停留在舊日的棱角。
2020年,《空洞騎士》系列開(kāi)發(fā)商Team Cherry接受了Edge雜志的采訪,在《空洞騎士:絲之歌》漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期里,這是TC為數(shù)不多肯公開(kāi)對(duì)外分享的時(shí)刻。
那時(shí)的TC,已然規(guī)劃好了《絲之歌》的未來(lái)。
采訪中,TC提到《絲之歌》會(huì)是“一場(chǎng)登頂圣堡的冒險(xiǎn)”;主角大黃蜂的動(dòng)作更靈敏,每次回血固定為三點(diǎn),精通各種暗器;早期敵人很有威脅,能打出兩段傷害……
如今《絲之歌》已經(jīng)正式發(fā)售一周了。大多數(shù)游戲內(nèi)容也都符合當(dāng)年的描述,TC一步一步把心中所想變成了現(xiàn)實(shí)。
回看這次采訪,只有一項(xiàng)承諾被TC遺忘殆盡——《絲之歌》會(huì)屬于所有玩家。
那時(shí)TC曾這樣說(shuō):
“《絲之歌》有全新的故事、設(shè)定和角色,沒(méi)體驗(yàn)過(guò)前作也能上手,是新人入門的不二之選?!督z之歌》不僅能與前作并列,難度也是同一水準(zhǔn)。"
而從結(jié)果來(lái)看,《絲之歌》與前作不是并列,而是多角度“超越”了前作,內(nèi)容量更為夸張,“惡意設(shè)計(jì)”也更毫不遮掩。
這也導(dǎo)致在對(duì)“惡意”最為敏感的Steam簡(jiǎn)中區(qū),差評(píng)起初集中在蹩腳的中文翻譯上,后來(lái)漸漸變成針對(duì)游戲難度和缺乏正反饋的聲討,評(píng)價(jià)一度跌至“多半差評(píng)”,如今回升到了“褒貶不一”。
TC曾把大黃蜂定義為一個(gè)“極端的角色”,如今來(lái)看,《絲之歌》同樣是一款走向極端的作品。
1
之前圍繞《絲之歌》最大的謎題,是“為什么這游戲做了七年多”。
這期間我看過(guò)無(wú)數(shù)種猜想,從退休,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不合分裂,卷錢跑路到被恐怖分子綁架,玩家簡(jiǎn)直窮盡了想象力。
直到游戲發(fā)售前幾天,TC才在彭博社的采訪中正面回答,答案現(xiàn)實(shí)到無(wú)聊——單純是人少事多。
《絲之歌》的核心制作人總共就三個(gè),和前作的開(kāi)發(fā)規(guī)?;疽恢?。
人手依舊那樣有限,但TC這次要做的東西大到夸張——《絲之歌》地圖數(shù)量接近前作完整版的兩倍,在地圖設(shè)計(jì)上TC堅(jiān)持“各具特色的景觀、地形,不重復(fù)的敵人”,“兩倍”背后其實(shí)是成倍的工作量。
地圖探索方式上和前作大同小異,區(qū)域之間還是用各種硬性障礙限制路線,遇到過(guò)不去的路就換一條口子,迷路也時(shí)有發(fā)生,只是這次地圖頂端的圣堡總能指?jìng)€(gè)大致方向,你至少知道自己最后要去哪。
整體布局大致被劃為兩部分,外界與圣堡
當(dāng)我花了30小時(shí)歷經(jīng)艱險(xiǎn)闖進(jìn)圣堡,發(fā)現(xiàn)自己才走了游戲不到一半的流程,不由得感嘆“TC七年確實(shí)沒(méi)白費(fèi)”。
充足的制作時(shí)間也讓《絲之歌》充滿了TC的作者性。
盡管簡(jiǎn)中翻譯出了大問(wèn)題,但不妨礙玩家感受TC偏好的悲劇童話?!犊斩打T士》讓玩家見(jiàn)證了一個(gè)繁華國(guó)度的消亡,《絲之歌》則描繪了一場(chǎng)信仰騙局——蟲子們不惜代價(jià)爬向圣堡,認(rèn)為一切苦難都會(huì)得到回報(bào),直到玩家揭開(kāi)這場(chǎng)飛蛾撲火的騙局。
