BB姬丨文
“回合制游戲到底哪里好玩?”這話題已經(jīng)從2015年吵到了2025年。
喜歡的非常喜歡,會(huì)去找各種回合制游戲來體驗(yàn);但不喜歡的也是真不喜歡,節(jié)奏太慢,等待時(shí)間拖拉,機(jī)制難懂……各種不習(xí)慣讓這些玩家從一開始就沒法全身心享受。
有的回合制游戲會(huì)做出一些妥協(xié),比如《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》就在出招基礎(chǔ)上,疊了大量QTE,操作拉滿。但也有游戲主打原汁原味,比如《寶可夢(mèng)》對(duì)戰(zhàn)時(shí)要考慮種族、個(gè)體、努力、道具、配招……深挖機(jī)制,主打策略。
《寶可夢(mèng)》比賽可能是觀賞性最差比賽之一
看上去水火不容,但“自由派”和“保守派”其實(shí)并不矛盾,關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)取舍與場景區(qū)分。
今天全平臺(tái)上線的《伊瑟》就是那種想“兩手抓,兩手要”的回合制策略RPG游戲。既要在PVE上面疊玩法,讓更多人能輕松,快節(jié)奏地享受游戲;又要在PVP上深挖機(jī)制,強(qiáng)調(diào)角色養(yǎng)成與陣容構(gòu)筑,進(jìn)一步豐富策略玩法。
我懂你想說的:這類游戲還講策略?卡池一出,直接ALL穿,用數(shù)值碾壓一切……
可《伊瑟》還真不是這樣的游戲,它是正統(tǒng)的魔靈LIKE,一個(gè)由韓國游戲《魔靈召喚》開創(chuàng)的新品類,國內(nèi)玩家更熟悉的應(yīng)該接棒作《陰陽師》或者《第七史詩》。
《魔靈召喚》
魔靈LIKE有個(gè)特點(diǎn),就是強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成深度和對(duì)局博弈:玩家不僅要在符文、裝備、技能升級(jí)等數(shù)值細(xì)節(jié)上深挖,還要在陣容克制、出手順序、技能釋放時(shí)機(jī)上反復(fù)推演。誠然,氪金能獲得一定數(shù)值提升,縮短角色的養(yǎng)成周期,但這些優(yōu)勢往往杯水車薪,真正決定戰(zhàn)局走向的,始終是構(gòu)筑思路與臨場策略。
海外的《伊瑟》一直都挺火,測試時(shí)就有不低的討論度,6月國際服正式上線后更是人氣、口碑雙豐收。Reddit有很多討論的帖子,安利不在少數(shù)。很多人眼中《伊瑟》正是貫徹了硬核,所以有別于傳統(tǒng)的抽卡游戲。
國服公測后啊,《伊瑟》也是憑借期待,很快拿下IOS免費(fèi)榜&TapTap熱門榜雙榜首。
不僅如此,開服倆月《伊瑟》還把自家游戲的電競體系搭了起來,上個(gè)月順利舉辦了第一屆全球邀請(qǐng)賽(EWS)。
是的,朋友你沒聽錯(cuò),回合制游戲也開始搞電競了。
電競這東西,是“區(qū)”是神一念間。做得好,社區(qū)熱度輕松翻番,反哺游戲;做得不好,平衡崩壞,所有玩家一起坐牢。而在游戲過程中,角色抽取這一系統(tǒng)又會(huì)成為純粹的電競攪局者,神秘的概率,難以避免的數(shù)值更迭,都會(huì)潛移默化讓玩家焦慮,更不要說PVP,電競,這種把人拉到一個(gè)舞臺(tái)上撞一撞的場合。
但《伊瑟》卻讓這兩個(gè)看上去完全不相干的詞,完成了世紀(jì)大和解。
