由Aggro Crab和Landfall聯(lián)合開發(fā),于6月17日發(fā)售的合作攀登冒險(xiǎn)游戲《Peak》已憑借千萬銷量躋身今年爆款佳作行列。
《Peak》成功得很意外,要知道這其實(shí)是開發(fā)團(tuán)隊(duì)Aggro Crab(《Another Crab's Treasure》開發(fā)商)和Landfall(《Content Warning》開發(fā)商)工作室的副業(yè),誕生于為期一個(gè)月的Game Jam開發(fā)活動(dòng)。
今年2月份,3名Aggro Crab開發(fā)者和4名Landfall成員帶著電腦飛往首爾的一家Airbnb,一落地韓國(guó)他們就直奔最近的宜家,花了一天的時(shí)間組裝辦公椅和桌子(后面這些東西在月底捐給了當(dāng)?shù)氐莫?dú)立工作室)。之后他們醒著的時(shí)候要么在做游戲,要么在BBQ和喝燒酒時(shí)討論游戲。到月底時(shí),核心玩法已基本完成開發(fā)。
但根據(jù)媒體采訪,《Peak》的游戲核心概念早在Game Jam前就已經(jīng)迭代了好幾個(gè)月,最早的概念更接近于開放世界生存游戲,但在正式開發(fā)中縮小了范圍,才有了如今的樣子。與其說《Peak》誕生于Game Jam,不如說Game Jam的開發(fā)模式讓《Peak》限時(shí)速成。
限時(shí)開發(fā)本質(zhì)上是讓團(tuán)隊(duì)在有限的開發(fā)資源內(nèi)(人力、時(shí)間)更專注于提煉作品的核心玩法和功能,沒有推翻、沒有重開,只有基于團(tuán)隊(duì)共識(shí)開發(fā)完成后封包,然后發(fā)售接受玩家和市場(chǎng)的檢驗(yàn)。
在《Peak》之前,Aggro Crab團(tuán)隊(duì)此前的游戲項(xiàng)目都耗費(fèi)了數(shù)年的開發(fā)時(shí)間,而正是《Peak》的成功讓他們重新審視開發(fā)路徑:放棄大型項(xiàng)目以避免倦怠并放棄對(duì)外部融資的需求。
那對(duì)于更多的中小型團(tuán)隊(duì)來說,Game Jam的限時(shí)開發(fā)模式會(huì)是一個(gè)可行的立項(xiàng)/開發(fā)模式么?近期,GameRes游資網(wǎng)邀請(qǐng)了4位游戲行業(yè)嘉賓圍繞著Game Jam這一主題進(jìn)行了一些內(nèi)容分享。
TaoistPunk-卷毛菌絲:理工科專業(yè)出身的,16年進(jìn)入游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)主要是做手游MMO的系統(tǒng)策劃。畢業(yè)的時(shí)候是抱著“尋找游戲設(shè)計(jì)的公式”的想法去探索和學(xué)習(xí)的,結(jié)果發(fā)現(xiàn)所在公司即便大家都很優(yōu)秀,但似乎沒有人能回答這個(gè)問題。后來去了日本,重新學(xué)習(xí)了日本的游戲設(shè)計(jì)的思路和邏輯,反而破除了“游戲設(shè)計(jì)存在公式”的想法。而那時(shí)也意識(shí)到也許有很多和自己一樣對(duì)游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)會(huì)有困擾的后輩,所以回國(guó)當(dāng)了一段時(shí)間的關(guān)卡和數(shù)值策劃之后,轉(zhuǎn)行到游戲設(shè)計(jì)教育的公益事業(yè)當(dāng)中去了。
Simon:CiGA中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟和WePlay游戲文化展的創(chuàng)始人,游戲行業(yè)從業(yè)18年以上,興趣比較廣泛,游戲、動(dòng)漫、音樂等。
噴噴:2018年進(jìn)入游戲行業(yè),最開始是畫概念美術(shù),后來發(fā)現(xiàn)自己越來越喜歡動(dòng)腦子琢磨玩法,就轉(zhuǎn)到策劃和制作。最近兩年干脆拉起了個(gè)小工作室,專心折騰自己的游戲。
