;一個(gè)廣告變現(xiàn)模式跑通,很快被復(fù)制粘貼到上百款游戲中。這種"低水平重復(fù)"的后果逐漸顯現(xiàn):
● 開(kāi)發(fā)者卷利潤(rùn):100款新游里,最終能盈利的不到5款;為了搶用戶,開(kāi)發(fā)者不得不壓縮利潤(rùn)空間,行業(yè)平均利潤(rùn)率從25%暴跌至15%。
● 買(mǎi)量遇天花板:相似的游戲內(nèi)容吸引同一批用戶,買(mǎi)量變成"自己人打自己人",增長(zhǎng)難以為繼。
● 用戶審美疲勞:滿屏都是"換皮消除""相似跑酷",用戶新鮮感消退,留存率直線下降,生態(tài)多樣性嚴(yán)重不足。
"這不是簡(jiǎn)單的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),而是整個(gè)行業(yè)的'系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)'。"一位資深游戲制作人坦言,"再這樣下去,用戶會(huì)流失,開(kāi)發(fā)者會(huì)退出,整個(gè)IAA賽道可能提前進(jìn)入寒冬。"
破局:騰訊廣告的"雙輪策略"——從"陪跑立項(xiàng)"到"輸出標(biāo)準(zhǔn)"
面對(duì)困局,騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)沒(méi)有選擇"頭痛醫(yī)頭"。他們像醫(yī)生診斷病情般,先找到行業(yè)"病灶":同質(zhì)化的根源在于"供給側(cè)創(chuàng)新不足"——開(kāi)發(fā)者不敢嘗試新品類(lèi),因?yàn)樵囧e(cuò)成本太高;而試錯(cuò)成本高的背后,是缺乏科學(xué)的立項(xiàng)指導(dǎo)和數(shù)據(jù)支撐。
基于此,騰訊廣告提出了"雙輪驅(qū)動(dòng)"的解決方案:用"立項(xiàng)陪跑"牽引供給側(cè)創(chuàng)新,用"標(biāo)準(zhǔn)輸出"降低行業(yè)門(mén)檻。
第一輪:立項(xiàng)陪跑——從"旁觀者"到"合伙人"
傳統(tǒng)廣告平臺(tái)的角色,往往是"流量供應(yīng)商";但騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)選擇"沉下去",直接介入游戲的立項(xiàng)和研發(fā)環(huán)節(jié)。
"我們不做簡(jiǎn)單的流量撮合,而是和客戶綁定為'利益共同體'。"團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人黃磊透露,2025年下半年,他們計(jì)劃孵化10款以上"標(biāo)桿級(jí)"新品類(lèi)游戲,這些游戲的立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)很明確:必須是機(jī)制創(chuàng)新(比如玩法融合)、數(shù)值策略優(yōu)化(比如廣告與付費(fèi)的平衡)、輕混變(輕度混合變現(xiàn))的突破者。
以某款正在研發(fā)的"模擬經(jīng)營(yíng)+策略塔防"新品為例:過(guò)去,開(kāi)發(fā)者可能直接照搬現(xiàn)有模板的數(shù)值體系;但在騰訊廣告的陪跑下,團(tuán)隊(duì)會(huì)通過(guò)用戶偏好建模,分析不同年齡段、付費(fèi)層級(jí)玩家的偏好,甚至用AI模擬"如果調(diào)整建筑建造時(shí)間,用戶留存會(huì)如何變化",最終找到"既不讓用戶覺(jué)得肝,又能保證廣告曝光頻次"的最優(yōu)解。
這種深度參與,讓開(kāi)發(fā)者的試錯(cuò)成本大幅降低。"以前自己摸索,100款死95款;現(xiàn)在有騰訊廣告和港大的數(shù)據(jù)模型和經(jīng)驗(yàn)兜底,我們敢嘗試更有風(fēng)險(xiǎn)的創(chuàng)新玩法了。"一位參與陪跑的客戶表示。
第二輪:標(biāo)準(zhǔn)輸出——把"經(jīng)驗(yàn)"變成"行業(yè)公共品"