很多人好奇它是怎么做到的,但用一堆陌生的名詞,去描述一個(gè)陌生的游戲,很容易變成自說自話,所以我們直接用一場比賽來簡單講一講《伊瑟》。
這是EWS上的一場半決賽,對(duì)陣雙方分別是RerollU以及Han,比賽從最開始的BP說起。
作為一款魔靈LIKE游戲,《伊瑟》必須面對(duì)的就是角色強(qiáng)度的劃分。加之這是正經(jīng)的PVP,雙方都在腦海里構(gòu)思了一萬種方式暴殺對(duì)方,肯定是有強(qiáng)力角色盡量用,所以你能看到雙方的選取的角色多有相同。
來自fandom伊瑟wiki
為了制衡這些強(qiáng)力角色,《伊瑟》給PVP添加了 Ban / Pick,流程為:先 Ban 強(qiáng)勢角→雙方輪流 Pick 5 人→Pick 結(jié)束后再各自 Ban 對(duì)方已選的 1 人(3 號(hào)位受保護(hù))→最終以 4 人小隊(duì)出戰(zhàn)。
最后的這一輪自選BAN完全打破了公式定論,迫使陣容必須具備替換與冗余,不把雞蛋放在一個(gè)籃子里。
當(dāng)進(jìn)入游戲之后,玩家所能見到的有效信息其實(shí)只有三樣。分別是左上角的角色狀態(tài)欄、右下角的角色技能、會(huì)影響戰(zhàn)局的行動(dòng)條。
角色技能可以高度濃縮成兩個(gè)字
《伊瑟》的玩法并非傳統(tǒng)回合制,是有拉條參與的異步回合制。在角色面板上,可以很清楚地看到“速度”這個(gè)屬性,它會(huì)直接影響角色的出招頻率,一些角色的主動(dòng)技能也能影響拉條效率。
如何提升這些數(shù)值?除了角色的基本屬性之外,還有兩個(gè)系統(tǒng)會(huì)直接影響到角色屬性,分別是源器和智殼。
源器可以直接類比成裝備或者圣遺物,有固定詞條也有隨機(jī)詞條,是一個(gè)很傳統(tǒng)提升養(yǎng)成深度的設(shè)計(jì)。但不同的是,源器并非那種常規(guī)的套裝設(shè)計(jì),而是綁定了另外一個(gè)“詞條達(dá)到固定數(shù)、就可以激活不同層效果”的矩陣系統(tǒng)。
游戲里一共有21種矩陣,效果各不相同,就像角色屬性圖上,拉高角色速度,可以在點(diǎn)滿12點(diǎn)疾馳的同時(shí),還可以再額外點(diǎn)出迅光天擊的效果進(jìn)行疊加。
角色頁面下方的智殼,是另一個(gè)影響對(duì)戰(zhàn)走向的配件。在游戲里,智殼表現(xiàn)得像平平無奇的寵物,但在作用上,它可以說是區(qū)別于其他魔靈LIKE,最有戰(zhàn)略意義的一個(gè)系統(tǒng)。
都聊強(qiáng)度了,就不展開說外觀了。
智殼除了能給角色撐屬性之外,還會(huì)攜帶一個(gè)額外技能,花樣太多了,什么造成直接傷害,什么行動(dòng)前增傷,效果多種多樣。要知道每個(gè)角色都可以帶不同的智殼,在對(duì)局中,智殼數(shù)量也會(huì)讓對(duì)局變得不同,量變引起質(zhì)變。
最好的例子就是RerollU這位選手,他非常喜歡一個(gè)叫做啟示錄的智殼,這個(gè)智殼可以讓角色在暴擊時(shí)造成額外傷害,而他喜歡在比賽中帶好幾個(gè),又因?yàn)閱⑹句浛梢詤⑴c構(gòu)建提速的矩陣,讓他不僅能搶先攻擊對(duì)手,暴擊還能進(jìn)一步重創(chuàng)。
所以你能看到,在半決賽的第二,第三局,即使兩邊選手操控角色互換,但RerollU所攜帶的啟示錄效果,總能在最開始對(duì)對(duì)手進(jìn)行壓制,拿到開局的小優(yōu)。
