文/熊莫
導語
山高路遠
桌游展的逛展體驗是與游戲展截然不同的。
在八月下旬的一次出差里,我順路去到了今年的DICE CON北京國際桌游展。試玩排隊時,前面的一位女生左右肩各背著一個鼓囊囊的手提袋,里面是她逛遍各個展臺購買的“戰(zhàn)利品”,勒緊的背帶幾乎承受不了內(nèi)容物的重量。過了陣子在場內(nèi)再度擦肩而過,這會的她卻又兩手空空。
我出于好奇向她詢問。她指了指場內(nèi)不遠處,那里有一個順豐快遞柜臺——剛才肩扛手拎的兩大包桌游現(xiàn)在已經(jīng)被妥帖包裝好,等待寄回家中。柜臺旁,還有數(shù)十上百件貼好運單的大小紙箱堆成小山,如同一份份封存的記憶膠囊,在幾天后送到正經(jīng)歷桌游展“情感戒斷”的玩家手里。
在桌游圈,DICE CON是全年最重要的商業(yè)展會,和我們熟悉的ChinaJoy類似,兼顧了ToB和ToC的屬性。不過這里沒有太多超大手提袋、掃碼預約和集章打卡的成熟商業(yè)地推套路,而是滿溢著人情味——幾乎每個展臺的工作人員都一刻不停地拉著素不相識的人們一同坐下組局,用“玩”潤滑一切交流。我們很難想象玩家們在CJ現(xiàn)場購買游戲或者現(xiàn)氪648,但桌游玩家們已經(jīng)習慣于邊逛邊拿出手機掃碼,通過直接的購買回報這份熱情。
我在會場中遇到了DICE CON的策展人、桌游廠牌“靜電森林”的創(chuàng)始人趙勇權(quán)。他告訴我,從2015年首屆DICE CON舉辦以來,這里的氛圍始終如此。
今年最大的變化在于,玩家的熱情超出了許多參展從業(yè)者的預期:三天的線上門票全部售罄,參展人次超越了去年的2.6萬,又一次創(chuàng)下了新高;一個頭部品牌今年帶來的商品,在展會還沒過半時就被玩家搶購一空;許多參展工作室的備貨量比去年增加了50%,趙勇權(quán)提前為他們準備了大的場內(nèi)倉庫,但壓根沒用上——還沒來得及搬運,庫存就宣告售罄。
這些現(xiàn)象都指向一個推斷:中國桌游市場正處在一個快速的上升期。不過遺憾在于,沒有一份行業(yè)報告和數(shù)據(jù)能夠佐證這份景氣的存在。
這些年,市場中的商業(yè)研究機構(gòu)們向潮玩盲盒、IP卡牌等爆發(fā)性增長的娛樂生意投去許多目光。和它們相比,桌游的確走得不夠快、不夠遠,不夠吸睛。在十幾年前的媒體文章里,“小眾”就是描述中國桌游行業(yè)時最常見的定語,如今很大程度上也如是。即便是親緣關(guān)系最近的游戲行業(yè),似乎很多人都對桌游略知一二,但大多數(shù)人不會對它保持密切關(guān)注。
但我們也仿佛忽略,這個沉默的行業(yè)也在不經(jīng)意間穿越了周期。桌游在中國扎根的這段日子里,一度紅火的劇本殺和密室逃脫在大起大落間不斷被洗牌,而桌游則在聚光燈外默默生長。我走訪了許多桌游人,他們似乎人人都暗暗憋著一股勁,以各自的方式為幫助桌游撕掉小眾標簽而努力著。而在當下這個節(jié)點,這個行業(yè)已經(jīng)醞釀了許多積極的變化。
01
破繭邊緣
如果以DICE CON作為觀察窗口,我們能看到中國桌游行業(yè)在過去十年走過的山高路遠。
比如在今年走進會場,坐落在會場最顯眼位置的紅色小紅書展臺吸引了大量目光。這個巨頭平臺今年找到了DICE CON進行官方層面的合作。據(jù)茶館君了解,一些桌游垂類的抖音賬號也在最近得到了抖音興趣板塊的聯(lián)系,獲得了官方流量扶持——幾大主流社交平臺開始正視桌游的生態(tài)價值,這是今年桌游圈身上一個重要的變化。
一名小紅書的相關(guān)負責人在現(xiàn)場向我透露,他們之所以關(guān)注桌游領(lǐng)域,是因為桌游類內(nèi)容在小紅書上的筆記流量和電商成交GMV近兩年均有成倍的迅速增長。因此今年他們提前很久就聯(lián)系到DICE CON主辦方進行線上下的合作,目的正是希望未來能長期經(jīng)營好平臺上的桌游生態(tài)。
