《吸血鬼幸存者》的開發(fā)商Poncle最初僅有一名設(shè)計(jì)師——盧卡·加蘭特,他傾盡所有投身于自己夢(mèng)寐以求的roguelike游戲開發(fā)。憑借這款游戲一夜爆紅的成功(它催生了一整波“類幸存者”游戲熱潮),Poncle已發(fā)展為一支擁有專屬發(fā)行部門Poncle Presents的團(tuán)隊(duì)。加蘭特表示,就像《我們之中》背后的Outersloth工作室以及《幻獸帕魯》投資方旗下的Pocketpair Publishing一樣,他希望借助自己這款爆款游戲“回饋”行業(yè),助力更多獨(dú)立游戲問世。
在接受采訪時(shí),仍在適應(yīng)大型團(tuán)隊(duì)帶來的各類商業(yè)事務(wù)及發(fā)行職責(zé)的加蘭特,對(duì)當(dāng)今游戲發(fā)行商的角色與責(zé)任發(fā)表了看法。
“我見過很多我不喜歡的發(fā)行商,”他開篇說道,“或許這正是我界定‘優(yōu)秀發(fā)行商應(yīng)具備何種特質(zhì)’的方式。我看到許多發(fā)行商一心只想利用平臺(tái)賺錢,本質(zhì)上是因?yàn)殡娮佑螒蛐袠I(yè)顯然是個(gè)利潤(rùn)豐厚的領(lǐng)域,有大把賺錢的機(jī)會(huì)。這些發(fā)行商會(huì)為了牟利而刻意利用平臺(tái):推出未完成的游戲,或是標(biāo)著‘搶先體驗(yàn)’卻始終不會(huì)完工的作品;把游戲推向市場(chǎng)后便撒手不管,任其‘消亡’——簡(jiǎn)言之,就是游戲不賺錢就丟在一邊,任憑其處于問題百出的狀態(tài),諸如此類。”
“因此,在我看來,發(fā)行商首先要做的是打造真誠(chéng)的游戲、實(shí)在的產(chǎn)品,創(chuàng)造真正有價(jià)值的東西;其次要明白,并非所有游戲都能成為爆款。對(duì)我而言,無論游戲表現(xiàn)如何,發(fā)行后持續(xù)為其提供支持至關(guān)重要——一旦將游戲推向市場(chǎng),就會(huì)擁有受眾群體,無論這個(gè)群體規(guī)模大小,都應(yīng)得到公平對(duì)待。所以,在我看來,發(fā)行商絕對(duì)應(yīng)該具備的一項(xiàng)重要能力,就是為游戲提供發(fā)行后的持續(xù)支持?!?/p>
截至目前,Poncle Presents已發(fā)行兩款游戲:開發(fā)商Doonutsaur的《Kill the Brickman》,以及開發(fā)商N(yùn)ao Games的《狂怯生死》。前者是一款售價(jià)5美元、融合roguelike元素的打磚塊游戲;后者是一款售價(jià)4美元的2D動(dòng)作游戲,配備(可選的)“砸鍵盤”操控模式。兩款游戲在Steam平臺(tái)均獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),但都未達(dá)到《吸血鬼幸存者》那樣的“爆款”高度,而這也完全在情理之中。
加蘭特表示,自己偏愛廉價(jià)且精簡(jiǎn)的游戲,Poncle也有意專注于與小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作。因此,盡管公司在物色游戲時(shí)也會(huì)考慮不同規(guī)模的項(xiàng)目,但他往往會(huì)憑直覺傾向于那種“性價(jià)比”(雖無明確界定)符合此類定位的作品。他的首要目標(biāo)是尋找“在工作中保持高度透明、愿意與玩家社區(qū)溝通,并且對(duì)游戲開發(fā)抱有真摯熱情”的開發(fā)者。
加蘭特認(rèn)為,無論游戲的規(guī)模大小、實(shí)際或預(yù)期的成功程度如何,發(fā)行商的核心職責(zé)是“通過某種方式豐富開發(fā)者的創(chuàng)作構(gòu)想,助力他們實(shí)現(xiàn)愿景,而不是為了讓游戲賺更多錢,強(qiáng)行將開發(fā)者的愿景推向某個(gè)方向”。
談及發(fā)行商的強(qiáng)硬干預(yù)時(shí),他表示:“他們總想著搞微交易之類的東西,還想要推出季節(jié)性內(nèi)容。所以,或許我有些理想主義,但我看待發(fā)行業(yè)務(wù)的核心視角,始終是‘做游戲’——讓開發(fā)者和玩家都滿意,而不只是把它當(dāng)成一門生意?!?/p>
在《吸血鬼幸存者》大獲成功幾個(gè)月后,加蘭特開始考慮涉足發(fā)行領(lǐng)域;隨著他為Poncle招募人員以支持這款游戲的后續(xù)運(yùn)營(yíng),他對(duì)發(fā)行業(yè)務(wù)的思考也愈發(fā)深入。
巧合的是,Poncle的團(tuán)隊(duì)成員曾特意與Outersloth和Pocketpair的相關(guān)人員交流——“因?yàn)槲覀兌加幸粋€(gè)相似的想法,就是為其他獨(dú)立開發(fā)者提供資金支持”,盡管這幾家公司“運(yùn)作規(guī)模截然不同”。
“說到底,我們能憑借《吸血鬼幸存者》取得成功,很大程度上是運(yùn)氣使然,”加蘭特表示,“這款游戲確實(shí)非常成功,但在推出過程中,我們肯定也犯過一些錯(cuò)誤。不過我們從中吸取了很多經(jīng)驗(yàn),希望能把這些經(jīng)驗(yàn)分享給其他獨(dú)立開發(fā)者。這是我們回饋獨(dú)立游戲社區(qū)的一種方式,也是把這份‘好運(yùn)’傳遞出去?!?/p>
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