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數(shù)值卡牌游戲的路,怎么越走越偏了?

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“很難想象到這是2025年的游戲”……



在如今的玩家社區(qū)中,類似于上述略顯偏激的言論越來越多,而數(shù)值卡牌游戲的評論區(qū)更是重災區(qū)之一。

之所以單拎數(shù)值卡牌出來說,一方面,數(shù)值卡牌在此前的確屬于熱門賽道,憑借著核心的數(shù)值養(yǎng)成體驗為驅動積累起一大批用戶,吸引不少廠商在這個品類深耕,涌現(xiàn)了如《小冰冰傳奇》、《陰陽師》、《劍與遠征》、《三國志:幻想大陸》等經典之作,但隨著品類的成熟,數(shù)值卡牌游戲成為了一種可快速復刻的流水線產品,反倒是在市場上逐漸沉寂下來,很難再出爆款,這一現(xiàn)象不由得讓人唏噓;

另一方面,數(shù)值卡牌品類在近年來持續(xù)下行,無論是產品質量還是品類迭代趨勢,似乎正在和市場主流逐漸脫軌,新游既找不到創(chuàng)新點,也無法再原有的核心框架上再深度挖掘,能看到的變化更多集中在美術、商業(yè)化、操作簡化上,但玩家對游戲質量的標準閾值隨著其他品類的進化而不斷拔高,相比之下,現(xiàn)在的數(shù)值卡牌游戲倒顯得越來越不好玩了(或者說心流體驗周期太短了)。



現(xiàn)在的卡牌游戲商業(yè)化體系相當成熟

回望前幾年,手游還在發(fā)展時期,彼時數(shù)值卡牌憑借著優(yōu)秀的數(shù)值體驗和養(yǎng)成驅動精準收割著龐大的用戶市場,在市場上占據著很大一部分份額。按理說,有著龐大的用戶市場和成熟的商業(yè)化,并且在持續(xù)的輕量化探索中,數(shù)值卡牌游戲不說蒸蒸日上,也至少要穩(wěn)中有進。

但事實上,蘋果App Store暢銷榜前50名里見不到一款數(shù)值卡牌游戲,各大游戲平臺榜單上也基本銷聲匿跡,大多數(shù)新游只是曇花一現(xiàn)便折戟沉沙,前陣子和朋友聊到數(shù)值卡牌游戲時,猛然發(fā)現(xiàn)能夠叫出的名字寥寥無幾。

數(shù)值卡牌游戲,似乎成為了時代的眼淚。

很好抄的數(shù)值卡牌游戲,遍地雞毛

“數(shù)值卡牌游戲,實在是太好抄了”,這是行業(yè)長久以來的共識。

如果說數(shù)值卡牌的式微根源何在,或許就和“好抄”離不開關系。在此前的市場環(huán)境,一款數(shù)值卡牌爆火,隨后便能快速出現(xiàn)數(shù)個換皮游戲,似乎只要換個題材、套一下數(shù)值框架和玩法,在買量后就能吸引到一批有付費能力的目標用戶進來。由此,各種換皮數(shù)值卡牌游戲迸發(fā),甚至成為了1折乃至0.1折平臺的頭部吸量產品,而簡單粗暴的換皮+買量打法也順勢成為市場主流。



將時間指針撥回2019年,莉莉絲上線的《劍與遠征》在市場上取得了巨大的成功,其放置掛機的內核抓住了玩家碎片化時間的需求,革新了傳統(tǒng)數(shù)值卡牌游戲的多個痛點,將整個品類抬到了新的高度。自此,市面上的AFK-like層出不窮,甚至夸張到在應用商店隨手下載個卡牌新游都能看到和《劍與遠征》幾乎一模一樣的框架。



共鳴水晶機制被后來不少數(shù)值卡牌沿用

當然,我并不是說換皮游戲全然皆錯,相反地,市場需要多樣化的數(shù)值卡牌去滿足不同需求的受眾群體,而我們不喜的,從來也只是粗制濫造、毫無新意的換皮游戲,對于一個品類中出現(xiàn)不同題材、不同細分玩法的精品游戲,無論是對玩家還是品類來說都是利好的。

