《怪物獵人物語3:命運雙龍》制作團隊TGS訪談:擁抱RPG
D.哈卡
2025-10-09
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作者:D.哈卡
原創(chuàng)投稿
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繼續(xù)摸蛋。
在“怪物獵人”這個以“共斗”聞名的動作游戲IP下,“怪物獵人物語”系列的存在,無疑是獨特的。
自2016年首作問世以來,它便以其獨特的回合制RPG玩法,開辟出了一條與正作完全不同的道路——玩家不再是與怪物對抗的獵人,而是與它們成為伙伴的“騎手”,通過“摸蛋”孵化、培養(yǎng)羈絆,一同探索廣闊的世界。
系列最新作《怪物獵人物語3:命運雙龍》的消息公布后,不少粉絲都對這款新作充滿了期待。
在本屆東京電玩展上,我們也有幸采訪到了《怪物獵人物語3:命運雙龍》的制作人辻本良三先生、游戲總監(jiān)大黑健二先生,以及首席游戲設計師若原大資先生,就游戲的RPG化、無縫乘騎、戰(zhàn)斗玩法等話題,進行了深入交流。
以下是訪談內容:
Q:從副標題“命運雙龍”和直接披露的預告片來看,本作似乎采用了雙線敘事或“雙主角”的設定?可以提前透露一下這方面的內容嗎?
A:本作并沒有采用“雙主角”設定。而關于“雙龍”,就和這個副標題名稱一樣,預告片中出現的雙胞胎一般的龍是故事的核心。劇情將圍繞它們展開。
我們有一個“命運雙龍”的核心概念——不僅是雙胞胎的龍,主人公身邊也存在著有“兩個”概念的事物。這次我們想表達的不僅是“雙胞胎”這個概念,更包含了“原本是一體的東西分成兩半”這種“分裂”的意象。由于分裂后雙方的命運都遭遇困境,故事將描繪它們如何“交錯”與互動,這便是副標題的由來。
Q:從觀感上來看,《怪物獵人物語3:命運雙龍》的角色比例與系列前兩作有明顯的不同,使得游戲的美術風格也有了一定的改變。請問,為什么會在本作中做出這樣的變化?這是否意味著《怪物獵人物語3:命運雙龍》的目標玩家會更加傾向年輕群體?
A:在構思《怪物獵人物語3:命運雙龍》時,我們確立的核心主題是“更加RPG化”。這體現在多個方面:角色設計追求更強的RPG沉浸感。這次,作為系列核心的“騎士”是會繼續(xù)存在的。同時,我們還加入了其他新的職業(yè)形象。還有,像是之前主人公是不會說話的,這次則會讓主角能夠說話等等。通過這些改變,我們希望讓對“怪物獵人物語”系列感興趣的人,也能覺得“怪物獵人”這個IP,作為RPG也是值得關注的,并產生強烈的好奇心。這些都是為了讓大家能更沉浸地融入世界觀,而做出的改變。
關于故事方面,老實說,之前的故事非常直白。而本作的故事則追求更加有RPG味道的感覺,比如宏大的規(guī)模和更具深度的敘事。具體劇情也是基于這種感覺來確定的。
Q:在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,玩家能養(yǎng)成的隨行獸種類會不會比前作更多,是否會有全新的稀有怪物加入隨行獸陣容?
A:隨行獸的數量基本會保持和前作同等水準的數量,并可以與主角一同行動。因為加入了各種新系統(tǒng),有些細節(jié)不太好直接回答。簡單來說,隨行獸的稀有度等級,還是存在的。
Q:判定稀有度等級的標準是什么?
A:前作中可能是根據蛋的顏色,或怪物的強大程度來判定,不同玩家也有自己的標準。雖然現在還不能明說,但在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,我們設計了非常巧妙的機制,加入了大量可能“因玩家觀念不同而蛋的價值不同”的要素——可能對某些玩家來說,怪物因為強大所以稀有,對另一些玩家來說,怪物則因為珍貴所以稀有……這稍微涉及到一些尚未公開的系統(tǒng)部分。
敬請期待后續(xù)的信息。
Q:在這次試玩的過程中,我發(fā)現了在《怪物獵人 荒野》中登場過的纏蛙——請問在選擇《怪物獵人物語3:命運雙龍》中出現的怪物時,所遵循的基準是什么?
