《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》TGS訪談:我們一直在傾聽玩家的聲音
D.哈卡
2025-10-02
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作者:D.哈卡
原創(chuàng)投稿
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最后幾天了。
對FPS玩家而言,今年的東京電玩展無疑極具吸引力——時(shí)隔四年,“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列終于推出了最新作《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》。游戲在Beta測試期間獲得了全球玩家的積極評價(jià)。在東京電玩展現(xiàn)場,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》設(shè)置了大型試玩區(qū),玩家不僅能體驗(yàn)到Beta測試中未公開的新地圖,還能玩到時(shí)隔七年再度回歸的戰(zhàn)役模式。
感謝EA的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪了《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),并就游戲首發(fā)內(nèi)容、武器平衡、反作弊及門戶模式等話題進(jìn)行了深入交流。如果您也對這些內(nèi)容感興趣,請繼續(xù)閱讀。
以下是采訪正文:
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》會采取什么措施,來縮小硬核玩家與休閑玩家間的體驗(yàn)差距?是匹配機(jī)制、地圖設(shè)計(jì),還是玩法本身?
A:我們認(rèn)為,關(guān)鍵在于充分利用現(xiàn)有資源,以確保玩家獲得最佳的體驗(yàn)。我們在開發(fā)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》時(shí)確立的核心理念是——既要滿足核心玩家與忠實(shí)粉絲的期待,也要吸引新玩家加入這個(gè)軍事題材游戲的世界。我們希望借助匹配機(jī)制,提供公平的對戰(zhàn)環(huán)境。
我們?yōu)椤稇?zhàn)地風(fēng)云? 6》制作了許多模式,在可體驗(yàn)內(nèi)容方面提供了前所未有的多樣性。因此,我們現(xiàn)有的內(nèi)容體系足夠?yàn)樾蓍e玩家、硬核玩家和競技玩家,提供相應(yīng)的選擇。
Q:中國玩家主要使用PC設(shè)備,因此他們非常關(guān)注PC版本的優(yōu)化——請問,開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何在場景設(shè)計(jì)與游戲優(yōu)化間取得平衡?
A:我們認(rèn)為中國對“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列而言是非常重要的市場。這里的玩家熱愛這款游戲,長期支持著我們。因此,對我們來說,確?!稇?zhàn)地風(fēng)云? 6》能在盡可能多的中國玩家的電腦上流暢運(yùn)行,至關(guān)重要。
在設(shè)計(jì)過程中,我們注重游戲內(nèi)容的多樣性。在實(shí)現(xiàn)場景多樣性的同時(shí),也會平衡美術(shù)風(fēng)格與畫面表現(xiàn)。當(dāng)然,我們也致力于在多種平臺上提供最佳體驗(yàn)。因此,在PC平臺的畫質(zhì)設(shè)置檔位上,我們會兼顧性能表現(xiàn)和畫面效果,目標(biāo)是讓所有玩家都能享受到高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
Q:在性能優(yōu)化方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)具體做了哪些工作?
A:首先,我們會調(diào)研玩家最主流的PC配置?;谟脩粲布阅艿姆植记闆r,我們確定了游戲在美術(shù)、畫質(zhì)和視覺表現(xiàn)上希望達(dá)到的最低與最高規(guī)格目標(biāo)。
接著,圍繞這一目標(biāo),我們會執(zhí)行每日自動化測試,檢查游戲在性能或視覺效果上是否達(dá)標(biāo)。一旦出現(xiàn)與預(yù)期畫面效果不符的情況,我們會立即排查問題,例如調(diào)整光影或渲染的技術(shù)設(shè)置,確保畫面表現(xiàn)回歸目標(biāo)區(qū)間。
我個(gè)人認(rèn)為,視覺表現(xiàn)固然重要,但更關(guān)鍵的是游戲性能——即玩家實(shí)際獲得的性能體驗(yàn)與實(shí)際游戲效果。
在我們的開發(fā)過程中,明確定義了在地圖Alpha、Beta等階段期望達(dá)成的“目標(biāo)百分比”。換句話說,我們并非一次性將所有內(nèi)容都加入開發(fā),而是通過層層遞進(jìn)的方式,去實(shí)現(xiàn)游戲能夠達(dá)到的最高性能表現(xiàn)。我們不希望出現(xiàn)“因初期目標(biāo)定得過高,到最后無法達(dá)成,反而需要做出妥協(xié)”的情況。
通過這種層層遞進(jìn)的目標(biāo)設(shè)定方法,我們能夠確保游戲達(dá)到最高質(zhì)量,同時(shí)在視覺效果和幀率表現(xiàn)上,維持較高的水準(zhǔn)。
Q:在反作弊方面,中國玩家可能遇到舉報(bào)渠道不暢、反饋不及時(shí)等問題——對這些問題,游戲團(tuán)隊(duì)是否有針對性的改進(jìn)計(jì)劃?