十年前的桌游人可能很難想象如今這樣種程度的“破圈”。資深桌游自媒體人“瞬間思路”向我描述了他記憶中的第一屆DICE CON:它更像一個小圈子的聚會,從展商到參會的玩家?guī)缀醵际鞘烀婵住?/p>
2015年的DICE CON完全沒有今日的光鮮。舉辦場館是與一場TCG卡牌比賽拼湊合租的,展會的可用面積僅有900平米?;璋档膱鰞?nèi)燈光下,似有若無的供冷也不足以驅(qū)散暑期的悶熱。
首屆DICE CON 資料圖片
條件挺艱苦,但在2015年的節(jié)點,這已經(jīng)是當時國內(nèi)絕無僅有的商業(yè)桌游展會。
那時的桌游核心圈規(guī)模極小。2008年的《三國殺》被公認開啟了中國桌游元年,但一位桌游文化公司創(chuàng)始人回憶,在此后的數(shù)年時間里,“說《三國殺》或許10個人里有2個知道,但說桌游大概是30個人里才有1個知道?!弊烙蜗嚓P(guān)的線下交流活動多靠各個地區(qū)的愛好者和桌游店自發(fā)組織,將圈子松散地凝聚在一起。
在創(chuàng)辦DICE CON之前,趙勇權(quán)的職業(yè)經(jīng)歷與策展沒有什么關(guān)聯(lián)。他曾是一位資深的雜志編輯,做過商業(yè)漫畫雜志,擔任過《NBA時空》的執(zhí)行主編,隨后在2012年創(chuàng)辦了桌游期刊《DICE時代漫游》。并在辦雜志的兩年多時間里,結(jié)識了桌游圈的廠商人脈。
DICE CON策展人 趙勇權(quán)
趙勇權(quán)向我回憶,當聽說舉辦“中國玩家自己的桌游展”的提議后,廠商們的反應有兩面。一方面是“期望值不高”——十年前,國內(nèi)核心的桌游玩家群體以消費海外的德式、美式桌游為主?;钴S的廠牌也大多主營跨國代理業(yè)務,他們對桌游展會的印象是日本Game Market、美國Gen Con和德國埃森展——動輒就是數(shù)萬平米展館、數(shù)萬乃至數(shù)十萬玩家參展的大陣仗。對于尚未成氣候的國內(nèi)桌游圈能把實體展做出什么名堂,廠商們沒有太多期待。
但廠商們也相信,中國桌游市場需要“顛覆”的發(fā)生。因此諸如A社(國際桌游巨頭Asmodee)、新天鵝堡(中國臺灣老牌代理廠商)等一線品牌都派出人力物力,傾情支持這個“也許不那么靠譜”的展會。一家業(yè)內(nèi)龍頭的印刷廠提供了3萬元的贊助資金,剩下的資金在國內(nèi)桌游愛好者和廠家眾籌之下湊齊,終于讓整個DICE CON順利成行。
事后回顧,有約20個品牌參展首屆DICE CON,2000名玩家來到了桌游展現(xiàn)場——這代表了當時國內(nèi)桌游市場能撐起的極限規(guī)模。和起步更早的國際級桌游展會相比,無疑是相形見絀的。
但趙勇權(quán)覺得,這樣一屆DICE CON辦完,他有信心了。到場玩家們創(chuàng)造了30萬的銷售額;作為主辦方,他沒有賠錢,雖然只有僅少的盈利,但也意味著辦展模式可存續(xù)——有點像孕育一個新生兒,從零到一的分娩是道“鬼門關(guān)”,闖過去之后就有了無限的可能性。
于是他從第二年開始拓寬思路,向ReedPop(PAX游戲展、紐約Comic Con等展會主辦方)等成熟展會商學習多元化辦展經(jīng)驗,嘗試在招商和傳播拓展更多圈層,讓桌游的聲音傳向更遠方。他開始不斷尋找桌游領(lǐng)域外的媒體和主播前來報道,一遍遍向圈外人解釋“桌游是什么”。而從第二屆DICE CON開始,除了桌游圈內(nèi)的熱度提升外,陸續(xù)有暴雪《爐石傳說》、騰訊游戲這樣的外部品牌前來出展。像在今年,DICE CON還首次為獨立游戲設置了專門的展區(qū)。
