攝影師:Priscilla Du Preez 圖片來源:Unsplash
最新研究發(fā)現(xiàn),近三分之一的英國女性手游玩家會對玩游戲產(chǎn)生負(fù)罪感。
該報告發(fā)表于2025年8月21日,由斯特靈大學(xué)(University of Stirling)的斯蒂芬·倫尼克博士(Dr Steph Rennick)與卡迪夫大學(xué)(Cardiff University)的肖恩·羅伯茨博士(Dr Seán Roberts)牽頭,聯(lián)合瑞典游戲工作室Undone Games共同完成。項(xiàng)目組對1000名英國女性手游玩家進(jìn)行了調(diào)研。
研究指出,28%受訪女性會因投入時間玩游戲而產(chǎn)生負(fù)罪感,其中年輕玩家(16至24歲)比年長玩家(55歲以上)更易產(chǎn)生這種羞恥感。同時,向親友隱瞞游戲愛好的女性產(chǎn)生愧疚感的概率(63%)是坦誠者的3倍(23%);內(nèi)心期待玩游戲的女性產(chǎn)生愧疚感的概率(34%)比不期待者高出9%(25%)。
該研究還發(fā)現(xiàn),這種羞恥感與女性的游戲文化認(rèn)同感存在關(guān)聯(lián)。
60%受訪者認(rèn)為自己玩游戲的頻率不足以被稱為“玩家”。將游戲視為一種男性消遣方式的受訪人,因玩游戲而感到羞恥的比例高達(dá)46%,是持反對觀點(diǎn)群體的兩倍(46%vs.23%)。而那些不愿自稱玩家的受訪者,她們的內(nèi)疚感則高出20%(44%vs.24%)。
倫尼克博士表示:“研究表明許多女性覺得被電子游戲文化拒之門外,她們因玩游戲而產(chǎn)生負(fù)罪感,并擔(dān)心他人對女性玩游戲的看法?!?/p>
有趣的是,內(nèi)疚感和隱瞞自身游戲行為,與女性玩家的實(shí)際游戲時長并無關(guān)聯(lián)。團(tuán)隊(duì)曾預(yù)設(shè)這種負(fù)罪感會影響女性玩家的游戲時長,但研究結(jié)果并未呈現(xiàn)這種關(guān)聯(lián)。那些心懷愧疚或藏著秘密的人并非玩得更少,而是感覺更糟。
負(fù)罪感與游戲市場的營銷策略存在某種關(guān)聯(lián)。研究發(fā)現(xiàn),在不知道選擇哪款游戲的時候,女性玩家更容易產(chǎn)生負(fù)罪感。并且44%受訪者會因?yàn)橛螒蜻^于暴力而更易感到羞恥。由于針對女性的游戲營銷相當(dāng)有限,導(dǎo)致女性群體可能并不了解現(xiàn)有游戲市場的全貌。當(dāng)女性想到“游戲”這個詞語時,腦海中大概率不會直接聯(lián)系到某款游戲。
這與先前研究結(jié)果一致,即女性因享受“自我時間”而產(chǎn)生負(fù)罪感的概率幾乎是男性的兩倍(GameHouse,2023年)。
報告作者認(rèn)為,研究“具有啟發(fā)性”,雖然本次研究針對女性玩家,但并不能證明女性玩家比其他性別群體更易產(chǎn)生負(fù)罪感。
綜合來看,研究結(jié)果表明許多英國女性深感無法融入電子游戲文化,這種排斥感可能成為她們接觸或公開游戲行為的障礙。換言之,女性普遍認(rèn)為游戲及游戲文化與她們無關(guān)。
羅伯茨博士表示:“當(dāng)女性認(rèn)為自己不屬于游戲文化圈時——例如認(rèn)為游戲是男性專屬消遣、覺得自己玩游戲不夠多而不敢自稱玩家、或認(rèn)為電子游戲過于暴力——她們往往會減少游戲時間。相反,當(dāng)女性為自己的游戲成就感到自豪時,她們反而會投入更多時間游戲?!?/p>
其實(shí)內(nèi)疚與羞恥感僅是表象。雖然這些情緒會對女性玩家產(chǎn)生負(fù)面影響,但并非問題的根源。
消除女性參與游戲的障礙可能需要更深層次的變革。
(本文選編自游戲媒體Gamesindustry.biz,原文標(biāo)題“新研究顯示:英國三分之一女性手游玩家存在負(fù)罪感”《A third of women mobile gamers in the UK feel guilty, says new study》)
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