TGS試玩,在我視頻號(hào)!想約我,點(diǎn)下圖!
TGS第二天,Level Infinite展臺(tái)前圍觀《怪物獵人:旅人》的游客更多了,和人流量變化有一定關(guān)聯(lián),也離不開這款產(chǎn)品自身的吸引力。
《怪物獵人:旅人》由天美工作室聯(lián)合卡普空開發(fā),相關(guān)消息最早可以向前追溯到2022年,彼時(shí)因?yàn)轵v訊對(duì)怪獵IP持續(xù)10余年的研發(fā)投入,它被冠以了“白月光”新未來(lái)的稱呼,大家難免好奇在移動(dòng)端有豐富積累的的騰訊,能把怪獵手游做成什么樣子。
或許操作很難習(xí)慣,可“隨時(shí)隨地都能玩到怪獵”這件事還是挺誘人的。
所以《怪物獵人:旅人》現(xiàn)有表現(xiàn)如何?它是否做到了IP受眾的舒適區(qū)?又有哪些更進(jìn)一步的探索創(chuàng)新?在TGS上,我玩到了這款游戲,并和制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了簡(jiǎn)單交流,整體來(lái)看,它可以說(shuō)是一款保持克制又不乏勇氣的新作。
初露面,已做進(jìn)IP用戶認(rèn)同區(qū)
說(shuō)說(shuō)TGS上試玩(先疊甲,我并非IP用戶)。
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《怪物獵人:旅人》給了試玩游客15分鐘左右的時(shí)間,具體體驗(yàn)內(nèi)容包括初步操作引導(dǎo)(包括戰(zhàn)斗與建造)、討伐毒妖鳥、趣味世界小任務(wù)以及挑戰(zhàn)火龍。
在選人界面,除了熟悉的通用武器外,有《怪物獵人:旅人》獨(dú)創(chuàng)的4個(gè)與武器一對(duì)一綁定的角色,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),她們手中雖是通用武器,但技能招式會(huì)出現(xiàn)不同變化。我比較看眼緣,所以試玩時(shí)選用了新太刀角色“彌多律”。
操作是經(jīng)典的左輪盤移動(dòng)+右部戰(zhàn)斗,具體包括翻滾鍵、普攻鍵、3個(gè)武器技能、1個(gè)需要積攢能量的大招和1個(gè)組隊(duì)共享的共斗破韌技。鑒于怪獵特有的“部位破壞素材博取”,瞄準(zhǔn)鎖定鍵做得更精細(xì),長(zhǎng)按可選擇頭、左右翅、左右腳和尾巴等具體部位。
單從理解上來(lái)說(shuō)是沒什么門檻的。
不過(guò),具體操作起來(lái)并不是常規(guī)手游的“哪里亮了點(diǎn)哪里”,揮動(dòng)武器有難以打斷的前后搖,想要做到舒適的銜接,眼神需要隨時(shí)盯著屏幕里自己的角色。
這實(shí)際也是怪獵的核心魅力所在,重動(dòng)作性。無(wú)論是怪物還是自己的角色,動(dòng)作都是手部操作的時(shí)機(jī)參考,進(jìn)而提供給玩家對(duì)比“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”類游戲更強(qiáng)的沉浸感。當(dāng)然對(duì)于部分沒接觸過(guò)的玩家而言,可能需要時(shí)間去學(xué)習(xí)與理解。
由于不太了解怪獵之前作品的表現(xiàn),我在事后找了些現(xiàn)場(chǎng)試玩的游客交流,反饋上大家基本覺得盡管做了一定的簡(jiǎn)化,但還是有怪獵獨(dú)有的動(dòng)作味道。
值得注意的是《怪物獵人:旅人》還做了些讓IP玩家覺得有趣的內(nèi)容填充與優(yōu)化,比如偷蛋運(yùn)輸任務(wù)可以翻滾,再比如建造的3個(gè)功能道具“滑索、彈射器和鼓風(fēng)臺(tái)”,未來(lái)在地圖上玩家只要材料夠多,應(yīng)該就可以搭建出省去大量時(shí)間的“移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)”。
怪獵系列的另一大魅力是共斗體驗(yàn),單人玩僅有一個(gè)AI隊(duì)友的情況下無(wú)法展現(xiàn),據(jù)說(shuō)是下午場(chǎng)有開放合作,因?yàn)闆]玩到我就不做描述了,大家可以看官方的實(shí)機(jī)視頻。
總之《怪物獵人:旅人》現(xiàn)已開放的試玩認(rèn)同度是比較高的,這或許也能解釋開篇談到的為什么“第二天人更多了”,多的是慕名而來(lái)的新游客。
想要讓怪獵被更多玩家看到
在TGS試玩過(guò)后,我找《怪物獵人:旅人》的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)聊了聊。
當(dāng)時(shí)我的第一個(gè)問(wèn)題是“能大概理解逐步深入后的沉浸感,但初接觸看起來(lái)不那么酷炫,怎么讓這款游戲去吸引玩家呢?”,項(xiàng)目組告訴我,熟悉怪獵的IP用戶打起來(lái)會(huì)“非常好看”,但這也是他們重點(diǎn)想攻克的挑戰(zhàn),即怎么讓更多泛用戶也能進(jìn)得來(lái)、玩得爽。
據(jù)了解,《怪物獵人:旅人》項(xiàng)目組有非常多打了很多年怪獵系列產(chǎn)品的研發(fā)人員,他們覺得把移動(dòng)端做到滿足IP用戶只是目標(biāo)之一,更希望讓熱愛可以擴(kuò)散延續(xù)。
為此他們做了持續(xù)的調(diào)整。第一步是綜合考慮去降手游難度,因?yàn)楣肢C門檻確實(shí)很高,不過(guò)到一定的程度之后他們發(fā)現(xiàn)不能再降了,會(huì)影響怪獵的核心魅力。那樣既不能達(dá)到核心IP用戶的認(rèn)同線,也會(huì)因泯然眾人而無(wú)法真正吸引到新一批高粘性玩家。
但項(xiàng)目組告訴我,這并不意味著他們就放棄了嘗試與探索。目前《怪物獵人:旅人》已經(jīng)開始思考另一個(gè)維度切入去解決此事,比如怎么平滑地去培養(yǎng)提升玩家操作能力,以較為明顯的引導(dǎo)讓不熟悉此類操作的用戶可以有選擇,快速感受到游戲魅力,再逐步過(guò)渡。
除了想辦法去呈現(xiàn)怪獵的核心魅力外,項(xiàng)目組還在嘗試為《怪物獵人:旅人》增加更多的吸引力,比如前面提到的共斗技,隊(duì)伍需要配合才能破韌短時(shí)間打出巨量傷害,從玩法上推動(dòng)社交關(guān)聯(lián)落地,再比如上面我們提到的一些建造類內(nèi)容的填充,也不單單是為縮減路程,亦有服務(wù)于地圖串聯(lián)帶來(lái)的社交共建打算。
當(dāng)然,類似的新嘗試還有很多很多,核心均圍繞“做好+做大”而努力。
說(shuō)實(shí)話,我不確定《怪物獵人:旅人》未來(lái)是否能夠?qū)崿F(xiàn)項(xiàng)目組想要的“體量”,但至少現(xiàn)在他們?cè)诓粩嘟咏莻€(gè)目標(biāo),因?yàn)榇饲皼]玩過(guò)怪獵的我,已經(jīng)有了不小的興趣。
TGS露面之后,《怪物獵人:旅人》也將于11月開啟封閉測(cè)試,屆時(shí)答案會(huì)更清晰。
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