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首曝,做成《三謀》后,B站“殺”入三國(guó)卡牌賽道

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9月10日,B站首爆了一款全新非對(duì)稱策略卡牌《三國(guó):百將牌》(以下簡(jiǎn)稱為《百將牌》)。

有趣的是,在首曝PV的評(píng)論區(qū)中,作為同一IP下的“老大哥”《三國(guó):謀定天下》(下面簡(jiǎn)稱《三謀》)第一時(shí)間送來(lái)了祝福。



據(jù)GameRes了解,《百將牌》正是B站發(fā)行團(tuán)隊(duì)繼投資《三謀》后立項(xiàng)的第二款三國(guó)游戲,同時(shí),這也是他們?cè)谄奉惸贻p化戰(zhàn)略下的第二次嘗試。

說(shuō)是嘗試,但B站發(fā)行團(tuán)隊(duì)顯然是有備而來(lái),與常規(guī)游戲的發(fā)行節(jié)奏不同,《百將牌》充分體現(xiàn)了“速度”二字,在上個(gè)月他們剛拿下版號(hào),這個(gè)月首曝,預(yù)計(jì)在下個(gè)月進(jìn)行首測(cè)......

這也不免讓人好奇,如此“自信”的發(fā)行節(jié)奏,并且選擇了算得上玩法“花樣百出”的策略卡牌賽道,《百將牌》還能做出什么創(chuàng)新?

“國(guó)民規(guī)則+武將技能”的創(chuàng)新卡牌

從首曝PV中可以看出,《百將牌》的玩法規(guī)則其實(shí)并不復(fù)雜。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它參考了經(jīng)典牌類的玩法規(guī)則,結(jié)合三國(guó)武將技能,在底層上徹底顛覆了傳統(tǒng)的對(duì)局,將對(duì)局的博弈從牌的維度延伸到了武將技能。

具體來(lái)說(shuō),《百將牌》的武將技能涵蓋了支援、干擾、棄牌、印牌、牌權(quán)控制、過(guò)牌、反擊、特殊功能等多種定位。以姜維的技能效果為例,姜維在選擇不壓牌的情況下,可以棄置手上最小的一張牌,直到棄置到只剩1張后,牌的點(diǎn)數(shù)會(huì)隨機(jī)變大,變成大王后的下一變牌會(huì)轉(zhuǎn)變成4個(gè)3。



在棄牌的技能特性下,姜維的出牌思路明顯不同于過(guò)往,常規(guī)的出牌思路在于牌型之間的博弈,守將方(地主)要確保將牌權(quán)控制在手上,從而穩(wěn)穩(wěn)壓制攻方(農(nóng)民),而姜維則更側(cè)重于將手牌盡快消耗,力求以最快速度觸發(fā)技能效果,不必執(zhí)著于是否擁有出牌權(quán)以及手上的牌是否完整。

類似于這種棄牌技能還有很多,例如趙云在壓牌和被壓時(shí),可以選擇單牌或?qū)ψ訔壷茫疃嗫梢詶壷?張牌(開(kāi)局會(huì)得到一張萬(wàn)能牌,萬(wàn)能牌在最后一手牌可以使用,棄置7張牌后提前解鎖萬(wàn)能牌的使用權(quán))。



實(shí)戰(zhàn)中,在各類技能效果的組合對(duì)抗中,武將之間會(huì)產(chǎn)生豐富的化學(xué)反應(yīng)。比如說(shuō)魯肅在無(wú)牌可壓時(shí),能夠給全部人補(bǔ)牌,有效克制了以棄牌為核心玩法的武將,也限制了手牌數(shù)量較少的對(duì)手;再比如說(shuō)劉備和諸葛亮的技能有著很強(qiáng)的連攜效果,劉備能夠協(xié)助諸葛亮擁有足夠多大于K的牌轉(zhuǎn)化為炸彈。

論權(quán)重之分,武將技能重要性整體要在手牌之上,合理使用技能后能夠有效改變局勢(shì)。在武將技能的影響下,即便是守將方開(kāi)局拿到天牌,也不一定能夠笑到最后;同理,攻方開(kāi)局拿到牌型較差的手牌,也能通過(guò)技能干擾和配合反轉(zhuǎn)局勢(shì)?!栋賹⑴啤氛且赃@種方式打破傳統(tǒng)牌類游戲的固定性,讓技能為牌局增加更多可操性,不再是單純依靠初始牌的好與壞來(lái)決定勝局。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在諸多補(bǔ)牌技能下,局中單張牌的數(shù)量有機(jī)會(huì)突破4張(即會(huì)出現(xiàn)5炸、6炸等炸彈牌型),并且能夠壓制王炸,這也意味著王炸并非牌面最大的牌型,不一定能夠拿到最后一手出牌權(quán)。在這套顛覆式的底層玩法邏輯下,說(shuō)《百將牌》是棋牌游戲并不準(zhǔn)確,其定位要更像小丑牌、三國(guó)殺這類側(cè)重于策略競(jìng)技的創(chuàng)新卡牌。