在第二年,活動的舉辦場地搬到了面積更大的保利國際會展中心、隨后固定在如今的北京農(nóng)展館。2016年的參展人數(shù)倍增到7000人。直到疫情前的2019年,DICE CON的參展人數(shù)已經(jīng)增長到近三萬。儼然是全球桌游圈內(nèi)一個有聲量的中國展會品牌。
在DICE CON飛速成長的時間里,整個國內(nèi)桌游行業(yè)也走在一條快速進化的軌道上。許多積極的變化在發(fā)生——不只是行業(yè)的擴圈,更是從“草莽江湖”向更正規(guī)化和規(guī)范化的方向發(fā)展、全新商業(yè)模式的誕生鞏固,等等。
比如從2017年開始,DICE CON就不再是國內(nèi)桌游展會領(lǐng)域的“獨苗”。主打原創(chuàng)桌游的上海SHM桌游展、游卡旗下平臺新物集主辦的BGM桌游展等具有一定規(guī)模的桌游展會也開始在全國范圍內(nèi)涌現(xiàn)。兩個展會的峰值流量都曾超過8000人。至此中國從南到北的桌游迷都有了線下聚會的中心化場景。從2023年至今,這些年風頭正盛的BW也都會專門為桌游開辟展區(qū),讓桌游設計師和廠牌有了接觸當下市場中最有活力的Z世代群體的機會。
新物集BGM桌游展
在2015年,摩點網(wǎng)和DICE CON同年打入桌游圈視野,隨之帶來了眾籌模式的興起——在桌游人眼里,這意味著為國內(nèi)獨立桌游設計師和出版社接入了造血的“大動脈”,創(chuàng)造了桌游圈內(nèi)大小參與者皆可仰賴的低門檻商業(yè)模式。
茶館君統(tǒng)計了摩點網(wǎng)桌游領(lǐng)域的眾籌情況,其中2015年眾籌成功的桌游僅9款,這個數(shù)字在次年年翻了三倍。之后9年時間,眾籌成功的桌游累計超過了1800款,是同期眾籌成功的電子游戲數(shù)量(494款)的近四倍。眾籌金額最高的桌游是由奧秘之家發(fā)行的《漫威:絕密檔案》,收獲780萬資金,超過預期籌款目標7800%。
還有自媒體的興起,為對桌游的對外聲量傳播帶來新的動力源。從2017年左右開始,桌游行業(yè)內(nèi)開始逐步涌現(xiàn)出一些專業(yè)自媒體,隨后有更多桌游人開始學習互聯(lián)網(wǎng)傳播的技術(shù)。幾位有自媒體經(jīng)驗的桌游設計師向我總結(jié),B站較早接納桌游——橫屏長視頻的內(nèi)容載體,讓人們可以輕松通過互聯(lián)網(wǎng)去學習一款桌游的玩法。此后的小紅書和抖音,讓桌游接觸到了更多圈外群體,也讓桌游設計師可以開始經(jīng)營屬于自己的粉絲生態(tài)。
用趙勇權(quán)的說法,B站帶來了更多核心用戶的轉(zhuǎn)化,小紅書帶來了非核心用戶的轉(zhuǎn)化。一系列的變化,都讓“小眾”的桌游,在過去的十年里一步步逼近“破繭”的臨界。
02
三生萬物
不過,盡管我們能在十年的跨度上看到如此多巨變,但線性發(fā)展并非歷史的常態(tài)。作為中國桌游歷史見證者的趙勇權(quán)覺得,自2020年后,疫情的出現(xiàn)還是為桌游行業(yè)的發(fā)展引入了相當?shù)牟淮_定因素。
比較顯而易見的是疫情對線下產(chǎn)業(yè)的沖擊。線下桌游店的生意當然受到了大幅影響,DICE CON也在20和22年被迫延期或停辦。
但宏觀產(chǎn)業(yè)鏈受到的影響要遠遠更復雜。玩家居家造成的娛樂消費增加帶來的盒裝桌游銷量暴漲,讓桌游行業(yè)躲過了疫情最肆虐的2020到2022。但沒躲過此后全球性萎靡的宏觀經(jīng)濟和美國掀起的關(guān)稅戰(zhàn)。