夏昱坤:剛畢業(yè)是在生物醫(yī)藥行業(yè),在大學(xué)實(shí)驗(yàn)室和生物科技公司干過一段時(shí)間,有一些代碼功底,用業(yè)余時(shí)間寫點(diǎn)游戲。之后想清楚未來方向了,于是辭職轉(zhuǎn)入全職開發(fā);平時(shí)接一些熟人介紹的代碼相關(guān)的單子作為經(jīng)費(fèi)。游戲開發(fā)到一半就拿去參加一些展會(huì),遇到了發(fā)行以及一些相同志向的小伙伴,簽了發(fā)行合同之后就開了工作室,開發(fā)至今。
這幾位嘉賓都有豐富的Game Jam實(shí)戰(zhàn)/主持經(jīng)驗(yàn),TaoistPunk參加了至少有10+場(chǎng),自己還組織過2場(chǎng)Game Jam,比如之前發(fā)起過034挑戰(zhàn)GameJam(只能用圓形、三角形、矩形創(chuàng)作游戲的開發(fā)挑戰(zhàn))。Simom則在組織發(fā)起Game Jam活動(dòng)擁有超過10年以上的經(jīng)驗(yàn),他本人是 Global Game Jam(GGJ)的中國(guó)區(qū)的區(qū)域管理員,也一直在負(fù)責(zé)中國(guó)區(qū)的活動(dòng)組織。
關(guān)于GameJam的主題擬定和類型
Game Jam是一種短時(shí)間、高強(qiáng)度的游戲開發(fā)活動(dòng),通常團(tuán)隊(duì)會(huì)在短時(shí)間內(nèi)完成一個(gè)可玩的游戲原型,通常是48小時(shí)或72小時(shí),當(dāng)然發(fā)展到后面,也有為期21天或者1個(gè)月的。TaoistPunk表示,48小時(shí)的Game Jam比較考驗(yàn)創(chuàng)意突圍(雖然事實(shí)上很多人會(huì)帶源資參賽);7天注重項(xiàng)目管理和敏捷效率;1個(gè)月的更注重完成度和整體表現(xiàn)。
海外為開發(fā)者所熟知Game Jam活動(dòng)有Ludum Dare、Global Game Jam、GMTK Game Jam等,國(guó)內(nèi)CiGA Game Jam、機(jī)核Booom、TapTap聚光燈21天游戲創(chuàng)作挑戰(zhàn)等也是吸引了很多開發(fā)者參與其中,并且還有作品實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化開發(fā)。
這種創(chuàng)作形式深受開發(fā)者喜愛,有它很多天然的優(yōu)勢(shì),比如讓開發(fā)者快速驗(yàn)證創(chuàng)意,降低試錯(cuò)成本,《Among Us》的開發(fā)者曾在GGJ 2018做出核心玩法原型。再者,在限時(shí)壓力下,團(tuán)隊(duì)需要高效分工,對(duì)小型團(tuán)隊(duì)來說也能快速磨合協(xié)作能力。
甚至包括騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、米哈游等游戲大廠也都會(huì)用為期幾周的mini game的形式讓校招生組隊(duì)限時(shí)創(chuàng)作以快速適應(yīng)游戲開發(fā)工作,并以此篩選游戲人才。
Simom除了主持每年的中國(guó)區(qū)的 Global Game Jam,還有他們自己的CiGA Game Jam(CGJ),這是一年2次最大的,GGJ一般在年初1月,CGJ一般在年中6月-7月。此外他們還組織過公益主題的“愛滿星空”Game Jam開發(fā),AI主題的Game Jam開發(fā),還有今年和仙劍奇?zhèn)b傳合作做的結(jié)合仙劍30周年的 仙劍主題 Game Jam開發(fā)活動(dòng)。
關(guān)于Game Jam主題如何擬定?Simon告訴我們,GGJ 在美國(guó)有個(gè)組委會(huì),而且每隔幾年輪值更換負(fù)責(zé)人,主題委員會(huì)會(huì)募集主題然后討論出當(dāng)年的主題。而CGJ沒有組織得那么嚴(yán)格,主要是比較活躍的一些獨(dú)立游戲制作人,都會(huì)出一出想法,一般是視當(dāng)年的情況,什么樣的主題會(huì)在能引發(fā)創(chuàng)作想法的同時(shí)又能在想法之上結(jié)合玩法,同時(shí)又不給開發(fā)者大的局限性,每年想主題也是很痛苦的過程(笑)。