路上你會(huì)遇到形形色色的NPC,大黃蜂也不再是啞巴,方便TC展開(kāi)劇情,也順便加一些有趣的互動(dòng),NPC會(huì)從各個(gè)視角向你暗示“朝圣之路是多么兇險(xiǎn)”。
就是誰(shuí)也沒(méi)想到,所謂“朝圣之路”的苦能有這么變態(tài),還全讓玩家受了。
2
《絲之歌》第一幕的難度起點(diǎn)并不低甚至可以說(shuō)過(guò)高了。
在頭兩個(gè)小時(shí)里,《絲之歌》的體驗(yàn)還屬于相對(duì)友善,敵人都是只會(huì)一招的活靶子,很適合練習(xí)《絲之歌》高機(jī)動(dòng)性的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
大黃蜂的基礎(chǔ)性能遠(yuǎn)超《空洞騎士》
但這份寬容也僅限于此。
主角的基礎(chǔ)性能提升,敵人也有相應(yīng)的平衡——小怪的動(dòng)作模組很豐富,有些近了會(huì)朝你猛沖,遠(yuǎn)了會(huì)扔投擲物,個(gè)別小怪達(dá)到了BOSS才該有的強(qiáng)度,又讓人感嘆TC的工期真是沒(méi)白花,連小怪的待遇都這么好。
當(dāng)然,這理論上是個(gè)熟練度問(wèn)題,多打兩次也就適應(yīng)了,問(wèn)題在于背后的學(xué)習(xí)成本過(guò)于刻骨——不少敵人的攻擊、地形殺會(huì)直接打你兩點(diǎn)血,看似主角有五點(diǎn)血,但其實(shí)只能挨兩下,容錯(cuò)率大幅降低。
從游戲主角就遠(yuǎn)超前作的性能來(lái)看,TC大概是想鼓勵(lì)玩家敢于進(jìn)攻,遇到強(qiáng)敵要盡快解決戰(zhàn)斗,拖得越久越危險(xiǎn)。
包括回血都和進(jìn)攻來(lái)了個(gè)深度綁定,能量的獲取方式就是攻擊,但回一次血要消耗所有能量,能量不夠回血就只能想盡辦法進(jìn)攻,總之想活下去就得勇敢。
這種心流體驗(yàn)很樸素,熟悉了自己和敵人的招式后,搭配《絲之歌》角色的高機(jī)動(dòng)性,你能收獲橫板游戲里數(shù)一數(shù)二的戰(zhàn)斗體驗(yàn),很多時(shí)候你能熟練到無(wú)傷過(guò)關(guān),戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的爽快感毫無(wú)水分。
當(dāng)然,前提是你能忍受這個(gè)極端的“軍訓(xùn)過(guò)程”,你不僅是要忍受戰(zhàn)斗的難度,因?yàn)椤督z之歌》的復(fù)活點(diǎn)較為稀少,還得接受每次復(fù)活跑一大段路,甚至重復(fù)的跳跳樂(lè)。
其實(shí)如果把“打兩血”留給高質(zhì)量敵人,或把碰撞傷害調(diào)低,大家的怨言也會(huì)少一些,但TC堅(jiān)持貫徹高壓到底,導(dǎo)致大家的注意力被迫集中在本該一筆帶過(guò)的地方。
例如前期最為臭名昭著的BOSS獸蠅,這幾天成了被調(diào)侃的首要對(duì)象。
這個(gè)敵人造型、技能設(shè)計(jì)很普通,三招里有兩招是橫沖直撞,沒(méi)什么觀賞性,明顯不值得玩家付出大量時(shí)間,但這個(gè)打兩血就顯得不講道理。
我剛才說(shuō)獸蠅有三招,剩下的一招更是大問(wèn)題——它會(huì)隨機(jī)召喚小怪,借機(jī)影響你的走位和節(jié)奏,給戰(zhàn)斗帶來(lái)不確定性,這種“自己沒(méi)招就搖人”的設(shè)計(jì),本身也是動(dòng)作游戲里最難服眾的下等機(jī)制。
得罪了獸蠅還想跑?