A:對我們而言,無論在哪個(gè)地區(qū),營造公平的游戲環(huán)境都是最重要的。
我們投入了大量時(shí)間和精力,開發(fā)反作弊工具。通過之前的兩輪測試,我們在游戲正式發(fā)布前已識別并處理了數(shù)十萬起作弊行為。同時(shí),我們收到了許多中國玩家的積極反饋,包括關(guān)于舉報(bào)功能、賬號封禁,以及阻止作弊者進(jìn)入游戲等方面的建議。這些反饋,會幫助我們在游戲發(fā)布前,進(jìn)一步完善反作弊機(jī)制。
我們擁有專門負(fù)責(zé)反作弊的團(tuán)隊(duì),會持續(xù)優(yōu)化反作弊工具,改進(jìn)舉報(bào)功能與處理機(jī)制,以提升玩家體驗(yàn)。
另外補(bǔ)充一點(diǎn),我們始終秉持與社區(qū)共同完善游戲體驗(yàn)的理念,通過不斷學(xué)習(xí)來確保提供最佳服務(wù)。這正是我們創(chuàng)建《戰(zhàn)地風(fēng)云》實(shí)驗(yàn)室的初衷,我們在其中積累了大量關(guān)于游戲平衡等方面的經(jīng)驗(yàn)。
測試版的目標(biāo)固然是提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),但對我們而言,更重要的是持續(xù)運(yùn)營,與社區(qū)保持密切溝通,通過不斷改進(jìn),使游戲在玩法與技術(shù)層面,都達(dá)到最佳狀態(tài)。我們將在游戲發(fā)布后繼續(xù)這項(xiàng)工作,在游戲運(yùn)營期間持續(xù)監(jiān)控。這意味著更多內(nèi)容將陸續(xù)推出,我們也將持續(xù)優(yōu)化體驗(yàn),確保無論是在中國還是其他地區(qū),都能為玩家提供最佳體驗(yàn)。
Q:關(guān)于后續(xù)內(nèi)容更新,團(tuán)隊(duì)能否透露首發(fā)時(shí)的地圖與武器數(shù)量,以及未來賽季更新的大致頻率?
A:《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》是我們有史以來最具雄心的作品。本次的重點(diǎn)是“全面戰(zhàn)爭”,這是系列的核心與靈魂。
開發(fā)過程中,我們完全重建了戰(zhàn)斗系統(tǒng)——我們希望玩家覺得《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是所有FPS游戲中最好的。這一目標(biāo)貫穿了整個(gè)“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列。同時(shí),我們也力求將破壞系統(tǒng)和兵種職業(yè)系統(tǒng),提升至系列史上的最高水準(zhǔn)。
因此,完善“全面戰(zhàn)爭”是我們的首要任務(wù)。我們帶回了時(shí)隔多年的戰(zhàn)役模式,玩家將在其中感受到如同過山車般的刺激體驗(yàn)。而在其他模式中,如團(tuán)隊(duì)死斗、小隊(duì)死斗等,玩家也能體驗(yàn)到地形破壞和兵種職業(yè)的玩法。
《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的首發(fā)版本,是我們系列史上最內(nèi)容為豐富的。
同樣重要的是,本次有四個(gè)工作室共同開發(fā)這款游戲,這在整個(gè)系列中是前所未有的。這使我們能夠全力開發(fā)所有模式,無需妥協(xié)。
但首發(fā)版本僅僅是一個(gè)開始。《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的后續(xù)更新計(jì)劃,也將是系列史上最豐富的——更新將在發(fā)售后迅速跟進(jìn),通過新地圖、新模式、新體驗(yàn)、新武器和新挑戰(zhàn),持續(xù)為玩家?guī)泶碳づc新鮮感。
Q:很多系列老玩家很喜歡經(jīng)典地圖的復(fù)刻,請問《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》還會繼續(xù)復(fù)刻老地圖嗎?