在消費市場上,國內(nèi)桌游的銷量大部依然在海外代理進口的知名產(chǎn)品;從產(chǎn)銷上說,中國則是全球最大的桌游制造國。這種產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)導致中國桌游產(chǎn)業(yè)在周期內(nèi)受到多方位的沖擊。有實打?qū)嵉母哧P(guān)稅經(jīng)濟影響——甚至還有意識形態(tài)的攻擊。
Board Game Manufacturers網(wǎng)站顯示,全球頂級桌游印刷廠絕大多數(shù)位于中國
趙勇權(quán)講述了一家國內(nèi)頭部印刷廠的真實經(jīng)歷,“美國人聽說我們是中國的工廠,不給我們印。然后我們說我們在越南有工廠,他們就說越南可以——其實是我們把深圳淘汰下的二手機器和人送到越南去給美國人印,但美國人還覺得越南廠品質(zhì)高?!彼f到這里,聲音里滿是憤慨。他覺得桌游產(chǎn)業(yè)本身依然是“極其脆弱”的。整個產(chǎn)業(yè)鏈條越長,在進出口等復雜環(huán)節(jié)就越容易受到嚴重牽制。“關(guān)稅戰(zhàn)還會打響。總有一天,我們必須擺脫搬運工的身份?!?/p>
這一天或許久而未至,但茶館君覺得它不會永遠缺席。桌游的確很難成為“最高的山”——桌游的核心價值在于“體驗”,面對面社交、親自上手。哪怕是對桌游進行電子化改編,都會折損許多從人際交互中涌現(xiàn)的樂趣。這使得桌游客觀上很難如同Labubu或奧特曼卡牌那樣,通過大規(guī)模的營銷投放等數(shù)字化的手段快速搶進公眾視野。
但另一方面,我和桌游從業(yè)者的交流中能感受到,比起早年間桌游玩家群體高度核心化的趨勢,桌游在國內(nèi)市場已經(jīng)經(jīng)歷了多輪開枝散葉,延伸發(fā)展出了許多或許會讓外界意外的細分領(lǐng)域。這是真實交際為桌游賦予的“融入”的力量——它足夠友好、多變、富有樂趣,能夠和其它娛樂方式難以觸達的場景結(jié)合。讓桌游能夠靠著口碑傳播,以潘多白楊式的方式成長——默默生長,然后伸展出龐大的地下根系,越走越穩(wěn)。
比如正在當下,桌游正在攻陷中國家庭——家長們對電子游戲或許有抵觸情緒,但對桌面游戲則普遍有著更高接納度,甚至于被桌游的益智屬性所吸引,樂于讓桌游成為日常育兒的一部分。我在DICE CON現(xiàn)場看到,有多個兒童桌游主題大型展臺,一家三口在這一坐就是數(shù)小時是常態(tài),在全國各地陸續(xù)出現(xiàn)了一些面向親子的兒童桌游店。
一家國際頂級桌游大廠告訴我,兒童桌游目前已經(jīng)占據(jù)他們在國內(nèi)10%-20%的銷售額,且已有不少家庭會多次復購桌游作為家中主要的娛樂;頭部品牌們也看重對下一代桌游用戶心智占位的戰(zhàn)略意義,紛紛推出面向兒童的經(jīng)典產(chǎn)品規(guī)則簡化版和與奶龍、寶可夢等熱門IP聯(lián)動的桌游產(chǎn)品。
還有桌游與教育的結(jié)合——在今年獲批開設游戲藝術(shù)設計專業(yè)的北京電影學院,把許多學生桌游作品帶上展會。北影數(shù)字媒體學院互動娛樂教研室主任楊子杵告訴茶館君,在電子游戲之外,桌游是他們課程體系設置中的重要部分。在游戲設計專業(yè),以紙筆模型抽象出玩法規(guī)則進行玩法設計訓練的方式的確由來已久。
除了游戲?qū)I(yè),廣州美術(shù)學院的工業(yè)設計專業(yè)也將桌游作為學子的演練場——一位授課老師向我介紹,不僅將桌游作為畢設已是廣美該專業(yè)多年傳統(tǒng),而且學生近年的桌游畢設作品有過半得到了出版社的簽約。設計品質(zhì)得到了專業(yè)機構(gòu)認可,可以正式商業(yè)化售賣。
