產(chǎn)業(yè)概況
1、定義:游戲行業(yè)圍繞“內(nèi)容+技術(shù)+用戶”的生態(tài)經(jīng)濟(jì)
游戲行業(yè)是“內(nèi)容+技術(shù)+用戶”的生態(tài)經(jīng)濟(jì),涵蓋電子游戲的開發(fā)、營(yíng)銷、銷售和售后等活動(dòng),以電子設(shè)備為載體,通過虛擬環(huán)境和規(guī)則向玩家提供娛樂和互動(dòng)體驗(yàn)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。其主要參與者包括游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商和玩家等,并通過PC、移動(dòng)終端、主機(jī)等各種平臺(tái)和自主運(yùn)營(yíng)、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)等商業(yè)模式運(yùn)作。
其中,內(nèi)容、技術(shù)與用戶的深度融合是游戲產(chǎn)業(yè)的核心,依據(jù)創(chuàng)意內(nèi)容的不同,游戲可劃分為動(dòng)作游戲、角色扮演游戲、策略游戲等;而依據(jù)技術(shù)不同,可分為區(qū)塊鏈游戲、VR游戲;根據(jù)用戶的規(guī)模和互動(dòng)模式,可分為單機(jī)游戲和多人游戲等。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖譜
游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游包括IP所有方、游戲開發(fā)商等,中游主要為綜合游戲發(fā)行商,下游為終端分銷,付費(fèi)與營(yíng)銷渠道,最后到達(dá)參與游戲產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的用戶。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)價(jià)值重塑與高質(zhì)量發(fā)展
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,是一部從無到有、從引進(jìn)到原創(chuàng)、從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)到全球舞臺(tái)的壯闊歷史。其演變不僅伴隨著技術(shù)的迭代和市場(chǎng)的擴(kuò)張,更深刻地反映了中國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化的變遷。其發(fā)展可大致分為以下幾個(gè)關(guān)鍵階段:
1、萌芽和起步期(1980年代-2000初):街機(jī)時(shí)代和主機(jī)游戲啟蒙
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步與1980年代,隨著改革開放,街機(jī)游戲通過香港傳入中國(guó)沿海城市,成為大眾接觸電子游戲的主要途徑。1980年代后期,隨著歐美日韓家用游戲機(jī)的興起,小霸王等中資企業(yè)推出一系列“學(xué)習(xí)機(jī)”,也可運(yùn)行早期FC游戲,成為最初一批的游戲載體。
2、探索和成長(zhǎng)期(2003-2015年):本土力量發(fā)展
2003年,“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”等兩個(gè)項(xiàng)目被正式納入國(guó)家863計(jì)劃,標(biāo)準(zhǔn)著游戲作為一項(xiàng)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)從官方層面得到認(rèn)可。隨著國(guó)家政策支撐,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開始崛起,涌出盛大《熱血傳奇》、網(wǎng)易《大話西游2》、騰訊《QQ農(nóng)場(chǎng)》等一系列優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)自研游戲。免費(fèi)游戲和點(diǎn)卡制付費(fèi)的模式逐漸成為市場(chǎng)主流,極大地降低了用戶門檻并拓寬了付費(fèi)基礎(chǔ)。
3、全面爆發(fā)與移動(dòng)轉(zhuǎn)型期(2015-2020年):移動(dòng)游戲革命
自2015年起,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入全面爆發(fā)與移動(dòng)轉(zhuǎn)型期。2015年,我國(guó)移動(dòng)4g用戶總數(shù)快速增長(zhǎng),達(dá)到3.86億人,標(biāo)志著全面進(jìn)入移動(dòng)通信時(shí)代,從技術(shù)上為游戲從主機(jī)和PC向移動(dòng)端轉(zhuǎn)型奠定基礎(chǔ)。隨后《關(guān)于改進(jìn)移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》與《移動(dòng)游戲內(nèi)容管理規(guī)范》宣布發(fā)布,則是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全面崛起的又一里程碑式節(jié)點(diǎn)。從此,政策對(duì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的解禁,簡(jiǎn)化了手游的出版流程,為游戲產(chǎn)業(yè)松綁,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,催生了《聚爆》、《王者榮耀》、《原神》等一大批國(guó)內(nèi)外知名移動(dòng)游戲。
4、高質(zhì)量發(fā)展與調(diào)整期(2021年至今):價(jià)值重塑與存量市場(chǎng)