“Game Jam是一種形式,有很多靈活的進(jìn)行方法。所以也會(huì)有一些是在開始就先定好了主題的方向和內(nèi)容。比如上面提到公益性的,首先大方向是公益主題,其次就是看具體往哪個(gè)方向關(guān)注,之前我們做過比如關(guān)注弱勢(shì)群體的,關(guān)注心理健康的,關(guān)注綠化環(huán)保的等等,今年會(huì)進(jìn)行的是災(zāi)難相關(guān)的主題,希望通過電子游戲的載體形式能更好的表達(dá)、傳遞、理解對(duì)實(shí)際生活有正向價(jià)值的信息和討論。另外,像仙劍這種主題就很明了啦——”
一些參加Game Jam的經(jīng)驗(yàn)和收獲
目前噴噴大概參加過七場(chǎng)GameJam,大部分是線上一周到一個(gè)月的。不同時(shí)間長(zhǎng)度的完成度差別很明顯:24h的就像是在速寫,一周的是在畫素描;一個(gè)月的就終于能上色了。對(duì)噴噴來說,GameJam就是一個(gè)很好的“實(shí)驗(yàn)室”。把腦子里那些“靈光一閃”的點(diǎn)子丟進(jìn)去,48小時(shí)或一周后,你就能知道它到底值不值得繼續(xù)。這其實(shí)是一種很好的訓(xùn)練:快速跑通流程、快速的驗(yàn)證想法。
噴噴在參加GameJam時(shí),會(huì)習(xí)慣提前寫一份“共識(shí)清單”,比如不碰什么類型,怎么溝通,遇到分歧如何解決之類的?!坝辛怂?,可以提前解決很多高發(fā)問題。至于組隊(duì),有時(shí)候是網(wǎng)上碰到的陌生人,有時(shí)候是線下朋友——都試過?!?/p>
對(duì)于夏昱坤來說,參加Game Jam創(chuàng)作活動(dòng),首先是能換換腦子?!伴L(zhǎng)期投入同一個(gè)項(xiàng)目的開發(fā),或多或少會(huì)限制的你思路和眼界,騰出一兩天去從零開始寫一個(gè)新項(xiàng)目的過程會(huì)帶來很多靈感。另外也能接觸行業(yè)內(nèi)的其他人,尤其是鬼點(diǎn)子很多的年輕人,有時(shí)候能看到不一樣的東西。”
夏昱坤的Game Jam成果
夏昱坤表示,短周期Jam最重要的是完成度,做出來能正常游玩已經(jīng)超過一小半的隊(duì)伍了,做不完是常態(tài)。不過這一點(diǎn)反而導(dǎo)致同質(zhì)化并不高。長(zhǎng)周期的,顯然作品完整度會(huì)更高,“但是也會(huì)有非常多的人利用這個(gè)機(jī)會(huì)把成熟作品拿出來宣傳,理論上是犯規(guī)的,但是大部分人直接默許了,導(dǎo)致最終作品水平的方差非常大?!?/p>
噴噴笑言完成GameJam限時(shí)創(chuàng)作,秘訣其實(shí)很無聊:堅(jiān)持到底。“因?yàn)楹芏嘧髌匪涝诎肼?,能交上去你就贏了一半?!岸救嗽贕ame Jam創(chuàng)作上其實(shí)是有收獲的,去年初他組隊(duì)在BOOOM GameJam做了一個(gè)原型,后來一路開發(fā)成了《蟲蟲生態(tài)箱》,并今年5月22日上線了Steam?!癑am原型的繼續(xù)開發(fā)我認(rèn)為最難的其實(shí)是‘人’。Jam時(shí)大家沒想著長(zhǎng)期合作,但一旦決定繼續(xù)做,團(tuán)隊(duì)對(duì)項(xiàng)目的期望往往不一樣。怎么把人留住,比把游戲做完還難?!?/p>
《蟲蟲生態(tài)箱》游戲截圖
而夏昱坤通常是佛系參賽,不會(huì)做任何準(zhǔn)備,“盡量把大腦和雙手都騰空,才更容易想出新點(diǎn)子。但是unity開發(fā)者注意提前把項(xiàng)目創(chuàng)建了再去,省的現(xiàn)場(chǎng)遇到網(wǎng)絡(luò)問題,登不上號(hào)之類的。組隊(duì)也是隨緣,最多的一次組了7人的隊(duì)伍,但是更多時(shí)候還是獨(dú)狼,能更自由地實(shí)現(xiàn)點(diǎn)子?!?/p>
他的Game Jam創(chuàng)作要領(lǐng)是,時(shí)刻銘記蛋糕切片理論,(內(nèi)容5分鐘、可玩性強(qiáng)的demo)>(內(nèi)容1小時(shí)、可玩性弱的demo),專注實(shí)現(xiàn)核心玩法,不要有任何堆量的企圖。
Game Jam能攢游戲原型,抓發(fā)行機(jī)會(huì)?
