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除了迷路受苦,“魂Like”游戲還能怎么做?

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頂著《絲之歌》發(fā)售的風(fēng)口,不依不饒地選擇正式發(fā)售,《Hell is Us(地獄即我們)》,屬實有點不一般。

乍一看,這似乎又是一款出自名不見經(jīng)傳制作組、方方面面刻意仿造“魂”系列游戲的戲仿之作,但實際上手一試便知,這款作品的滋味,遠(yuǎn)比第一印象來得奇妙太多:



用“掛羊頭賣狗肉”來定義這款作品,絲毫不為過;然而,這種“貨不對板”的體驗,屬實蘊藏著不少引真玩家入勝的意外驚喜——對于諸多早已厭倦了無節(jié)制跟風(fēng)、但為了拿到關(guān)注投資又不得不給自己作品披上“魂Like”外皮的制作人來說,《Hell is Us(地獄即我們)》,似乎為我們揭示了一條值得一試的可行之道。

來吧,讓咱們一起來一探究竟。

名不副實,然而挺香

“好一個堂堂正正的照貓畫虎!”

沒錯,關(guān)于《地獄即我們》的第一印象,大多數(shù)朋友的答案基本都是這個——原因無他,請看本作的游戲封面:



有沒有很眼熟?

眼熟就對了——請看《黑暗之魂3》的封面:



當(dāng)然,戲仿也好,致敬也罷,用形神兼不備或曰似是而非的封面吸引眼球,進(jìn)而讓缺乏經(jīng)驗的玩家欣然解囊添加一波購物車,對于《地獄即我們》這種頂多達(dá)到2A制作水準(zhǔn)的B級游戲來說,也不是不能接受——不過,對于那些沖著“又一個魂Like新作值得嘗鮮”選擇購入的朋友來說,真正的麻煩才剛剛開始:

沒錯,耳熟能詳?shù)捏w力槽與肉搏戰(zhàn)都在,但如果真把《地獄即我們》當(dāng)作“魂Like”游戲來玩的話,上手感想九成以上會是大失所望——先不提打擊感這種高端細(xì)節(jié)體驗,單就是最基本的“受苦”環(huán)節(jié),《地獄即我們》實際的表現(xiàn),完全和標(biāo)題闡述的意境大相徑庭:



乍看之下,成群結(jié)隊且造型抽象的怪物屬實有點唬人,實際上手一試便知幾乎沒有威脅性——哪怕僅僅是初始武器與裝備,都擁有完整的“常規(guī)攻擊/控場/回復(fù)/爆發(fā)”配置,只要不是太莽太激進(jìn),清剿各路迎面沖來的敵人基本毫無壓力,再加上即便保存游戲,被砍翻的敵人也不會復(fù)活(至少在這個階段的印象如此),用“徒有其表的模仿”來形容《地獄即我們》上手階段的戰(zhàn)斗體驗,絲毫不算過分。



不過,倘若由此斷定《地獄即我們》是一部素質(zhì)與賣相同樣拙劣的濫作,顯然是為時過早:盡管作為“魂Like”動作游戲,《地獄即我們》很難說得上是合格,但如果是作為“披著魂Like外皮的解謎游戲”,那么這部作品的風(fēng)評完全就是另一番模樣——之所以這部作品能在Steam商店贏得“特別好評”的贊譽,理由正是如此。



倘若諸位對傳統(tǒng)冒險游戲黃金時代的作品不算陌生的話,那么《地獄即我們》,屬實可以給我們帶來不少意外驚喜:一無地圖二無引導(dǎo)只能靠羅盤找個大概方向自行探索的基礎(chǔ)框架下,埋藏著數(shù)之不盡的“碎片化敘事”結(jié)晶,從NPC的對話與支線,到分布在地圖各處的筆記與機關(guān),《地獄即我們》的開發(fā)組以極大的熱情將巨量信息濃縮之后灌注到了以上所有碎片之中,讓我們的探索徹底擺脫了“開寶箱換裝備打大怪”的無趣循環(huán),像抽絲剝繭一樣綜合多方線索、篩選有效信息完成整個故事的拼圖,才是《地獄即我們》真正的樂趣所在;



同時,需要認(rèn)真觀察才能領(lǐng)悟破解策略的謎題,以及那些并沒有成為“支線任務(wù)”注解掛件、需要我們仔細(xì)閱讀對話才能摸索出需求的NPC,也給整部游戲的環(huán)境氛圍注入了豐富的生命力——雖然注定不可能討好所有人,但只要能對得上電波,這種“從一無所知的白板起步,探索陌生鮮活的新世界”滋味,同樣可以讓人沉湎其中,心甘情愿地以探索者而非征服者的身份,一步一個腳印完成《地獄即我們》全部的游戲流程。