自2021年,游戲版號(hào)發(fā)放節(jié)奏調(diào)整、未成年人保護(hù)政策趨嚴(yán),推動(dòng)游戲行業(yè)告別野蠻生長(zhǎng),進(jìn)入常態(tài)化監(jiān)管階段。增長(zhǎng)紅利消退,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng),從而迫使行業(yè)從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)轉(zhuǎn)向海外增量市場(chǎng)。據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),最近五年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)進(jìn)入全球91個(gè)國(guó)家和地區(qū),涌現(xiàn)了《黑神話:悟空》、《三角洲行動(dòng)》、《萬國(guó)覺醒》等一系列海內(nèi)外知名國(guó)產(chǎn)游戲。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、行業(yè)整體情況:出海收入從“爆發(fā)”到“高質(zhì)量”,國(guó)內(nèi)存量市場(chǎng)反彈
我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)反彈態(tài)勢(shì)。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)表明,2024年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)突破3257.8億元,同比增長(zhǎng)7.53%,約占全球游戲市場(chǎng)的26.7%。2020-2022年我國(guó)游戲行業(yè)出現(xiàn)短暫下滑,從2020年正增長(zhǎng)20.71%到2022年負(fù)增長(zhǎng)10.33%,出現(xiàn)自2008年以來的首次負(fù)增長(zhǎng)。但2022年后我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速反彈,年增速達(dá)7%以上,至2025上半年我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%。
我國(guó)出海收入從“爆發(fā)式”到“高質(zhì)量”。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)表明,2024年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外收入為185.57億美元,海外市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)歷史新高,同比增長(zhǎng)13.39%。從長(zhǎng)期趨勢(shì)上看,2016-2025年間海外收入從72.29億美元擴(kuò)大至2025年185.57億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為12%。其中,2016-2021年間增長(zhǎng)率均超過14%,海外市場(chǎng)收入處于快速增長(zhǎng)期,自2022年后增速放緩,步入高質(zhì)量發(fā)展階段。
2、細(xì)分市場(chǎng)一:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng):日趨豐富
2024年,中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%,再創(chuàng)市場(chǎng)收入新紀(jì)錄。從長(zhǎng)期趨勢(shì)上看,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速維持在高水平線上,至2025上半年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為1253.09億元,增長(zhǎng)率為16.55%。
從數(shù)量上看,2024年在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類居首位,占比達(dá)24%,同比下降7%??ㄅ祁惥哟?,占比12%,同比2023年上升一位。策略和棋牌類占比均為8%。需要留意的是,2023年占比第四的射擊類游戲,2024年大幅降至第七位。
3、細(xì)分市場(chǎng)二:中國(guó)網(wǎng)頁市場(chǎng):規(guī)模有所萎縮
2025上半年,我國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為22.03億元,同比下降5.87%。從總體趨勢(shì)上看,2016-2025年,我國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已連續(xù)9年下滑,市場(chǎng)規(guī)模有所萎縮。
4、細(xì)分市場(chǎng)三:中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng):規(guī)??傮w平穩(wěn)
2025上半年,我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%。從總體趨勢(shì)上看,2019-2025年,我國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入由下降轉(zhuǎn)為緩慢增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)??傮w平穩(wěn)。
5、細(xì)分市場(chǎng)四:中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng):規(guī)模不斷擴(kuò)大,主機(jī)游戲發(fā)展增速驚人
2025上半年,我國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為10.34億元,同比增長(zhǎng)29.78%。從總體趨勢(shì)上看,除2022年外,我國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2020年21.09億元增至2024年44.88億元,增速長(zhǎng)期高于20%,總體呈現(xiàn)快速增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的發(fā)展趨勢(shì)。
產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng):廣東擁有最多游戲上市企業(yè),北京次之
