IT之家 9 月 28 日消息,據(jù) Automaton 報道,日本計算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會(CESA)于今年 6 月至 7 月期間開展的一項調(diào)查顯示,51% 的日本游戲公司已在某種程度上開始使用人工智能(AI)技術(shù)。調(diào)查反饋來自 CESA 會員企業(yè),其中包括卡普空(Capcom)、Level-5、史克威爾艾尼克斯(Square Enix)、世嘉(Sega)等知名廠商,涵蓋了大型開發(fā)商和獨立開發(fā)商。
受訪公司表示,他們正在利用 AI 生成視覺游戲資產(chǎn)、創(chuàng)作故事情節(jié)與文本內(nèi)容,并輔助編程工作。此外,32% 的 CESA 會員企業(yè)還透露,正借助 AI 協(xié)助開發(fā)自研游戲引擎。
盡管關(guān)于生成式 AI 在游戲行業(yè)中的潛在應(yīng)用已有大量高層討論和宏觀展望,但其實際滲透程度之高仍令人意外,尤其是在日本市場。正如 Automaton 指出,部分 CESA 成員已公開承認(rèn)使用 AI 技術(shù),例如 Level-5 和卡普空。以 Level-5 為例,該公司已在多個環(huán)節(jié)廣泛采用 AI,涵蓋圖像超分辨率處理、角色設(shè)計乃至代碼生成等任務(wù)。
然而,生成式 AI 在游戲開發(fā)中的具體應(yīng)用場景差異巨大,業(yè)界對其看法也莫衷一是。利用 AI 加速重復(fù)性的編碼或動畫制作流程,是業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)可的一種應(yīng)用方式;但若試圖用 AI“取代”人類藝術(shù)家,則引發(fā)了極大爭議。
這一爭議或許正是部分游戲公司尚未采納該技術(shù)的原因之一。例如,任天堂已明確表示目前將避免使用生成式 AI,理由是存在版權(quán)方面的顧慮,對于這家經(jīng)常以訴訟手段堅決捍衛(wèi)自身知識產(chǎn)權(quán)的企業(yè)而言,此舉體現(xiàn)了其一貫的內(nèi)部一致性。
IT之家注意到,其他一些主要廠商也發(fā)聲強(qiáng)調(diào)應(yīng)負(fù)責(zé)任地采用 AI 技術(shù),并保護(hù)游戲開發(fā)中的人文創(chuàng)造力。拉瑞安工作室(Larian Studios)首席執(zhí)行官斯溫?溫克(Swen Vincke)便是其中之一。溫克去年在接受 IGN 采訪時闡述了他對 AI 的看法:“我對 AI 的態(tài)度非常明確:它只是一個幫助我們提升效率的工具。我們有太多工作要做,因此樂于接受任何形式的輔助。但我認(rèn)為 AI 永遠(yuǎn)不會取代創(chuàng)作過程中的創(chuàng)造性環(huán)節(jié)?!彼M(jìn)一步表示,團(tuán)隊最近為解決產(chǎn)能瓶頸問題,新招聘了 15 名概念美術(shù)師,而非選擇依賴 AI 解決方案。
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