A:“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列已有超過20年的歷史,期間我們推出了大量作品,也制作了許多地圖。團(tuán)隊(duì)對能重新帶來“火焰風(fēng)暴行動”感到非常興奮,我們也看到了社區(qū)對這張經(jīng)典地圖回歸的熱情。在《戰(zhàn)地風(fēng)云》實(shí)驗(yàn)室中,我們將進(jìn)一步探索并發(fā)布更多此類內(nèi)容。
此外,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》是系列的集大成者,我們期待看到社區(qū)如何運(yùn)用門戶模式進(jìn)行創(chuàng)作。他們可能會重制一些過去的地圖,也可能僅使用現(xiàn)有的地圖。但無論如何,看到社區(qū)利用我們提供的工具進(jìn)行創(chuàng)作,都令我們感到興奮——玩家的創(chuàng)作將為我們提供重要的數(shù)據(jù)參考,幫助我們了解社區(qū)對哪些內(nèi)容感到興奮,這也能指引我們未來的開發(fā)和更新方向,從而帶來更好的游戲體驗(yàn)。
我們想讓玩家社區(qū)知道——我們聽到了你們的聲音,也看到了你們的反饋。這個(gè)系列擁有眾多標(biāo)志性地圖,我們在多人模式測試時(shí)看到了玩家為“火焰風(fēng)暴行動”歡呼,這再次證明了玩家對這些經(jīng)典地圖的喜愛。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》部分地圖地形開闊,導(dǎo)致大量玩家選擇狙擊槍作為武器,而使用中近距離武器的玩家則難以接近目標(biāo)。未來是否會調(diào)整和優(yōu)化這種局面?
A:關(guān)于狙擊手在開闊地形的表現(xiàn),我們從公開測試中收集了許多意見。這很好地體現(xiàn)了《戰(zhàn)地風(fēng)云》實(shí)驗(yàn)室和公開測試版的價(jià)值,以及采用這種“與玩家持續(xù)進(jìn)化”的運(yùn)營模式的意義——我們能獲得大量的反饋。這為團(tuán)隊(duì)提供了真實(shí)的玩家體驗(yàn)數(shù)據(jù)和行為數(shù)據(jù),切實(shí)推動了我們所期望的改動,并將交戰(zhàn)距離融入理想的體驗(yàn)設(shè)計(jì)中。
目前,團(tuán)隊(duì)已為發(fā)布版本做了大量改進(jìn)工作,并將在第一賽季持續(xù)優(yōu)化。
我們認(rèn)為必須與玩家保持這種對話,確保游戲不斷改進(jìn)以滿足玩家需求。正如我們之前所說,許多經(jīng)典元素在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》中得到了回歸,其中的兵種職業(yè)玩法是我們構(gòu)建本作的重要支柱之一。我們會進(jìn)行改進(jìn),確保在開闊地圖上,除偵察兵外的其他兵種也能有出色的表現(xiàn),對玩家產(chǎn)生吸引力,讓他們愿意選擇這些兵種,從而實(shí)現(xiàn)最佳的小隊(duì)配合。
我們的地圖設(shè)計(jì),也體現(xiàn)了這一理念。有些地圖以載具玩法為核心,也有些側(cè)重于近距離戰(zhàn)斗,例如“帝國之州”這類包含大量近距離交戰(zhàn)場景的地圖。
因此,我們試圖平衡的核心是——如何在這些地圖中提供完整的“全面戰(zhàn)爭”體驗(yàn),如何通過小隊(duì)玩法促進(jìn)理想的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,并確保那些配合得當(dāng)?shù)年?duì)伍能夠脫穎而出。
Q:不少玩家反映《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的TTK較短,為何決定縮短TTK?后續(xù)是否會進(jìn)行調(diào)整?