如果說(shuō)"立項(xiàng)陪跑"是"扶上馬",那么"標(biāo)準(zhǔn)輸出"就是"送一程"。騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)正在完善過(guò)去積累的調(diào)品調(diào)優(yōu)經(jīng)驗(yàn),計(jì)劃在不久的未來(lái)提煉成一套"生意指南",覆蓋產(chǎn)品體驗(yàn)、內(nèi)容設(shè)計(jì)、商業(yè)變現(xiàn)、數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)四大模塊。
這套標(biāo)準(zhǔn)的價(jià)值,相當(dāng)于給行業(yè)提供了一份"游戲開(kāi)發(fā)說(shuō)明書(shū)":
● 用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn):明確"什么樣的新手引導(dǎo)不會(huì)讓用戶流失""廣告插入的黃金時(shí)間點(diǎn)"等細(xì)節(jié),避免開(kāi)發(fā)者重復(fù)踩坑;
● 動(dòng)態(tài)難度調(diào)優(yōu)模型:通過(guò)算法根據(jù)玩家實(shí)時(shí)表現(xiàn)調(diào)整關(guān)卡難度,既保證挑戰(zhàn)性又避免挫敗感;
● BI運(yùn)營(yíng)方法論:教開(kāi)發(fā)者如何用數(shù)據(jù)分析用戶偏好,快速迭代內(nèi)容。
“以前做游戲,全靠策劃的經(jīng)驗(yàn);有了這套標(biāo)準(zhǔn)后,連美術(shù)資源的設(shè)計(jì)都有了數(shù)據(jù)參考”,騰訊廣告內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)銷(xiāo)售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃磊表示:“我們希望總結(jié)‘know-how’并變成行業(yè)的'基礎(chǔ)設(shè)施',做成類(lèi)似游戲行業(yè)'潘通'的體系和標(biāo)準(zhǔn),讓開(kāi)發(fā)者有參考,不踩坑,或者類(lèi)似 ARM 的模式,基于IP核設(shè)計(jì)芯片一樣,開(kāi)發(fā)者迸發(fā)出的創(chuàng)意可以在微信游戲?qū)崿F(xiàn)。”
底氣:從"經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng)"到"科學(xué)驅(qū)動(dòng)"的進(jìn)化
騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)的破局能力,并非偶然。其背后的支撐,是團(tuán)隊(duì)對(duì)"科學(xué)鉆研"的極致追求——他們像做科研一樣做游戲,用數(shù)據(jù)和學(xué)術(shù)研究為決策"打地基"。
學(xué)術(shù)合作:把"廣告對(duì)游戲的影響"寫(xiě)成論文
2024年,騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)做了一件讓同行意外的事:聯(lián)合香港大學(xué),籌劃撰寫(xiě)一篇關(guān)于"激勵(lì)廣告對(duì)游戲用戶行為影響"的學(xué)術(shù)論文。在這篇進(jìn)行時(shí)的論文里,他們沒(méi)有停留在"廣告能賺錢(qián)"的表層結(jié)論,而是通過(guò)大量用戶調(diào)研和數(shù)據(jù)模型,計(jì)劃去揭示了"激勵(lì)廣告如何改變用戶的使用時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)意愿,甚至社交偏好"。
"學(xué)術(shù)研究的價(jià)值,在于它能幫我們跳出'經(jīng)驗(yàn)主義'的局限。"團(tuán)隊(duì)成員解釋,比如過(guò)去大家認(rèn)為"廣告越多,用戶越討厭",但研究發(fā)現(xiàn):在合理的頻次和形式下,廣告反而能提升用戶的參與感——因?yàn)橛脩敉ㄟ^(guò)觀看廣告獲得了額外獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)產(chǎn)生"我賺了"的心理滿足。
AB測(cè)試:用"數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)"代替"拍腦袋決策"
