說出來你可能不信,我發(fā)現(xiàn)最近游戲圈有個怪現(xiàn)象:好像大大小小的廠商都在偷偷研究同一款獨立游戲。更離譜的是,光是"借鑒"了這個玩法就已經(jīng)養(yǎng)活了好多家游戲公司,甚至還做出了月入數(shù)千萬美元的爆款。
這件事得從一款叫《Thronefall》的獨立游戲講起。這款由德國的兩人小團隊研發(fā)出來的游戲,去年它在Steam平臺上悄悄發(fā)布后意外走紅,誰能想到,才過了短短半年,它的玩法就成了國內(nèi)廠商眼中的“財富密碼”。
如果你是經(jīng)常常刷小游戲榜單的話,肯定會注意到好幾款畫風相似、玩法雷同的產(chǎn)品同時冒頭,比如大夢龍途的《全境守衛(wèi)》、九九互動的《無盡防線》……這些聽起來就很"保衛(wèi)家園"的游戲,其實都在用同樣的核心玩法:白天建設(shè)家園,晚上抵抗外敵。
而這種看似簡單的循環(huán),居然也讓玩家們上了頭,紛紛掏腰包付費,據(jù)說有的廠商靠這個玩法,半年就賺了3億美元。
▌德國小團隊的意外走紅
《Thronefall》這款游戲的的開發(fā)團隊Grizzly Games實際上只有兩個人,而這種規(guī)模的團隊在獨立游戲圈很常見,但能正常做出爆款的卻是鳳毛麟角。
游戲作者Jonas Tyroller
游戲的玩法簡單到可以用一句話說清楚:白天你是國王,要建設(shè)自己的城鎮(zhèn);晚上你就得拿起武器,保衛(wèi)自己的王國,但就是這么個看似簡單的概念,卻讓玩家們玩得停不下來。
說實話,我第一次玩的時候也沒覺得有多驚艷,畫風是極簡風格的,操作也不復雜,移動、攻擊、建造,就這么幾個動作,但你玩著玩著就會發(fā)現(xiàn),這游戲真有點"魔性"。
因為每次失敗后總會想:"再來一局,這次我要是換個建筑順序肯定能過"。結(jié)果呢,就是一把接一把,不知不覺就玩到了深夜。
▌玩法拆解
其實說起來,《Thronefall》最聰明的地方就在于它把握住了游戲節(jié)奏的平衡。
白天的階段會給你充足的思考時間,讓你慢慢規(guī)劃建設(shè);
晚上一到,節(jié)奏瞬間就變得緊張起來了,那些怪物就會從各個方向涌過來,讓你得手忙腳亂的去操控國王到處救火。
這種一張一弛的節(jié)奏,就跟音樂里的強弱拍交替似的,能讓玩家既不會因為一直處于緊張狀態(tài)而覺得累,也不會因為老是處于放松狀態(tài)而感覺無聊。
當然,游戲里的選擇也很有意思,你是先建造經(jīng)濟建筑多賺點錢,還是想直接起防御塔保平安?
游戲里的每一個選擇都蘊含著不一樣的風險與回報。要是太貪心去攢經(jīng)濟,到了晚上或許就守不住了;可要是全都用來造防御,那又可能會因為沒錢而沒辦法繼續(xù)發(fā)展。而這種權(quán)衡取舍的樂趣,才是游戲最核心的體驗。
▌國內(nèi)廠商的"學習能力"
說到國內(nèi)廠商對熱門玩法的反應速度,那真是一絕,《Thronefall》是去年8月才在Steam上線的,到現(xiàn)在還不過一年的時間,而國內(nèi)已經(jīng)有一堆"like"產(chǎn)品了。
點點互動是最早嗅到商機的廠商之一,他們做的《Kingshot》(近期上線國內(nèi)的叫《奔奔王國》)在海外市場上線后,累積的收入已經(jīng)突破了3億美元的大關(guān)。
《Kingshot》
他們的想法也挺清晰的:原作的那種玩法就是把用戶吸引過來的“鉤子”,先讓玩家嘗到點好處,接著再一點點地把SLG、養(yǎng)成、抽卡這類傳統(tǒng)的要花錢的項目加進去,等玩家深深迷上這個游戲之后,才發(fā)覺自己已經(jīng)掉進了“付費深坑”里。在我之前的文章里有詳細說過《Kingshot》這款游戲,感興趣的同學可以去看,在這里就不多說了。
小游戲廠商就顯得更直接了,像《全境守衛(wèi)》和《無盡防線》幾乎就是原封不動地把核心的玩法給搬了過來,然后又添加了好多符合國內(nèi)玩家喜好的元素,像Roguelike技能選擇、數(shù)值養(yǎng)成、抽卡系統(tǒng)之類的。
說實話,這種"微創(chuàng)新"雖然缺乏原創(chuàng)性,但從商業(yè)的角度來說確實很聰明——因為既降低了試錯成本,又提高了變現(xiàn)的能力。
▌玩家為什么買賬?
你可能會問,那這種看似簡單的玩法,為什么能讓玩家心甘情愿地付費呢?
在我看來,關(guān)鍵是這種玩法精準擊中了玩家的幾個爽點:一是短期反饋(一局只要幾分鐘),二是策略深度(不同建筑組合的效果完全不同),三是成長感(數(shù)值提升帶來的直觀變強體驗),特別是對小游戲的玩家來說,這種輕度策略+動作元素的組合,既不會太硬核讓人望而卻步,又不會太無腦讓人很快就膩味。
還有國內(nèi)產(chǎn)品加入的養(yǎng)成系統(tǒng),也能讓玩家擁有長久去追求的目標,就像今天抽到個SSR英雄,明天把金色武器給升級一下,這種“永遠都有東西能夠追求”的設(shè)計才是促使玩家付費的真實動力。
所以從現(xiàn)在的情況來看,我認為這波"Thronefall-like"的熱潮才剛剛開始。
根據(jù)DataEye的數(shù)據(jù)顯示,塔防品類在小游戲市場的消耗占比正在穩(wěn)步提升,說明用戶對這個類型的接受度已經(jīng)越來越高了,而且這種玩法還能和SLG、RPG、模擬經(jīng)營等多種游戲類型融合,拓展的空間相當大。
不過我也有點擔心,因為這么多廠商一窩蜂地跟進,會不會很快就把這個玩法給做爛了?因為,玩家們再喜歡一個玩法,時間久了也經(jīng)不起換皮游戲的輪番轟炸。
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