目前,我國(guó)上市游戲企業(yè)主要集中在我國(guó)發(fā)達(dá)灣區(qū),珠三角、長(zhǎng)三角與京津冀游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)。截止到2024年底,廣東省擁有全國(guó)最多的游戲上市企業(yè),數(shù)量高達(dá)27家。北京次之,為23家,福建、上海與浙江分別為15家、8家、8家。按灣區(qū)劃分的話,珠三角地區(qū)有27家,京津冀地區(qū)有25家,而長(zhǎng)三角地區(qū)有19家。
2、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):市場(chǎng)參與者眾多,全平臺(tái)生態(tài)型企業(yè)占據(jù)行業(yè)龍頭
在競(jìng)爭(zhēng)方面,目前我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)參與者眾多,市場(chǎng)較分散,但全平臺(tái)生態(tài)型企業(yè)占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位。部分企業(yè)同時(shí)布局多個(gè)賽道,如騰訊、網(wǎng)易等,2024年僅騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)游戲業(yè)務(wù)收入占據(jù)中國(guó)游戲上市公司市值60%。同時(shí),市場(chǎng)上也有部分企業(yè)專注于單一細(xì)分市場(chǎng),如米哈游、莉莉絲、疊紙等依托自身技術(shù)和行業(yè)單一產(chǎn)品垂類經(jīng)驗(yàn),發(fā)展出二次元賽道、出海賽道、乙女賽道等細(xì)分市場(chǎng)。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)賽道眾多,各大企業(yè)發(fā)揮自身資源與技術(shù)優(yōu)勢(shì)各有側(cè)重。前瞻將中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)20家代表企業(yè)分類為以下7種游戲賽道,即全平臺(tái)生態(tài)型、垂類市場(chǎng)龍頭、出海標(biāo)桿、技術(shù)驅(qū)動(dòng)、IP運(yùn)營(yíng)專家、區(qū)域化專精、創(chuàng)新賽道代表。
注:米哈游基于產(chǎn)品APPle store營(yíng)收估算
產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)
1、五千億游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)有待挖掘
在國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化趨勢(shì)下,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)布局已開始回暖。受益于各地區(qū)的人才政策和針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)支持政策,游戲行業(yè)勢(shì)必會(huì)迎來新一輪的發(fā)展。根據(jù)上海市發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施辦法》中提到,大力扶持優(yōu)秀原創(chuàng)精品項(xiàng)目,對(duì)入選國(guó)家級(jí)項(xiàng)目的原創(chuàng)游戲給予獎(jiǎng)勵(lì),提升動(dòng)漫游戲創(chuàng)新技術(shù)應(yīng)用,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)融合高質(zhì)量發(fā)展。
在市場(chǎng)規(guī)模方面,游戲工委的預(yù)測(cè)顯示,中國(guó)游戲行業(yè)在政策優(yōu)化、技術(shù)迭代與全球化布局的推動(dòng)下,將持續(xù)保持增長(zhǎng)韌性。2025年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)突破3600億元,中長(zhǎng)期至2030年有望向5000億元邁進(jìn)。
2、推進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)文化的深度融合
在趨勢(shì)上,我國(guó)游戲品類與傳統(tǒng)文化融合仍在淺層,但隨著各項(xiàng)利好政策發(fā)布,我國(guó)游戲行業(yè)正加速發(fā)展、逐漸趨向與傳統(tǒng)文化深度融合,打造屬于中國(guó)特色的游戲產(chǎn)品。從政策層面,上海市發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施辦法》與浙江省《浙江省商務(wù)廳浙江省委宣傳部等17部門關(guān)于支持浙產(chǎn)游戲出海的若干措施(征求意見稿)》中提出,鼓勵(lì)充分挖掘中華民族歷史與傳統(tǒng)文化題材、弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等優(yōu)秀的原創(chuàng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品,推動(dòng)游戲帶著“中華文化”走出去,加強(qiáng)國(guó)際文化傳播領(lǐng)域建設(shè)。從市場(chǎng)角度,與傳統(tǒng)文化深度融合的《黑神話:悟空》取得了巨大的市場(chǎng)成功,銷量突破千萬份并成為歷史上最快銷售的單機(jī)游戲之一。外交部發(fā)言人林劍曾明確表示:“很高興看到《西游記》這部400多年前的中國(guó)神話小說在數(shù)字化技術(shù)‘加持’下大放異彩,‘圈粉’全球玩家”。在政策與市場(chǎng)雙向加持下,我國(guó)游戲行業(yè)將逐步與傳統(tǒng)文化深度融合,打造更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》
同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)新賽道研究、投資可行性研究、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、智慧招商系統(tǒng)、行業(yè)地位證明、IPO咨詢/募投可研、專精特新小巨人申報(bào)、十五五規(guī)劃等解決方案。如需轉(zhuǎn)載引用本篇文章內(nèi)容,請(qǐng)注明資料來源(前瞻產(chǎn)業(yè)研究院)。
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