只不過,大多數(shù)換皮游戲還是選擇了全盤照搬,運營活動和商業(yè)化如出一轍,UI布局、卡牌技能效果和玩法框架更是同質化嚴重。對廠商而言,數(shù)值卡牌游戲不過是一個“可復刻成功”的商業(yè)產品,追求的是快速復刻+上線驗證盈利,自然不會想著做出什么創(chuàng)新和改變,但當換皮游戲席卷時,整個品類的風評急轉直下,最明顯的現(xiàn)象是:玩家對數(shù)值卡牌游戲的包容度越來越低了。

玩家對數(shù)值卡牌態(tài)度的轉變相當明顯,從最初的期待到之后的“這不就是抄的xx”,換皮游戲在不斷拉平玩家的心流閾值,即便數(shù)值養(yǎng)成再有魅力,但仍擋不住鋪天蓋地的同質化體驗洗禮。由此,除了頭部游戲外,剩下的數(shù)值卡牌游戲生存空間被不斷擠壓,只能靠不斷買量來搶占用戶市場,最終形成惡性循環(huán)。

數(shù)值卡牌游戲的路,越走越偏

但拋開換皮游戲不談,數(shù)值卡牌游戲在這些年的迭代方向上,路似乎也在越走越偏。

所謂偏,個人認為可以分成兩個層面看。

其一,數(shù)值卡牌往策略性偏移的過程中走偏了。誠然,增加策略性是數(shù)值卡牌擺脫數(shù)值困境、提升可玩性,邁向更長生命周期的一種解法,但問題來了,策略卡牌要怎么做,才能實現(xiàn)上面所說的目的?

站在玩家的視角,我認為策略卡牌至少要滿足幾個條件:

  1. 卡牌沒有屬性差異和強弱之分,不受數(shù)值影響,即全員無廢將,每張卡牌都有獨特的作用。
  2. 流派豐富性要足,并且能確??ㄅ圃诹髋芍杏锌捎眯?,流派中沒有非其不可的人權卡。
  3. 各個流派之間的平衡性經得起考究,在長線中持續(xù)能夠帶來流派博弈體驗。

顯然,市面上的策略卡牌滿足不了這些條件,光是卡牌沒有數(shù)值差異這點,就基本不可能實現(xiàn)。無它,卡牌作為有史以來最核心,也是被市場驗證無數(shù)次的商業(yè)化模式,放棄卡牌的分級(如r,sr,ssr,ur體系)和抽卡,約等于背離了「祖宗之法」,從商業(yè)邏輯上注定就不符合項目組預期。

所以,目前的策略卡牌游戲,更多是在數(shù)值與策略性找到一個玩家相對能夠接受的平衡點,根本上還是以數(shù)值為主導。但只要有數(shù)值主導,那就意味著會有人權卡的出現(xiàn),也會出現(xiàn)新卡碾壓老卡的情況,而后新卡的數(shù)值不斷膨脹,整個數(shù)值體系徹底坍塌。這幾年如暗改卡牌數(shù)值、人權卡等運營事故屢見不鮮,成為了策略卡牌游戲中被玩家詬病最多的問題之一。



銀與緋的戰(zhàn)斗看起來可操性很強,但內里還是以數(shù)值為核心

或許策略卡牌的初心是在策略維度上給予玩家更多的可操性和趣味性,但事實上,大多數(shù)策略卡牌游戲在流派方面很難做好平衡,表面上看著有十幾種流派,實際能玩的流派就一兩種,而新加入的卡牌的定位和強度往往也很難把握好,最后玩下來的體驗還是回歸數(shù)值卡牌。

不僅如此,為了拉長養(yǎng)成周期,一部分策略卡牌游戲在前期就開始要求玩家培養(yǎng)二隊、三隊,并且往往設置了體力限制(一般還在體力上放置商業(yè)化),導致玩家資源入不敷出,競技場和其他PVP玩法體驗感下降。不難理解,限制養(yǎng)成的背后是內容產能問題,用長線養(yǎng)成為研發(fā)周期留出足夠的時間,但這一改動對玩家的養(yǎng)成體驗打擊是致命的。