于是,很多玩家發(fā)現(xiàn)自己打不過(guò)去,卡在一種不上不下的心態(tài)里——不打吧,有口氣咽不下去,類似“出招這么單調(diào)的BOSS我竟然贏不了”;真打吧,又會(huì)被不確定性折磨半天影響心態(tài)。
包括后期再度遇到這個(gè)BOSS,它出手還是那幾招,只是召的小怪更有惡意,會(huì)飛同時(shí)打你兩血,不確定性又上了一個(gè)檔次。
講到這里,《絲之歌》的BOSS戰(zhàn)聽(tīng)上去似乎很無(wú)趣,但其實(shí)恰恰相反,《絲之歌》有不少BOSS戰(zhàn)讓人眼前一亮,從機(jī)制到視聽(tīng)演出進(jìn)步明顯。
目前我印象最深的是圣堡里的樞機(jī)舞者,出招方式優(yōu)雅,每個(gè)階段對(duì)應(yīng)一段音樂(lè)變奏,打到最后只剩一個(gè)人偶,音樂(lè)還會(huì)變得傷感和孤獨(dú),讓你有點(diǎn)下不去手,表演性拉滿,整體的心流體驗(yàn)接近一首樂(lè)曲,前奏、主歌、高潮和尾奏劃分得當(dāng)。
讓人意難平的是,《絲之歌》有美感的BOSS往往難度不高,能很快掌握節(jié)奏攻略,常讓人意猶未盡,反倒是獸蠅這種平庸之作能卡人半天,導(dǎo)致很多玩家發(fā)視頻抱怨,路人看到還以為《絲之歌》BOSS個(gè)個(gè)都這么水。
3
《絲之歌》發(fā)售后,我有一位空洞發(fā)燒友對(duì)游戲難度不太在意,但無(wú)法接受TC取締了護(hù)符系統(tǒng)。
《空洞騎士》的護(hù)符,通過(guò)組合能形成各種流派
《絲之歌》新增的“工具”本質(zhì)上是更實(shí)用的護(hù)符,基本每種工具都有用武之地,尤其是飛鏢、長(zhǎng)針這類戰(zhàn)斗工具,換一個(gè)就能應(yīng)對(duì)不同局面,避免了過(guò)去換對(duì)策就得換一連串護(hù)符的繁瑣。
工具既有輔助型,也有用來(lái)打架的
不過(guò)老式的護(hù)符系統(tǒng)還有另一個(gè)作用——充當(dāng)玩家前進(jìn)的獎(jiǎng)勵(lì),給探圖或者打怪增添期待感。
或許TC是為避免“工具”像護(hù)符一樣“濫而不精”,許多BOSS戰(zhàn)打完不給收集品,結(jié)果探索、戰(zhàn)斗缺乏正反饋,但《絲之歌》獎(jiǎng)勵(lì)摳門的另一個(gè)原因你肯定想不到——為了照應(yīng)游戲的敘事。
《絲之歌》的敘事埋了大量的細(xì)節(jié)和伏筆,例如當(dāng)你來(lái)到第一個(gè)新手村,路過(guò)的NPC表示這個(gè)聚落地勢(shì)開(kāi)闊沒(méi)立哨崗,有遇襲風(fēng)險(xiǎn)。
大部分人肯定沒(méi)當(dāng)回事,結(jié)果玩到后面你再回來(lái),突然就冒出一只巨型BOSS,連人帶NPC一同給你掀飛。
在新手村還能“撞大運(yùn)”啊
生氣嗎?生氣也沒(méi)轍,因?yàn)門C早就暗示過(guò)你會(huì)發(fā)生這種事,事后你還得感嘆一句“真細(xì)啊”。
這種對(duì)敘事細(xì)節(jié)的追求,一度讓TC開(kāi)始顛覆游戲制作的基本理念。
《絲之歌》中用來(lái)交易的貨幣是念珠,念珠有多少象征朝圣者有多虔誠(chéng)……
是的,有智商的朝圣蟲身上才有念珠,沒(méi)有心智的野生蟲沒(méi)信仰,自然不掉念珠。
這就屬于聽(tīng)著合理但玩著憋氣——許多小怪、BOSS你費(fèi)勁打完,不光不給你道具,甚至一個(gè)念珠,一毛錢也不給你,游戲前期缺錢成了家常便飯。
這種為了符合世界觀,而舍棄給予玩家正反饋的游戲,怕是再也找不出第二個(gè)。
后面你踏進(jìn)圣堡之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)朝圣者歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦,到站首先要做的還是證明信仰——掏錢,使用各種設(shè)施都得掏錢。與此同時(shí),堡內(nèi)光鮮亮麗的信徒們掉錢明顯增多,正反饋一下給的很足,你逛一會(huì)兒就能財(cái)富自由,遺憾的是這里已步入游戲中期。
圣堡內(nèi)也有許多被壓榨的勞工,暗示圣堡繁華背后的陰暗
就,很有那種“靠信仰斂財(cái)”的諷刺感,但呈現(xiàn)方式卻是以犧牲玩家體驗(yàn)為代價(jià)。
4
這種“一切都要按自己想法來(lái)”的執(zhí)念,彌漫在《絲之歌》的各種系統(tǒng)里,
例如《絲之歌》的紋章。
紋章會(huì)大幅改變玩家的基礎(chǔ)性能,例如攻擊距離長(zhǎng)短、揮刀速度快慢等,也是在鼓勵(lì)玩家根據(jù)情況靈活應(yīng)對(duì)。
結(jié)合前面提到的工具,能產(chǎn)生多種搭配方案
那該如何讓玩家去嘗試新的紋章,避免玩家像前作一樣只待在舒適區(qū)呢?