此外,桌游承載社會價值的能力也在近年被不斷被各方重視。一家從事相關(guān)領(lǐng)域的工作室告訴我,他們早年主做原創(chuàng)桌游出版,近年他們每年都收到大量公益組織和政府部門發(fā)來的需求,定制出版以社會公益議題、教育科普或紅色黨建團建為主題的桌游。今年的DICE CON里的“萬能桌游引力”展區(qū)與上海市科學技術(shù)協(xié)會旗下G4G(Game for Good)合作,展出了覆蓋動物及生態(tài)保護、盲人呵護、防災減患等一系列社會議題的桌游展品。圍繞正向價值和桌游的聯(lián)合,這里已經(jīng)成為一片新的細分產(chǎn)業(yè)賽道。
還有一個或許是最重要、最具代表性,也是近些年被愈發(fā)頻繁提及的部分——原創(chuàng)桌游。在桌游圈,這個詞的含義近似我們熟悉的“國產(chǎn)獨立游戲”。
在追求國創(chuàng)這件事上,電子游戲已經(jīng)完整走過一個階段?;仡^來看,當《原神》《黑神話悟空》《無限暖暖》等國產(chǎn)高品質(zhì)大作在全球范圍不斷斬獲商業(yè)成績和榮譽認可,它為中國文化博得了全新的對外影響力,為中國游戲行業(yè)在國內(nèi)主流輿論和海外玩家間“正名”,開拓了中國游戲的海外市場,也打破了早年玩家對海外大作的單向濾鏡。
對于同樣依靠舶來文化進行早期產(chǎn)業(yè)建構(gòu)的桌游圈來說,這件事可能還有更深層次的意義——比如之前提及的,減少中國桌游市場在貿(mào)易進出口環(huán)節(jié)的受制;又比如依據(jù)桌游先發(fā)國家的經(jīng)驗,獨立桌游人在整個產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比重會比獨立游戲在游戲圈內(nèi)的產(chǎn)值份額要更高,他們會是整個桌游產(chǎn)業(yè)的重要生力軍。
03
“我相信我們會超過他們”
觀察原創(chuàng)桌游在桌游圈內(nèi)的現(xiàn)狀,不斷讓我聯(lián)想到國產(chǎn)單機游戲在2018年前后的模樣?!霸瓌?chuàng)”概念在桌游圈內(nèi)由來已久,但在2021、22年之后引發(fā)桌游行業(yè)內(nèi)更為密集的關(guān)注。
有很多值得注意的變化。比如后疫情時代不少人選擇投身桌游,為行業(yè)帶來大量的新生力量。我在會場采訪到的許多原創(chuàng)桌游設計師,他們此前來自劇本殺、網(wǎng)文、電子游戲、乃至舞臺表演等各個行業(yè),但大多都是在22年后加入。
還有在讓桌游行業(yè)為之一振的是,去年發(fā)起眾籌的國產(chǎn)原創(chuàng)桌游《彼岸之燭》以199.5萬元的成績刷新了國產(chǎn)桌游眾籌紀錄,讓中國桌游迎來了一款真正的“大美”(大型美式游戲)。達成高眾籌金額的國創(chuàng)桌游也在不斷增加。
在此前,桌游圈內(nèi)對原創(chuàng)桌游給予的更多是“精神層面”的關(guān)注與支持。到了今年明顯能感覺到,產(chǎn)業(yè)上下游的許多參與者開始對培養(yǎng)原創(chuàng)桌游進行身體力行的積極行動。
比如今年的DICE CON直接將“國創(chuàng)”作為策展中的重點,有近一半的展區(qū)面積都留給了國創(chuàng)展位,并為設計師給予了展位費減免。在展前發(fā)布的一篇文章里,趙勇權(quán)寫下了三個詞:“大勢所趨、人心所向、產(chǎn)品給力?!彼诤髞淼牟稍L中告訴我,做出這個覺得是基于兩個方面。其一是他們對市場的判斷:當代理游戲在經(jīng)濟下行與關(guān)稅戰(zhàn)的夾縫中求生時,國創(chuàng)的表現(xiàn)和創(chuàng)作者的熱情,讓他們看到了中國桌游市場真正的希望。