A:關于選定怪物的標準,首先當然會考慮用戶們的期望和怪物的人氣。此外,因為是RPG,也會考慮平衡性,比如屬性平衡等,我們會基于這些標準慎重地進行篩選。還有,我們也希望能盡可能納入有新鮮感和沖擊力的怪物——比如,最近《怪物獵人 荒野》中的怪物,像纏蛙等也加入了。大致就是基于這樣的標準,來進行選定的。
Q:不少玩家對“怪物獵人物語”系列能迅速推出第三代而感到驚喜。在未來,“怪物獵人物語”是否會成為一個能夠穩(wěn)定產出新作品的IP呢?
A:在經歷前兩代作品后,“怪物獵人物語”如今將要推出第三部了。在制作完第二部后,我們確實認真考慮過續(xù)作該怎么辦,糾結于要做什么樣的續(xù)作。最終,我們明確了“要更加RPG化”的方向,才制作出了這部續(xù)作。之所以產生這個想法,是因為我們覺得“怪物獵人物語”這個IP,本身已經能夠獨立站住腳了。在我們內部,也認為它已經成長到了這個地步。
當然,現在才剛公布的第三代,甚至還沒有發(fā)售。在《怪物獵人物語3:命運雙龍》后,如果我們還要制作續(xù)作的話,肯定又得思考該做什么了。關于更遠的未來,我們現在還沒有具體想法。不過,“怪物獵人物語”畢竟是我們懷著希望,將其作為系列延續(xù)下去而創(chuàng)立的IP,所以確實有持續(xù)推出續(xù)作的想法。
Q:《怪物獵人物語3:命運雙龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)新增加了“精力值”系統(tǒng),使得本作的技能不會再消耗牽絆值——請問這個設計是如何構思的?是為了劇情展開而做出的改變嗎?
A:關于使用技能時不再消耗牽絆值這一點,是一項明確改進,旨在解決舊版中“使用技能”與“積累牽絆值”之間的矛盾感。更宏觀的設計目標是打造“能夠連續(xù)戰(zhàn)斗的爽快感”。《怪物獵人物語2:毀滅之翼》的戰(zhàn)斗設計,有一個核心的設計是“正面交鋒”(猜拳)——只要持續(xù)在“正面交鋒”中獲勝,就能完全壓制對手。但這種玩法也有一個缺點,就是容易變得單調。我們?yōu)楸A簟罢娼讳h”獲勝時的爽快感,同時又能消除單調感,引入了名為“龍氣”的韌性槽系統(tǒng),來增加策略深度與玩法的多樣化。
在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,玩家需要通過制定計劃,來削減敵人的“龍氣”槽。比如,玩家如果破壞掉敵人的特定部位,就能大量削減對手的“龍氣槽”。而要高效破壞那個部位,玩家該怎么做——這樣就能讓玩家自然而然地邊思考計劃邊進行戰(zhàn)斗,不再是僅僅一味地在正面交鋒中取勝,而是會產生“有計劃地推進戰(zhàn)斗”的思考。
當敵人的龍氣槽歸零時,玩家就會觸發(fā)名為“同步連擊”的新系統(tǒng)。如果大家看過預告片,就應該知道,這是所有成員一起施展華麗技能的演出,視覺上很爽快。而且它還附帶一個效果——讓牽絆值大幅提升。接下來會發(fā)生什么呢?發(fā)動“同步連擊”后,就能使用牽絆技了,然后玩家就可以進行騎乘。騎乘后,又能進一步施展更強力的牽絆技。
通過這樣的設計,如果事情按照玩家最初制定的計劃順利進行,爽快攻擊的場面就會接連不斷地出現。我們正是以打造這樣的戰(zhàn)斗為目標,對玩法進行改進的。關于這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),在試玩版中也可以體驗到。
如果有時間,請務必嘗試一下。
Q:許多玩家對《怪物獵人物語2:毀滅之翼》主角的人物塑造表示不滿,你們對此有何看法?在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,是否會增強主角的戲份和人物塑造,使其更具存在感?