答案是直接逼著你去用。
每個(gè)紋章首次獲取時(shí)會(huì)強(qiáng)制裝備,你的各種工具也會(huì)被跟著卸下。沒(méi)了工具,你的地圖失靈,也沒(méi)了好用的暗器,只能憑借最基礎(chǔ)的攻擊手段殺回存檔點(diǎn)。
換句話說(shuō),你在獲得獎(jiǎng)勵(lì)的那一刻,緊接著又來(lái)了一場(chǎng)考驗(yàn),考的是你和新戰(zhàn)斗方式的相性,這種“我來(lái)教你怎么練”的執(zhí)念,怕是前作老玩家都難以理解。
其實(shí)正如文章一開(kāi)始提到的,TC很多年前就提到過(guò)這些“極端設(shè)計(jì)”,只是那時(shí)大家不明白這意味著什么。
從游戲的開(kāi)發(fā)者列表來(lái)看,《絲之歌》只在內(nèi)部有過(guò)極小規(guī)模測(cè)試,處于一種與大眾反饋脫節(jié)的狀態(tài)。
極為漫長(zhǎng)的制作周期,不經(jīng)測(cè)試堅(jiān)持個(gè)人理念,放在任何一款產(chǎn)品上都堪稱危險(xiǎn)舉動(dòng),支撐TC敢這樣“胡來(lái)”的底氣,大概率還是他們不缺錢,
按照TC的說(shuō)法,如今《空洞騎士》銷量已突破1500萬(wàn)份。
但長(zhǎng)達(dá)七年的工期,反復(fù)的延遲上架,最大的影響就是“空洞騎士”系列從小眾圈子,被拉到大眾的聚光燈下。
聽(tīng)上去確實(shí)挺反直覺(jué)的,畢竟《空洞騎士》都賣出1500萬(wàn)份了還小眾嗎?這一點(diǎn)其實(shí)可以翻翻《空洞騎士》這些年的游玩人數(shù),不論銷量怎么漲幾乎維持同一水平,屬于“買了不玩”的典型代表。
與之相對(duì)的,卻是《絲之歌》漸漸成了“大眾游戲”。
越是神秘的東西往往越吸引人,長(zhǎng)年的跳票、業(yè)界對(duì)《絲之歌》的報(bào)道和宣揚(yáng)……種種因素讓其愈發(fā)神秘,《絲之歌》多年來(lái)放出的實(shí)質(zhì)性內(nèi)容接近零,結(jié)果人氣卻穩(wěn)步上升,最后傳成了一款人人都不得不品的“神作”。
但《絲之歌》注定不屬于所有人,TC也根本沒(méi)打算把它做成大眾游戲,例如即便游戲差評(píng)與日俱增,TC的首個(gè)補(bǔ)丁也只降了個(gè)別敵人難度。
其實(shí)很早就有空洞玩家注意到大眾狂熱的情緒,很多人還做了視頻給大家降溫,大致就是說(shuō):“別被《絲之歌》的外表騙了,這個(gè)系列上手門檻不低,大家可以先試試《空洞騎士》?!?/p>
但“從《空洞騎士》練手”,可能也催化了人們對(duì)這個(gè)游戲的誤解。
如今《空洞騎士》有大把攻略可查,新人入坑能無(wú)痛找出最佳路線、出裝,提前拿到一些關(guān)鍵道具,可能一下錯(cuò)以為“這游戲挺簡(jiǎn)單的”??伞督z之歌》目前很難逃課,大家還是都得靠自己練基本功。
例如“提升血量上限”,從五血到六血挨打還是不能超過(guò)三下,容錯(cuò)率就沒(méi)漲,輪椅道具則基本位于游戲中后期……
也正因?yàn)槭チ诉@些“場(chǎng)外援助”,“空洞騎士”系列的真實(shí)難度才得以完整呈現(xiàn)。