在游戲行業(yè),"廣告應(yīng)該插在哪個(gè)環(huán)節(jié)"一直是門(mén)"玄學(xué)":有人認(rèn)為插在關(guān)卡失敗后,有人覺(jué)得放在任務(wù)完成時(shí)更好。騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)則用AB測(cè)試給出了答案:他們?cè)谝豢钕螒蛑?,?duì)10萬(wàn)用戶進(jìn)行分組實(shí)驗(yàn),分別測(cè)試7種廣告插入位置的效果。結(jié)果顯示:插在"連續(xù)消除5次"的獎(jiǎng)勵(lì)節(jié)點(diǎn)時(shí),用戶點(diǎn)擊率比平均水平高37%,且付費(fèi)轉(zhuǎn)化率提升了19%。
未來(lái):從"解決問(wèn)題"到"定義未來(lái)"
站在2025年的節(jié)點(diǎn),騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)的視野已超越"破局"本身。他們開(kāi)始思考:如何用技術(shù)創(chuàng)新定義行業(yè)的下一個(gè)5年。
根據(jù)團(tuán)隊(duì)公開(kāi)的未來(lái)規(guī)劃,四個(gè)方向尤為值得關(guān)注:
1. 千人千面的難度設(shè)計(jì):通過(guò)AI算法分析每個(gè)玩家的操作習(xí)慣、反應(yīng)速度,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲難度——新手遇到"簡(jiǎn)單模式",高手挑戰(zhàn)"極限模式",讓每個(gè)人都能獲得"剛好夠得著"的成就感。
2. 個(gè)性化游戲體驗(yàn):利用用戶在游戲中的數(shù)據(jù)(經(jīng)客戶授權(quán)),預(yù)判其偏好,甚至動(dòng)態(tài)生成游戲內(nèi)容。比如,喜歡"可愛(ài)畫(huà)風(fēng)"的用戶,可能會(huì)在游戲中遇到更多萌寵元素;偏愛(ài)"策略"的用戶,則會(huì)解鎖更復(fù)雜的關(guān)卡機(jī)制。
3. 廣告收益的"最優(yōu)解":不僅要提升廣告收入,還要平衡用戶體驗(yàn)和付費(fèi)轉(zhuǎn)化。團(tuán)隊(duì)正在探索"廣告+內(nèi)購(gòu)"的組合策略——比如,觀看廣告獲得的道具可以抵扣內(nèi)購(gòu)費(fèi)用,既讓用戶覺(jué)得"劃算",又提升整體收益。
4. 用戶行為的"深度解碼":通過(guò)更精細(xì)的數(shù)據(jù)建模,識(shí)別用戶的"潛在需求"。比如,某個(gè)用戶頻繁嘗試高難度關(guān)卡但總失敗,系統(tǒng)可能會(huì)自動(dòng)推送"新手技巧"視頻(含激勵(lì)廣告),既幫助用戶通關(guān),又創(chuàng)造廣告曝光機(jī)會(huì)。
結(jié)語(yǔ):行業(yè)的"燈塔"需要"科學(xué)的光"
小游戲行業(yè)的這場(chǎng)轉(zhuǎn)型,本質(zhì)上是一場(chǎng)"從野蠻生長(zhǎng)到精耕細(xì)作"的革命。騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)的價(jià)值,不僅在于用"立項(xiàng)陪跑"和"標(biāo)準(zhǔn)輸出"幫行業(yè)度過(guò)了眼前的危機(jī),更在于他們用"科學(xué)鉆研"的精神。就像是點(diǎn)亮一盞燈,去照見(jiàn)"數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)"的決策邏輯,照見(jiàn)了"用戶需求"的核心地位,更照見(jiàn)了"創(chuàng)新"與"可持續(xù)"的平衡之道。
當(dāng)行業(yè)不再沉迷于"換皮賺快錢(qián)",當(dāng)開(kāi)發(fā)者敢于嘗試新品類(lèi),當(dāng)用戶體驗(yàn)成為核心競(jìng)爭(zhēng)力——我們或許可以期待,小游戲行業(yè)將迎來(lái)一個(gè)更健康、更有活力的明天。而這,正是騰訊廣告游戲團(tuán)隊(duì)正在書(shū)寫(xiě)的答案。
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