就拿我最近玩的一款策略卡牌來說,在一個月的節(jié)點基本就已經無事可干,雖然游戲保持著半個月出新卡牌角色的節(jié)奏,但對流派環(huán)境的影響力微乎其微,所謂的策略游戲最后還是淪為重復刷裝備詞條和上線收菜的游戲。



由于復雜的底層機制,策略卡牌游戲其實很難做好運營

在我看來,策略卡牌的用戶組成其實是“小部分喜歡策略的玩家+大部分喜歡數(shù)值的玩家”,許多策略卡牌的玩家其實都很喜歡“抄作業(yè)”,真正喜歡研究流派的核心策略玩家反而占比很少,大多數(shù)還是奔著玩強度的思路,更通俗的說法就是“想玩點爽的”,哪怕是稍微投入一點就能爽到,玩家并不是不愿意消費,只是說高定價和無止境的數(shù)值膨脹擋住了消費的腳步。

最終策略卡牌解決數(shù)值卡牌的數(shù)值膨脹問題了嗎?從結果上看來也沒有。

其二,在卷美術的路上走得越來越遠,反倒是最核心的玩法毫無新意。有一個明顯的現(xiàn)象,隨著二游卡牌數(shù)量的爆發(fā)式增長,越來越多數(shù)值卡牌跟風卷起了美術。美術成為了數(shù)值卡牌的入場門票,而不少項目組更是將資源和重心往美術上大幅傾斜,力求在美術上做出差異化,以畫面吸引玩家。

卷美術自然是沒有問題的,無論是從買量成本還是玩家留存來說,美術品質升級都是必然的結果。但只有美術,問題就很大了。

如果拿現(xiàn)在的卡牌和五年前的卡牌相比,我們會發(fā)現(xiàn)玩法何其相似,一樣是每日資源產出副本,一樣是主線劇情關卡,一樣是爬塔獲取資源的玩法......這套熟悉的玩法框架實在讓人提不起玩的興趣,尤其是對于玩過很多數(shù)值卡牌游戲的核心玩家,約等于在不斷重復體驗。



現(xiàn)在看到爬塔玩法就ptsd

哪怕是換種資源產出形式,減少玩法帶來的同質感,對玩家的體驗來說都有提升,但這么多年來,勇于在玩法上革自己命的數(shù)值卡牌游戲少之又少,每年出現(xiàn)的換皮游戲不計其數(shù),能活下來的又能有多少?

我一向認為,“游戲,首先要好玩”,二游市場面臨的困局何嘗不是如此,美術卷得飛起、可玩性幾乎沒有的游戲在退潮后率先出局,而氪金或許從來都不是數(shù)值卡牌游戲勸退玩家的重點,不好玩才是玩家“哀其不幸,怒其不爭”的本質,站在巨人的肩膀上,數(shù)值卡牌新游至少應該有能讓玩家玩下去的理由。

結語

作為一名雜食系玩家,數(shù)值卡牌是我玩游戲以來最喜歡的品類之一。

回想2015年,口袋妖怪系列的數(shù)值卡牌何其風靡,我依然能想起當年游戲帶給我的沖擊力,而這些年無論是數(shù)值卡牌還是策略卡牌,反倒讓我覺得乏味。雖然我也不否認數(shù)值卡牌自帶局限性,想做到長線吸引、解決數(shù)值難題并不容易,但品類至少還存在迭代空間,同樣以數(shù)值養(yǎng)成為核心的小游戲就在這兩年揭示了數(shù)值游戲的路在何方,同時也讓我們看到了數(shù)值游戲的增量空間。

不過,我始終期待數(shù)值卡牌游戲,我們能看到像《陰陽師》運營超過7年的老游戲仍擁有堅實的核心用戶群體,也能看到像《劍與遠征:啟程》這種不向難題妥協(xié)的精品卡牌新游如雨后春筍般出現(xiàn)。(文/朝聞道)

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