例如玩家吐槽《絲之歌》引導(dǎo)幾乎是微乎其微,到處都是跳跳樂(lè),打個(gè)怪要跑365里路,這些內(nèi)容在《空洞騎士》里就早已屢見(jiàn)不鮮,都是系列最真實(shí)的面貌。
另一方面,《絲之歌》誕生在玩家對(duì)“惡意設(shè)計(jì)”有所厭倦的新世代。這就要提到以“類魂”為主的動(dòng)作游戲,不僅流行了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間,也因?yàn)閯?dòng)作和關(guān)卡設(shè)計(jì)相對(duì)簡(jiǎn)單、有跡可循,成了許多團(tuán)隊(duì)做游戲的第一塊踏板。
那厭倦是怎么來(lái)的呢?說(shuō)來(lái)也簡(jiǎn)單,主要是同類產(chǎn)品泛濫,許多模仿者做不到“難得讓人信服”,更多陷入了“為難而難”的誤區(qū),不知不覺(jué)加劇了大家了疲憊感,連帶著把“難度”和“惡意設(shè)計(jì)”變成了爭(zhēng)議性話題。
因此當(dāng)看到《絲之歌》出現(xiàn)了“假篝火”這種究極惡意設(shè)計(jì)時(shí),不難理解玩家間的那份震驚——《明末》里的假篝火至少交互鍵還不一樣呢。
結(jié)語(yǔ)
其實(shí)說(shuō)到這里,我并非想要控訴《絲之歌》過(guò)于折磨。關(guān)于獨(dú)立游戲是否有權(quán)有一些自己的個(gè)性,《時(shí)空幻境》的制作人Jonathan Blow曾說(shuō)過(guò)這樣一段話:
“獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者理應(yīng)保持自己的棱角,把自己的缺陷、弱點(diǎn)融入其中,不要想著面面俱到服務(wù)每一個(gè)人?!?/p>
至于棱角該銳利到什么程度,又會(huì)引來(lái)什么樣的后果,那就是另一個(gè)故事了,但不可避免總會(huì)有一種結(jié)果——汝之蜜糖,彼之砒霜。
拋去過(guò)時(shí)的壓力設(shè)計(jì)和“我來(lái)考考你”,玩家能擁有《絲之歌》確實(shí)是幸運(yùn)的,七年時(shí)間等來(lái)的,是一部?jī)?nèi)容、體量和質(zhì)量都絕對(duì)優(yōu)質(zhì)的作品。
但,它并沒(méi)有超出《空洞騎士》本篇的設(shè)計(jì)范式,甚至在古舊的設(shè)計(jì)思路上變本加厲,很難說(shuō)對(duì)類銀河戰(zhàn)士惡魔城這條類型賽道,有什么值得一提的啟發(fā)。
在本篇售出1500萬(wàn)份后,繼續(xù)做一款拒絕擁抱大眾玩家的續(xù)作,是一種魄力嗎?我并不清楚TC的想法,但《絲之歌》確實(shí)在用過(guò)硬的功力,來(lái)驗(yàn)證自己是否有這樣做的資本。
可能就連它的開(kāi)發(fā)者自己也無(wú)法想象,發(fā)售第一個(gè)月其實(shí)只售出了6萬(wàn)份的《空洞騎士》本篇,在幸運(yùn)走紅、破圈后,究竟要面對(duì)怎樣的外部世界。
《絲之歌》確實(shí)在嘗試只有《絲之歌》才能做的事情。
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