如果想做獨(dú)立游戲,但不知道怎么立項(xiàng),多參加Game Jam攢原型肯定是一個(gè)好辦法。夏昱坤告訴我們,很多主辦方會(huì)同時(shí)跟發(fā)行合作,一些發(fā)行公司比如Gamirror也會(huì)有一些扶持小團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目,可以找工作人員多聊聊。
但是總的來說拿獎(jiǎng)是低概率事件,不要因?yàn)闆]有拿獎(jiǎng)就失去信心,甚至自我懷疑。即使沒有拿獎(jiǎng),線下展會(huì)也可以直接找到相關(guān)工作人員聊合作,該操作是零成本零風(fēng)險(xiǎn)的
對(duì)于立項(xiàng),除了“把手弄臟”(拋棄完美主義),還需要“細(xì)水長(zhǎng)流”,不要從速勝論走向速敗論,做好持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
詢問Simon有否幫助Game Jam出色的作品得到更多的發(fā)展機(jī)會(huì),他表示,之前是有一些在Game Jam中的作品后續(xù)發(fā)展成為完整作品并且有不錯(cuò)表現(xiàn)的例子的,但客觀講,很少?!耙?yàn)镚ame Jam很多隊(duì)伍是現(xiàn)場(chǎng)臨時(shí)組成的,另外一般Game Jam的開發(fā)時(shí)間很短,比如48小時(shí)是比較常見的,這個(gè)周期主要是需要根據(jù)主題想好一個(gè)核心的玩法去結(jié)合表現(xiàn)和表達(dá),所以實(shí)現(xiàn)核心玩法其實(shí)是Game Jam中比較優(yōu)先進(jìn)行的,然后從核心玩法出發(fā)再去考慮更大結(jié)構(gòu)上的玩法構(gòu)建,以及進(jìn)行真正游戲的開發(fā),還是有不少的挑戰(zhàn)的,對(duì)團(tuán)隊(duì)、個(gè)人等都有比較高的需求?!?/p>
作為組織者,Simon他們也還是盡可能地讓這些通過Game Jam產(chǎn)生的創(chuàng)作作品能夠獲得更多的機(jī)會(huì)。“我們自己活動(dòng)比如CiGA Game Jam 活動(dòng)會(huì)有后續(xù)評(píng)審進(jìn)入到年度獨(dú)立游戲大賽indiePlay中,有年度的入圍作品產(chǎn)生在11月22-23日的WePlay展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行展示。這幾年結(jié)合Game Jam活動(dòng)等做的gmhub平臺(tái),也希望是可以從類似itch.io平臺(tái)的角度可以給Game Jam的作品有更多展示機(jī)會(huì)。如果這其中開發(fā)者或者開發(fā)團(tuán)隊(duì)有進(jìn)一步發(fā)展想法或者想尋求些什么資源,也都會(huì)盡量的去幫忙和介紹——話說回來最核心的還是回歸到產(chǎn)品本身,就是這個(gè)核心玩法的Demo到底如何。”
一些額外的建議
幾乎所有嘉賓都提到了一點(diǎn),那就是參加Game Jam務(wù)必保證合理的睡眠時(shí)間。
Simon強(qiáng)調(diào),如果是短期高強(qiáng)度的Game Jam,務(wù)必注意休息,狂肝不睡不是效果最好的,如果參加了,就堅(jiān)持把游戲Demo做完——多和參加活動(dòng)的人分享和交流,互相玩玩游戲,享受游戲開發(fā)過程和活動(dòng)本身是更重要的事。
夏昱坤也表示,連高考期間都要保證睡眠才能有好的發(fā)揮,何況是Jam。“如果 Jam期間需要大量熬夜甚至完全不睡,說明一開始定下的目標(biāo)就是過量的?!?/p>
最后,對(duì)于想嘗試Game Jam創(chuàng)作形式的開發(fā)新手,噴噴的建議是別怕,先去試。幾點(diǎn)小建議:1)堅(jiān)持。2)主動(dòng)尋找反饋,不要陷入迷茫。3)不做獨(dú)狼的話,找隊(duì)友時(shí),合適比厲害重要。
TaoistPunk也認(rèn)為找到靠譜的隊(duì)友很重要,特別是有一個(gè)擅長(zhǎng)做項(xiàng)目管理的同伴(最好是策劃)。同樣他也鼓勵(lì)開發(fā)者多嘗試這種限時(shí)創(chuàng)作,畢竟① 做完就是贏了;(但同時(shí)要記得)② 做好項(xiàng)目管理;③ 尊重隊(duì)友,友善溝通。
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