玩法層面上,目前《百將牌》的玩法主要是三人場(chǎng)、五人場(chǎng)、排位場(chǎng),在我看來(lái),這三個(gè)場(chǎng)次分別對(duì)應(yīng)著三種不同屬性的玩家群體。

三人場(chǎng)平均單局時(shí)長(zhǎng)不過(guò)3分鐘,是快節(jié)奏的短時(shí)博弈,這意味著玩家的正反饋循環(huán)來(lái)得更快,情緒體驗(yàn)更密集,“即開(kāi)即玩,即玩即走”的特性鑄就了極低的決策成本,容易吸引到輕度休閑的玩家群體。



幾乎是1-2分鐘一把

五人場(chǎng)則是通過(guò)人數(shù)、身份的增加進(jìn)一步將局中的策略博弈放大,其定位會(huì)更偏向喜歡策略卡牌的玩家群體。具體來(lái)說(shuō),五人場(chǎng)加入了明暗身份機(jī)制,開(kāi)局系統(tǒng)會(huì)選定守將牌(明暗守將同時(shí)擁有這張牌),暗守將在打出身份牌時(shí)會(huì)暴露身份,玩家也可通過(guò)觀察其他人的出牌邏輯來(lái)推斷其身份。

排位玩法「三國(guó)風(fēng)云」錨定了喜歡競(jìng)技的玩家群體,玩家可選擇3名英雄征戰(zhàn),當(dāng)征戰(zhàn)達(dá)到9勝或者3名英雄全部陣亡時(shí)結(jié)算天梯分,以賽季制的形式帶來(lái)分?jǐn)?shù)競(jìng)技快感。



當(dāng)然,這還只是首曝PV展現(xiàn)出來(lái)的玩法,個(gè)人認(rèn)為,在“武將技能+卡牌”的底層玩法規(guī)則下,《百將牌》的玩法延伸性和可塑性顯然要更強(qiáng),在長(zhǎng)線中必然還有更多融合創(chuàng)新的玩法形式,能吸引到的玩家群體也更廣泛。

3分鐘一局,爽感最大化

了解完游戲的規(guī)則和玩法后,你或許能夠感知到:游戲雖然看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但核心玩法的趣味性一點(diǎn)也沒(méi)少,反倒是國(guó)民牌類規(guī)則在和一眼就能看懂的技能耦合后,帶來(lái)了別樣的策略體驗(yàn),《百將牌》確實(shí)做到了“既簡(jiǎn)單又復(fù)雜”的程度。

GameRes在此前參加過(guò)游戲的水下測(cè)試,毫不夸張地說(shuō),在上手第二把的時(shí)候,我基本就已經(jīng)把游戲的玩法規(guī)則給摸透了,除了開(kāi)局需要仔細(xì)看一下沒(méi)見(jiàn)過(guò)的武將技能外,其它操作幾乎可以說(shuō)是零門(mén)檻上手。

《百將牌》能將門(mén)檻拉低到這種程度,說(shuō)實(shí)話在市面上的策略卡牌中難得一見(jiàn),但讓我更訝異的是局中的策略深度和爽感。以我自身體驗(yàn)為例,在拿到公孫瓚的時(shí)候,我的初始牌面其實(shí)并不整齊,但當(dāng)我用的盧將對(duì)子補(bǔ)充到三張,并用技能切換成大象,手牌就被徹底盤(pán)活了,已經(jīng)完全能打。





大象后面給我又補(bǔ)了個(gè)6的炸彈

可以說(shuō),公孫瓚的技能讓我切實(shí)地感受到了操作對(duì)局勢(shì)的深遠(yuǎn)影響,但局中的策略性還不止于此,。在面對(duì)下家甘寧的技能(壓牌可以棄置對(duì)方最小牌并選擇獲得)時(shí),我還是受到了不小限制,需要考慮到被拆牌的情況,因此在最后兩手牌的時(shí)候,我必須先打炸彈,防止被壓制拆牌,類似這種操作時(shí)常讓我原本穩(wěn)操勝券的局勢(shì)多了一份被翻盤(pán)的可能性,要考量得更多。



如果先出J,我會(huì)被甘寧拆掉1個(gè)6

而到了五人場(chǎng),考量的維度還多了一個(gè)身份。除了暗守將之外,其他身份的視角其實(shí)并不透明,玩家需要通過(guò)觀察局勢(shì)分析誰(shuí)是隊(duì)友,從而配合出牌,而暗守將牌好的時(shí)候也可選擇保留身份牌,做出假裝成攻方實(shí)現(xiàn)偷跑的操作。

同時(shí),人數(shù)的增多也為玩家?guī)?lái)了更多打法上的選擇,一些側(cè)重團(tuán)隊(duì)型和蓄爆型的武將在五人場(chǎng)有著不錯(cuò)的發(fā)揮。比如說(shuō)董卓(不出時(shí)摸一張牌,壓牌時(shí)棄一張牌),在三人場(chǎng)受到對(duì)手快速過(guò)牌的限制,技能自帶的蓄爆能力很難發(fā)揮出效果,但在五人場(chǎng)過(guò)牌較慢的情況下,董卓倒是有著不錯(cuò)的表現(xiàn),往往能夠前期進(jìn)行蓄爆,在殘局中控住牌權(quán)完成翻盤(pán)。