很明顯,盡管作為制作組本身的知名度確實不高,但從產(chǎn)品的實際素質(zhì)來看,《地獄即我們》顯然并不是什么新人工作室的練手之作——事實上,這款作品背后的開發(fā)團隊Rogue Factor,與完全不需要更多介紹的賽博朋克神作《殺出重圍(Deus Ex)》系列有著千絲萬縷的關(guān)系,因此,“名不副實但別有一番風(fēng)味”的“魂Like解謎游戲”賣相,似乎也得到了合理的解釋——但由此一來,擺在我們面前的現(xiàn)實,儼然就是“經(jīng)驗豐富的開發(fā)組,同樣無法兼顧游戲性與內(nèi)容主題表達(dá)”的新問題,這對于想要做出“不一樣的魂Like”,乃至“借魂Like的殼,做自己想做的游戲”賽道的開發(fā)者來說,行之有效的產(chǎn)品策略,究竟應(yīng)該如何規(guī)劃呢?

真是個耐人尋味的問題。個中思路,當(dāng)然也不會那么簡單。

“順勢而為”的大勢所趨

首先我們要明確一點,照貓畫虎業(yè)內(nèi)焦點的“熱點Like”潮流,在游戲行業(yè)從來就不是什么新鮮事兒,包括任天堂在內(nèi),靠這種“蹭熱點”起家的廠商,向來不在少數(shù),時間跨度更是能從20世紀(jì)70年代一路延續(xù)到今天——《太空侵略者》在當(dāng)年就不乏一比一的純粹翻模復(fù)制,相比于現(xiàn)如今好歹換個皮改個賣相的戲仿,逐利程度顯然要更勝一籌。

不僅如此,即便在游戲行業(yè)的商業(yè)環(huán)境逐漸完善之后,“跟風(fēng)搞事”的作派,依舊是游戲行業(yè)的大勢所趨,這方面最直接的例子之一,就是FTG:



隨著《街頭霸王2》完成了產(chǎn)品原型的搭建,憑借極高的翻臺率,外加利于“集中資源辦大事”的“角色中心制”特色賣點,“遇事不決先干一架”的FTG,迅速成為了許多動漫IP游戲化改編的不二之選——于是,在很長的一段時間之內(nèi),從商業(yè)游戲到同人制作,千禧年前后我們見識到了太多匪夷所思的改編格斗游戲,雖然九成以上都是濫竽充數(shù)的跟風(fēng)起哄,但個別出類拔萃一路發(fā)展至今的杰作,確實也給不少朋友留下過深刻的印象。



至于說現(xiàn)如今,隨著《黑暗之魂》系列的崛起,這種看似可以直接套用基本賣相、名正言順省略教程引導(dǎo)、材質(zhì)建模可精致也可樸素、劇情敘事更可以化整為零散落四處留待玩家腦補的商業(yè)化游戲模板,立刻就成為了行業(yè)大廠與獨立制作組的關(guān)注重點;而對于圈里圈外的投資人來說,這種“二線以下廠商依靠B級產(chǎn)品速成黑馬一躍成為行業(yè)頂流”的商業(yè)故事,也算是利于繼續(xù)投入造勢復(fù)刻一把營銷奇跡的典范,一來二去,“魂Like”在短短數(shù)年中迅速成為游戲行業(yè)的焦點話題,也是預(yù)料之中的必然結(jié)果。



但是,和所有特色分明的游戲子類型一樣,“魂Like”顯然不是什么即插即用的萬用模板,作為核心賣點的一部份特色(例如碎片化敘事),其實更接近機能限制而不得已做出的妥協(xié)——很明顯,對于秉承著“進(jìn)入游戲行業(yè),就是想要認(rèn)認(rèn)真真講好故事”理念的制作人來說,“魂Like”恐怕并不是個人產(chǎn)品或曰作品的最優(yōu)解。那么,究竟有沒有更合理的方案,能夠平衡制作方、投資方以及玩家群體的需求,實現(xiàn)“各取所需,皆大歡喜”的最終目標(biāo)呢?

答案自然是肯定的。只不過,這一次我們要借鑒的原型,和“魂Like”確實沒什么關(guān)系。

“另有側(cè)重”的千層套路

事實上,但凡是認(rèn)真體驗過“魂”系列(尤其是一炮而紅的《黑暗之魂》初代)游戲的朋友,應(yīng)該都清楚這個系列的基調(diào)絕不僅僅是“受苦”那么單調(diào)——恰恰相反,只要放下“必須堂堂正正公平?jīng)Q斗”的ACT慣性思維,換上“條條大路通羅馬”的RPG體驗思路,不用很累很麻煩就能摸索出不少“逃課”的套路——換言之,“拋棄刻板印象,按照自己的喜好去玩”從一開始就是“魂”系列的精髓之一,“另有側(cè)重不一樣的魂Like”,也僅僅是沿襲這條思路正常展開的結(jié)果罷了。