話又說回來,《伊瑟》區(qū)別于其他魔靈LIKE游戲,傳統(tǒng)魔靈LIKE游戲會(huì)無限放大速度的重要性,用先攻對(duì)對(duì)手造成毀滅打擊。但《伊瑟》因?yàn)槎鄻有缘闹菤?,讓選手也有充分發(fā)揮的余地,所以Han雖然開局被壓制,但通過運(yùn)營,依然掌握節(jié)奏,最后反攻擊敗了RerollU。
在PVP這里,《伊瑟》沒有參天樹,只有一物降一物。
絕大多數(shù)時(shí)候,左右戰(zhàn)局的是前期BP準(zhǔn)備,對(duì)局中的隨機(jī)應(yīng)變,還有一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣,相反氪金帶來的數(shù)值并沒有那么重要。也因?yàn)橛羞@一層博弈在,所以《伊瑟》的比賽觀賞性相當(dāng)不錯(cuò),B站甚至有人專門做了解說分享。
雖然用電競比賽來串了一下《伊瑟》,但如果你不喜歡PVP,一樣可以輕松享受PVE。
相比傳統(tǒng)的魔靈LIKE,《伊瑟》有更多的投入,豐富了玩家在PVP之外的體驗(yàn)。
它先是準(zhǔn)備了一個(gè)還算有意思的世界觀:末世之后,科學(xué)家啟動(dòng)元宇宙伊瑟,一部分幸存者選擇留在現(xiàn)實(shí),一部分幸存者選擇進(jìn)入伊瑟。但伊瑟并不是一個(gè)烏托邦,它也面臨著侵蝕病毒種種危機(jī),玩家肩負(fù)帶領(lǐng)角色,拯救世界的使命。
為了配合對(duì)應(yīng)的劇情,還設(shè)計(jì)了很多演出玩法。就比如在其中一關(guān),主角需要潛行,解決掉放哨的敵人,可以先嘗試靠近然后偷襲,數(shù)值足夠則可以直接省去戰(zhàn)斗的麻煩。
傳統(tǒng)魔靈LIKE還面臨一個(gè)問題,就是太肝。想要用源器,智殼湊出完美的矩陣非常不容易,所以持續(xù)不斷地刷養(yǎng)成材料,成了每天的必修課。嘿,每天上班這么累,誰想下班繼續(xù)在手游上班,出于減負(fù)的想法《伊瑟》整出了一個(gè)后臺(tái)刷取素材的功能,正常玩游戲不耽誤刷素材。
最后,還是得提一下角色的抽卡。倒也不用聽到抽卡就焦慮資源產(chǎn)出和抽卡爆率?!兑辽返墓珳y福利可以說誠意拉滿,除開常規(guī)的送抽外,登錄一定天數(shù)還有免費(fèi)SSR自選,其中更是包括了這游戲的底層邏輯“莉莉”。
至于游戲卡池,也算是上比較良心那檔。稀有的光暗屬性角色常駐角色池80發(fā)保底,必出當(dāng)期UP,和大保底說拜拜~
《伊瑟》用智殼系統(tǒng),為PVP帶來了足夠的多樣性,同時(shí)又增添了一些合理的限制,讓PVP成為了策略,而非數(shù)值的舞臺(tái)。在設(shè)計(jì)后臺(tái)自動(dòng)刷取素材減負(fù)的同時(shí),《伊瑟》對(duì)魔靈LIKE忽視的內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充,讓他們?cè)赑VP之外,依然有得玩……這就是我說的,兩手抓,也兩手要。
話都說到這份上,大家應(yīng)該也都懂。
《伊瑟》現(xiàn)已正式開啟國服公測。如果你正想試試一款既保留傳統(tǒng)回合制的策略厚度、又在 PVE/PVP 兩端都下了功夫的魔靈 LIKE,不妨點(diǎn)擊「閱讀原文」,來試試《伊瑟》。
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