A:這個(gè)問題涉及核心設(shè)計(jì)。如之前所述,我們最重要的目標(biāo)之一,是讓《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的玩法回歸經(jīng)典。我們關(guān)注的重點(diǎn)包括兵種系統(tǒng)、戰(zhàn)術(shù)配合以及頂級的槍戰(zhàn)手感,我們致力于打造FPS領(lǐng)域最出色的射擊體驗(yàn)。
這自然涉及到不同槍械在不同射程和距離下的操作感,包括TTK、TTD等參數(shù)。因此,我們進(jìn)行了大量調(diào)試,例如不同槍支的有效射程,或是TTK參數(shù)的持續(xù)優(yōu)化。同時(shí),我們還需要考慮硬核玩家與休閑玩家在游戲體驗(yàn)上的平衡。
這就是我們設(shè)立《戰(zhàn)地風(fēng)云》實(shí)驗(yàn)室,并進(jìn)行公開測試的原因——我們希望通過真實(shí)的數(shù)據(jù)反饋找到平衡點(diǎn),使武器手感和槍戰(zhàn)體驗(yàn)達(dá)到最佳狀態(tài),從而為玩家?guī)碜詈玫牡谝蝗朔Q射擊游戲體驗(yàn)。
我們想讓大家了解的是,從游戲開發(fā)之初,我們就癡迷于設(shè)計(jì)《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。團(tuán)隊(duì)始終致力于打造史上最強(qiáng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和戰(zhàn)場環(huán)境。為此,我們重新構(gòu)建了移動系統(tǒng)、瞄準(zhǔn)系統(tǒng)的工作方式,以及受擊和命中反饋……我們鉆研每個(gè)細(xì)節(jié),力求完美。就我個(gè)人而言,我認(rèn)為《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》絕對擁有所有FPS中最出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
我們希望玩家明白,射擊體驗(yàn)是我們最注重的核心部分,未來我們也將持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的武器不再與兵種職業(yè)綁定,這是否會導(dǎo)致玩家武器選擇趨同,例如只使用一兩款最強(qiáng)武器?
A:我認(rèn)為“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列始終圍繞玩家的選擇與自主權(quán)展開,核心是讓玩家能夠按照自己的喜好進(jìn)行游戲——我們從玩家創(chuàng)造的那些經(jīng)典“戰(zhàn)地風(fēng)云”時(shí)刻中,觀察到了這一點(diǎn)。因此,在做出任何旨在提升玩家體驗(yàn)的決策時(shí),我們都以這種自主性為核心考量。
在兵種方面,確實(shí)如您所說,本次我們采用了開放的武器選擇。正是因?yàn)槲淦鬟x擇的開放,我們才能在保持兵種身份特征的同時(shí),通過武器多樣化帶來更豐富的戰(zhàn)術(shù)組合,增加游戲深度。除了傳統(tǒng)武器選擇外,突擊兵、工程兵和偵察兵都有了新的武器選項(xiàng),這能優(yōu)化并豐富他們的游戲體驗(yàn)——工程兵甚至能使用類似醫(yī)療兵的武器配置,或者在反載具武器之外獲得更多裝配選項(xiàng)。
這些都是我們?yōu)榱素S富玩家體驗(yàn)所做的考慮,核心仍是玩家的游戲自主性。這就是我們采用開放武器選擇的原因。同時(shí),我們也保留了兵種鎖定武器選擇的經(jīng)典模式,以兼顧不同玩家的偏好。因此,玩家既可以選擇開放武器模式,也可以選擇鎖定武器的經(jīng)典模式。
此外,我們還有門戶模式。該模式支持高度自定義的游戲規(guī)則,玩家可以創(chuàng)建各種類型的玩法。我認(rèn)為這是《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的獨(dú)特之處——“戰(zhàn)地風(fēng)云”的核心,就在于玩家的創(chuàng)造力與自主權(quán)。
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