Sucker Punch藝術(shù)總監(jiān)喬安娜?王(Joanna Wang)近期接受了日媒Automaton的采訪,從藝術(shù)設(shè)計(jì)的角度談?wù)摿恕?span search-type="3" search-href="newsapp://nc/search?entry=articleKeyword&word=%E7%BE%8A%E8%B9%84%E5%B1%B1">羊蹄山之魂》與《對(duì)馬島之魂》的不同之處。以下為采訪節(jié)選。
問: 感覺《羊蹄山之魂》整體畫面氛圍更為明亮,似乎采用了與《對(duì)馬島之魂》略有不同的創(chuàng)作思路,這種差異主要源于何處?
答:差異主要來自于故事發(fā)生的舞臺(tái) —— 北海道。這片當(dāng)時(shí)被稱為“蝦夷地”的土地位于日本最北端,比對(duì)馬島遼闊得多。這里的地形無論橫向還是縱向都延伸至無盡遠(yuǎn)方,地貌變化豐富,保留著未經(jīng)馴化的原始自然風(fēng)貌。因此,我們希望將本作的世界塑造得更廣闊、更鮮明,且充滿生命氣息。
例如,在《羊蹄山》的夜晚,天空中有時(shí)能看到極光;黎明時(shí)分,云霧在遠(yuǎn)方的群山間流動(dòng),群鳥齊飛,微風(fēng)拂過草原。這片土地粗獷而充滿野性,能讓人真切感受到生命的力量,這樣的設(shè)計(jì)與《對(duì)馬島》截然不同。
此外,本作的各個(gè)區(qū)域都擁有獨(dú)特的個(gè)性,呈現(xiàn)出不同的季節(jié)感與色調(diào)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)力求讓玩家能沉浸于當(dāng)?shù)丨h(huán)境,在游玩過程中直觀感受不同區(qū)域的差異與魅力。
問:感覺《羊蹄山之魂》中“黃色”的運(yùn)用十分亮眼,堪稱“主題色”。能否談?wù)勥@一顏色在本作中的象征意義?
答:從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來說,本作的主題色并非普通的黃色,而是黃色系中一種特定的色調(diào) —— 打個(gè)比方,更接近檸檬黃。我們經(jīng)過極為細(xì)致的考量才選定它,因?yàn)檫@種黃色承載著本作的核心主題。
主角篤在 16 年前失去了所有家人與故鄉(xiāng)。當(dāng)時(shí)她被綁在一棵銀杏樹上,陷入只能等待死亡的絕境。那棵樹上無數(shù)黃色的葉子飄落,隨后整棵樹被火焰吞噬。也就是說,玩家在游戲開篇看到的第一種黃色,象征著篤失去的故鄉(xiāng)。
這種黃色貫穿了她的整個(gè)故事,她的服裝也以黃色為主色調(diào)。正如銀杏葉所象征的,黃色既代表著她的家園與過去,也暗示著她內(nèi)心深處難以磨滅的傷痛與傷痕。在游戲的關(guān)鍵場(chǎng)景中,黃色會(huì)反復(fù)出現(xiàn),如同在故事中“標(biāo)點(diǎn)”一般。將這些“標(biāo)點(diǎn)”串聯(lián)起來,就能完整勾勒出篤的人生軌跡。
問: 《對(duì)馬島之魂》是面向PS4的作品,而《羊蹄山之魂》則是PS5游戲。借助PS5的性能,應(yīng)該能實(shí)現(xiàn)許多前作無法做到的表現(xiàn),能否談?wù)劚咀飨噍^于前作的技術(shù)進(jìn)化?
答:開發(fā)本作時(shí),我們首先著力優(yōu)化的是“繪制距離”。為了呈現(xiàn)遼闊的北海道,《羊蹄山》需要實(shí)現(xiàn)前所未有的遠(yuǎn)景渲染效果。通過大幅提升繪制距離與遠(yuǎn)景的精細(xì)度,我們得以表現(xiàn)出空氣感與空間的縱深感。此外,星空、極光的渲染效果,草叢的建模精度以及雪花的形態(tài)變化都得到了優(yōu)化 —— 如今能呈現(xiàn)出“踩踏積雪時(shí),雪粒從枝頭飄落”這樣的細(xì)節(jié)。
借助PS5的性能,我們可以加載數(shù)百萬個(gè)游戲資產(chǎn),并同時(shí)在畫面上顯示數(shù)萬個(gè)元素。樹葉、雪花、灰燼、霧氣等實(shí)時(shí)粒子效果的渲染規(guī)??蛇_(dá)25萬個(gè)。這使得游戲世界從近景到遠(yuǎn)景的“密度”達(dá)到了前所未有的水平。
同時(shí),我們還融入了多項(xiàng)PS5獨(dú)有的特色功能:除了支持DualSense手柄的觸覺反饋外,玩家還能通過手柄的揚(yáng)聲器聽到三味線的聲音。此外,“記憶閃回”(Memory Flip)系統(tǒng)也是依托PS5實(shí)現(xiàn)的 —— 按下一個(gè)按鍵,就能將當(dāng)前場(chǎng)景切換為篤童年時(shí)的模樣。
這些細(xì)節(jié)的疊加,讓游戲世界變得栩栩如生,也增強(qiáng)了玩家與游戲的互動(dòng)感。這些進(jìn)化,正是得益于PS5強(qiáng)大的性能。
問:想請(qǐng)教技術(shù)層面的問題:在游戲引擎開發(fā)與概念美術(shù)創(chuàng)作過程中,團(tuán)隊(duì)是否有特別的創(chuàng)新或巧思?
答:我們制作的所有資產(chǎn)都要符合渲染規(guī)范與配色方案,確保整個(gè)游戲世界能形成統(tǒng)一的風(fēng)格。貼圖必須呈現(xiàn)特定的視覺效果,法線貼圖、高光貼圖等也需遵循統(tǒng)一規(guī)則——這樣才能始終如一地打造出精美的游戲世界。
此外,我們還著重優(yōu)化了“噪點(diǎn)去除”?,F(xiàn)實(shí)世界的照片中含有大量隨機(jī)噪點(diǎn),但對(duì)于我們追求的“會(huì)呼吸的畫卷”風(fēng)格而言,去除這些噪點(diǎn)至關(guān)重要,無論是單個(gè)材質(zhì)還是整個(gè)場(chǎng)景都不例外。
在設(shè)計(jì)理念上,我們從日本文化中汲取靈感,在本作中徹底貫徹“極簡(jiǎn)主義”。例如,描繪廣闊草原時(shí),我們僅點(diǎn)綴少量白色花朵,讓馬匹奔馳而過時(shí)能形成視覺亮點(diǎn),而不會(huì)添加黃色、藍(lán)色等其他顏色的花。通過“以綠色為背景、白色為前景”的構(gòu)圖突出重點(diǎn)——這一原則貫穿于從單個(gè)貼圖細(xì)節(jié)到整個(gè)世界構(gòu)建的全過程。
正是這種統(tǒng)一性,讓渲染引擎得以發(fā)揮最大性能。優(yōu)秀的渲染團(tuán)隊(duì)打造出了細(xì)膩的光影效果,再結(jié)合精心制作的材質(zhì),最終呈現(xiàn)出本作中天空、云朵與大氣的獨(dú)特質(zhì)感。正因所有元素都遵循統(tǒng)一規(guī)則,整個(gè)游戲世界才能呈現(xiàn)出和諧統(tǒng)一的美感。
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