另一個原因和游戲圈有關(guān)——在策展的過程中,上級領(lǐng)導專門找到趙勇權(quán)溝通,桌游圈有沒有像《黑神話悟空》這樣成功的國創(chuàng)出海案例?雖說得到了否定的答案,但上級部門依舊鼓勵趙勇權(quán)開辟一個專門展區(qū),“讓更多國創(chuàng)游戲被看到”。趙勇權(quán)挺感慨:“黑神話的成功終于讓很多人覺得游戲開發(fā)是個‘正事兒’了?!?/p>
除了DICE CON之外,將推動中國原創(chuàng)桌游發(fā)展作為核心價值的SHM桌游展,從2017年的20個原創(chuàng)桌游設計師攤位起步,如今已經(jīng)有了接近150個原創(chuàng)攤位;他們今年還和上海老牌動漫展會CCG EXPO進行了聯(lián)合主辦,搬到了更寬敞的場館,提供了更好的辦展條件。一家業(yè)界頂級的桌游印刷廠在DICE CON現(xiàn)場的大會演講里斬釘截鐵地表示對國創(chuàng)桌游的支持,他們近年回遷了一萬平方米規(guī)模的廠房,專門為國創(chuàng)桌游的出版服務。
SHW展會歷屆回顧
而在桌游創(chuàng)作者這邊,也有更多人樂于去做融合中國本土文化題材的原創(chuàng)產(chǎn)品。在DICE CON國創(chuàng)展區(qū)目之所及之處,諸如三國、古風、新國潮,乃至抗戰(zhàn)紅色主題的桌游產(chǎn)品。幾乎每一位設計師都向我說過那句我們常能聽到的話“我們的故事,還得自己人來講”。
趙勇權(quán)很樂觀,一路以來,他目睹了大陸桌游市場在體量上超越了起步更早的中國臺灣,而他相信,再給予更多發(fā)展時間,中國國創(chuàng)桌游的規(guī)模不會小于在桌游方面起步更早的日本。
他向我描述了日本Game Market的盛況:全場展區(qū)七八百個展位,其中90%為獨立桌游設計師出攤;許多展位會“翻臺”,設計師賣完即走,第二天會有新的設計師來擺攤,參展的原創(chuàng)設計師規(guī)模可能達到千人。
圖源:日本Game Market官方網(wǎng)站
“我們先把創(chuàng)作者的量級拉上去。今年有100多個設計師參展了。我認為一年往上漲漲,十年時間就能跑出比日本這些人好的作品來,而且數(shù)量會接近他們?!壁w勇權(quán)向我給出了他的預測。
04
尾聲
這次DICE CON之行,“活力”是我對這個行業(yè)最深刻的印象。
新的游戲在產(chǎn)生,新的趨勢在出現(xiàn),還有更多人在為這個行業(yè)做前所未有的嘗試:一家老牌的大代理商,為桌游的出海分銷開發(fā)了數(shù)字化的物流管理ERP系統(tǒng);一位從程序員轉(zhuǎn)行的創(chuàng)業(yè)者,想要為桌游革新商業(yè)模式,開發(fā)訂閱制的大屏服務平臺;我還看到,不止一位開發(fā)者在嘗試桌游+電子游戲的雙軌發(fā)行,讓自己的游戲能在Steam等地方賺取第二份收入。無論是游戲題材或是玩法、甚至是商業(yè)模式,還都有新的浪潮在翻涌。
在展會的最后一天,我走進一個展臺,體驗了一款解密棋類桌游。色調(diào)明快的古風畫風,簡單明了的雙人合作玩法。在站在一旁講解的設計師的幫助下,我和另一位試玩者只消幾分鐘就拼好了花和月的圖案。
她一邊鼓掌,一邊有些羞澀地介紹道,這款桌游是她專門為紀念她和先生的婚姻所設計的,取名《花鳥月圓》討個好寓意。隨后遞給我們伴手禮——是一顆喜糖。試玩的人們把喜糖握在手心,帶著滿面的笑意離開。
我想,這就是桌游生生不息的秘密。
(特別鳴謝靜電森林和趙勇權(quán)為本文提供的資料和采訪支持)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.