IT之家 8 月 28 日消息,當(dāng) Epic 首次展示其最新虛幻引擎 5(Unreal Engine 5)的技術(shù)實(shí)力時(shí),這款引擎所能呈現(xiàn)的極致細(xì)節(jié)與電影級(jí)畫面,給人留下了深刻印象。從具有突破性的 Lumen 全局光照技術(shù)、Nanite 虛擬微多邊形技術(shù),到先進(jìn)的光線追蹤功能及其他創(chuàng)新特性,隨著 PlayStation 5、Xbox Series X|S 主機(jī),以及搭載 DLSS 深度學(xué)習(xí)超采樣技術(shù)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的新一代 GeForce RTX 顯卡逐步普及,虛幻引擎 5 迅速成為了大小團(tuán)隊(duì)都青睞的開發(fā)平臺(tái)。
時(shí)間來到 2025 年,如今已有多款備受關(guān)注的虛幻引擎 5 大作登陸 PC 與主機(jī)平臺(tái),但與此同時(shí),大量該引擎開發(fā)的游戲卻因性能拉胯、優(yōu)化不佳飽受詬病 —— 無論使用何種顯卡,游戲普遍存在卡頓、幀率偏低等影響體驗(yàn)的問題。
IT之家注意到,這樣的例子不勝枚舉:《潛行者 2》《寂靜嶺 2 重制版》《黑神話:悟空》《墮落之主》《明末:淵虛之羽》《上古卷軸 4:湮滅重制版》,以及近期推出的《四海兄弟:故鄉(xiāng)》與《潛龍諜影 3:食蛇者重制版》,這些作品發(fā)售時(shí)均存在明顯的性能問題,且已嚴(yán)重影響游戲正常體驗(yàn)。在負(fù)面輿論持續(xù)發(fā)酵之際,Epic Games 首席執(zhí)行官蒂姆?斯威尼(Tim Sweeney)終于發(fā)聲,但將問題歸咎于游戲開發(fā)者。
蒂姆?斯威尼近期接受了韓國(guó)媒體 This is Game 的采訪,他在采訪中指出,開發(fā)者的核心問題在于投入優(yōu)化的時(shí)間不足,尤其錯(cuò)誤地將優(yōu)化工作留到開發(fā)末期,而非貫穿整個(gè)開發(fā)流程。
“問題的關(guān)鍵在于開發(fā)順序,”蒂姆?斯威尼表示,“許多工作室會(huì)先針對(duì)頂配硬件開發(fā)游戲,把優(yōu)化和低配置設(shè)備測(cè)試留到最后。但理想情況下,優(yōu)化工作應(yīng)盡早啟動(dòng) —— 要在完整內(nèi)容開發(fā)完成前就開始?!?/p>
不過他也提到,Epic 已意識(shí)到虛幻引擎 5 游戲面臨的性能困境,并正采取措施,幫助開發(fā)者更輕松地針對(duì)多平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)化。如今一款虛幻引擎 5 游戲可能需要登陸 Xbox Series S、Xbox Series X、PlayStation 5、PlayStation 5 Pro、任天堂 Switch 2 等主機(jī),以及搭載各類 GeForce RTX、Radeon RX、Intel Arc 顯卡的 PC,這意味著優(yōu)化必須從開發(fā)初期就納入考量。而在 PC 端,另一個(gè)主要爭(zhēng)議點(diǎn)在于:許多游戲必須依賴 DLSS、FSR 等超分辨率技術(shù),才能達(dá)到穩(wěn)定 60 幀的運(yùn)行效果。
“我們正從兩方面著手解決:一方面加強(qiáng)引擎支持,為跨設(shè)備開發(fā)提供更多自動(dòng)化優(yōu)化工具;另一方面加大開發(fā)者培訓(xùn)力度,讓‘盡早優(yōu)化’成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)流程,”蒂姆?斯威尼補(bǔ)充道,“若有需要,我們的工程師也會(huì)直接提供支持。如今游戲的復(fù)雜度遠(yuǎn)非 10 年前可比,單純依靠引擎層面難以徹底解決問題,需要引擎開發(fā)商與游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)緊密協(xié)作。此外,我們也在將《堡壘之夜》的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)整合到虛幻引擎中,幫助更多游戲在低配置 PC 上實(shí)現(xiàn)更流暢的運(yùn)行?!?/p>
虛幻引擎 5 的行業(yè)地位并未被動(dòng)搖,未來仍將支撐一系列重磅作品的開發(fā),包括 CD Projekt Red 旗下的《巫師 4》。
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