正因如此,不妨讓我們看看鼓勵“不按套路出牌去玩”的代表游戲類型——CRPG。



作為與TRPG擁有千絲萬縷關(guān)系的游戲子類型,在大多數(shù)廣受好評的經(jīng)典CRPG當(dāng)中,我們經(jīng)??梢钥吹綉{借各種天馬行空的操作實現(xiàn)匪夷所思的效果,《輻射2》當(dāng)中著名的“直接開船速通”攻略就是典范之一;不過,如果要從全局體驗的層面呈現(xiàn)“不按套路照樣好玩”的CRPG魅力,榜上有名的代表作,顯然少不了這一部:



沒錯,《奧秘:蒸汽與魔法(Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura)》。

只要是對當(dāng)代CRPG發(fā)展史略有了解的朋友,應(yīng)該都聽說過這部“蒸汽朋克CRPG經(jīng)典”的傳說,知曉“包含法術(shù)與科技兩套截然不同的發(fā)展路線”“從劇情到裝備到實際體驗天差地別”“最原汁原味還原蒸汽朋克文化魅力”一類的傳言——不過在此之上,還有件不那么“高端”的軼聞,倒是沒怎么聽說過議論:



盡管和大多數(shù)經(jīng)典CRPG一樣填滿了復(fù)雜的系統(tǒng)與海量的內(nèi)容,但只要我們愿意,完全可以把這些啰啰嗦嗦的東西拋在腦后,單靠一身蠻力,在《奧秘》這個復(fù)雜精致的世界里打出一片天下。

順帶一提,這種“牛嚼牡丹”的玩法,同樣得到了制作方的推崇,否則沒法解釋為什么會有“Beat with an Ugly Stick”乃至“Escaped Lunatic”這些官方預(yù)制角色背景:盡管諢名確實不太好聽,但前者用丑陋的相貌換來了強健且靈敏的身手外加全套入門的戰(zhàn)斗技巧,后者更是用身無分文外加人見人嫌的初始狀態(tài)換來了高達(dá)25%的全部傷害抵抗——可以說,哪怕是對蒸汽朋克文化沒有半點了解,對CRPG“三寸不爛之舌化干戈為玉帛”的設(shè)定更沒有半點興趣,選擇這些一看就是“先動手后講道理”的背景進(jìn)行Build,不需要想太多,照樣可以玩下去。



不僅如此,即便這種粗獷的玩法讓大多數(shù)精心規(guī)劃的系統(tǒng)與劇情被棄之不顧,但僅憑那些復(fù)雜設(shè)計漂浮在海面上的冰山一角(譬如詛咒裝備物品的妙用),也足以讓大多數(shù)囫圇吞棗的玩家意識到“這游戲沒有看上去那么單純”,進(jìn)而在意猶未盡的第二乃至更多周目的游戲當(dāng)中,選擇不那么“粗野”的Build重新投入更深入的體驗——諸如“Barbarian”“Mad Doctor”乃至“Ran Away with the Circus”這些一看就是“邊緣人”的背景身份,就是為這些逐步食髓知味的CRPG入門玩家準(zhǔn)備的,雖然在對話社交發(fā)展劇情一類的領(lǐng)域多多少少還有些短板,但憑借“值得安心的戰(zhàn)斗力”這個基本盤,保持興趣深入游戲基本不難。



說到底,盡管由于粗糙的代碼以及豐富有余而精致不足的系統(tǒng)設(shè)計,直接導(dǎo)致《奧秘》沒能像《輻射》系列一樣大紅大紫,但在內(nèi)容深度以及不同系統(tǒng)之間的內(nèi)部聯(lián)動方面,《奧秘》的表現(xiàn)要比預(yù)想的來得更出色,如果加以深度打磨并與現(xiàn)如今流行的“涌現(xiàn)式設(shè)計”進(jìn)行結(jié)合,最終呈現(xiàn)的效果,很有可能會比最大膽的預(yù)想更精彩。



——并且,最終能夠受益的不僅僅是CRPG,對于野心與勇氣更勝同行一籌的制作人來說,這種“不走尋常路”的經(jīng)驗,同樣可以活用在“不一樣的魂Like”項目之上——當(dāng)然,最終的呈現(xiàn)效果,取決于我們的天賦、靈感與經(jīng)驗,三者缺一不可。

“如何做出自己想做的游戲”與“如何做出市場想要的游戲”,在過去很長的一段時間中,以及未來可以預(yù)見的時代里,都是業(yè)內(nèi)人士必須要經(jīng)歷直面的問題;不過,作為創(chuàng)意驅(qū)動的行業(yè),通過市場與輿論熟悉的“皮相”來吸引玩家,隨后用多樣化的內(nèi)容“另辟蹊徑”來表達(dá)自己制作游戲想要表述的觀點,在可以預(yù)期的未來中,依舊會是游戲行業(yè)行之有效的產(chǎn)品策略之一。

這注定是一場不平凡的遠(yuǎn)征,也會是“青出于藍(lán)”最完美的印證。祝我們所有人好運。(文/西北偏北)

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