一直不出牌,蓄了5個(gè)A和5個(gè)10

得益于技能特性下的打法和策略博弈,《百將牌》各個(gè)玩法模式的局中趣味性和可玩性更足,在幾十位武將的排列組合下,單局的體驗(yàn)差異度變得更大,無(wú)論是多元變牌機(jī)制帶來(lái)的無(wú)限可能性,還是各種出其不意的操作實(shí)現(xiàn)絕地翻盤(pán),都讓游戲往更爽、更刺激的趨勢(shì)發(fā)展,而3-5分鐘一局的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)也進(jìn)一步放大了爽感。

論B站在三國(guó)IP游戲的野心

回到開(kāi)頭提到的“《百將牌》是B站發(fā)行團(tuán)隊(duì)繼投資《三謀》后第二款立項(xiàng)的項(xiàng)目”,結(jié)合上游戲輕策略+休閑快節(jié)奏的定位,我想B站游戲在三國(guó)IP上的布局相當(dāng)清晰。

《三謀》想必大家都很熟悉了,其核心用戶群體為垂直的SLG玩家+重度三國(guó)愛(ài)好者,用戶忠誠(chéng)度高且留存周期長(zhǎng),而《百將牌》的受眾則是為更下沉的泛用戶群體,二者看似用戶圈層區(qū)分明顯,但實(shí)則內(nèi)里卻又存在密切關(guān)聯(lián)。

在同一IP下,《百將牌》對(duì)于《三謀》玩家而言不存在任何門(mén)檻,完全可以成為玩家在長(zhǎng)草期或者閑暇時(shí)間的副游;從另一種角度看,《百將牌》其實(shí)也在通過(guò)輕度策略的玩法培養(yǎng)玩家,在同一IP矩陣中,《百將牌》有望將泛用戶轉(zhuǎn)化為《三謀》的核心用戶,在長(zhǎng)線中不斷反哺《三謀》,為后者帶去更多的目標(biāo)用戶,進(jìn)而擴(kuò)大用戶基盤(pán),在產(chǎn)品層面上形成“核心+泛用戶”、“重度+輕度”的雙線互補(bǔ)。

那么緊接著問(wèn)題來(lái)了,市面上深耕三國(guó)賽道的廠商并不少,為什么是B站率先做了這件事?

回答這個(gè)問(wèn)題之前,我想有必要聊聊B站平臺(tái)的三國(guó)文化生態(tài)。在近些年二創(chuàng)、玩梗、彈幕文化等年輕化的趨勢(shì)下,B站的三國(guó)名場(chǎng)面頻出,如“悠悠蒼天,何薄于我”、“吾有一計(jì),可使?jié)h室幽而復(fù)明”、“吾劍未嘗不利”等切片吸引了大量用戶關(guān)注,積累了一批喜歡三國(guó)文化、對(duì)三國(guó)IP感興趣的潛在用戶。



超千萬(wàn)播放量的三國(guó)二創(chuàng)視頻并不在少數(shù)

可以說(shuō),B站有著成熟的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)、內(nèi)容優(yōu)勢(shì)和創(chuàng)作者優(yōu)勢(shì),在平臺(tái)深厚的三國(guó)內(nèi)容勢(shì)能下構(gòu)建平臺(tái)-游戲的鏈路并不困難,這點(diǎn)在此前《三謀》的發(fā)行過(guò)程中經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的充分驗(yàn)證,B站發(fā)行團(tuán)隊(duì)借由平臺(tái)獨(dú)有的社區(qū)生態(tài)和內(nèi)容優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為強(qiáng)大的游戲發(fā)行能力。

由此,《三謀》在去年6月上線后幾度爆火出圈,推動(dòng)B站游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng),B站CEO陳睿曾在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示:《三謀》目前的活躍用戶數(shù)、留存和流水的數(shù)據(jù)名列行業(yè)前列,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)目標(biāo)至少是五年;也由此,在以“品類年輕化”的戰(zhàn)略思維做成《三謀》后,B站發(fā)行團(tuán)隊(duì)又錨定了面向泛用戶群體的休閑輕策略卡牌品類。

個(gè)人認(rèn)為,《百將牌》作為B站的第二款三國(guó)游戲,承載的不僅是和《三謀》形成雙線互補(bǔ)的使命,它更體現(xiàn)了B站游戲在產(chǎn)品矩陣上的深入思考,是其構(gòu)建多元品類發(fā)行能力的重要一環(huán)。

就目前而言,社區(qū)平臺(tái)上已經(jīng)有不少被玩法和武將特色技能吸引的玩家,《百將牌》算是平穩(wěn)走出了第一步,至于說(shuō)后續(xù)更多的玩法驗(yàn)證、行業(yè)定位以及對(duì)B站游戲的影響,可能得留到10月首測(cè)后再繼續(xù)討論。但無(wú)論如何,《百將牌》已經(jīng)在行業(yè)中展現(xiàn)出了值得期待的一面,我想,這也或許會(huì)是B站游戲的一個(gè)全新里程碑。(文/朝聞道)

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