A:《怪物獵人物語2:毀滅之翼》的風格有點像少年漫畫,而且是王道風格——所以,自然是講述通過戰(zhàn)勝試煉來成長的故事。而《怪物獵人物語3:命運雙龍》則不同,主角既是王子,同時又是保護生態(tài)的游騎兵部隊的隊長——我們讓他背負了非常多關于立場、想法和價值觀的東西。
這樣一來,因為主角“會說話”,他就會產生“作為游騎兵隊長我想這樣做,但作為王子又不能這樣,我該怎么辦?”之類的內心糾葛——這些情感會在故事中得以打磨。實際游玩時,用戶恐怕也能產生類似的情感共鳴,比起之前的故事能更投入感情。這或許會成為一款能享受到我們所追求的“更具RPG風范”故事的游戲。
Q:“摸蛋”和培育隨行獸是游戲的一大樂趣。在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,除了新增大量怪物外,在隨行獸的基因繼承、特性培養(yǎng)或外觀自定義方面,會加入新系統(tǒng)嗎?
A:這正是我們現在還不能詳細說明的部分。但我們準備了一個非常龐大的、會讓玩家們驚訝、興奮、想要游玩、能產生各種情感的新系統(tǒng)。
請大家滿懷期待地等待吧。
Q:《怪物獵人物語3:命運雙龍》的預告片中,展示了“角色從高處躍下,并召喚火龍接住自己”的場景——這是否意味著,玩家可以在新作中的任何場景無縫使用坐騎系統(tǒng)?
A:是的,可以。在優(yōu)化野外探索時,隨行獸的切換是我們首先考慮要實現的要點。本次我們實現了無縫騎乘、無縫切換。當你想跳起來切換隨行獸時,不需要特意打開菜單,就能直接且直觀地進行操作,讓你能僅憑感覺,一邊切換成適合的隨行獸,一邊前進。在這方面我們下了功夫,基本上在任何情況下都可以進行切換。
補充一點,并不是切換所有已獲得的隨行獸,玩家能帶出去的隨行獸數量是有限的,僅能在同行隊伍中的隨行獸間進行切換。
Q:關于《怪物獵人物語3:命運雙龍》中的“正面對決”系統(tǒng),如果成功克制對手的攻擊類型的話,玩家將不會受到任何傷害——所以,熟知怪獸的攻擊屬性(力量、技巧、速度)是十分必要的。而對不熟悉“怪物獵人”的新玩家而言,第一次與怪物戰(zhàn)斗時會有一種“猜拳”的迷茫感。請問有沒有什么方法,能讓玩家快速掌握不同怪物的出招特性?
A:針對“力量、技巧、速度”三擇系統(tǒng)及戰(zhàn)斗的整體機制,我們在《怪物獵人物語3:命運雙龍》中設計了充實的教程。本次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)加入了許多新要素,因此我們會精心設計,讓用戶能夠邊學習邊實踐。
Q:《怪物獵人物語3:命運雙龍》的試玩版中已經出現了大劍、大錘和弓三種武器,請問本作是否會新增加系列前作中從未登場過的新武器?
A:是的,本作將會新增之前系列中未曾出現過的武器類型。
Q:《怪物獵人物語3:命運雙龍》是否會有前作的聯機玩法?
A:本次只有單人模式,僅限單人游玩。至于原因,正如剛才所說,在決定制作這部第三部時,我們抱著“更加RPG化”的核心主題,覺得還是更純粹一些,希望大家能感受到這種RPG韻味——所以,這次就專注于單人模式了。
Q:最后,你們想對期待《怪物獵人物語3:命運雙龍》的玩家說些什么?
A:請大家敬請期待。我們現在確實感到非常有信心。以目前的完成度,《怪物獵人物語3:命運雙龍》已經真正成長為一部能夠自立的RPG了。連我們自己測試游玩時都覺得非常有趣——所以,我們很想將這份樂趣傳遞給世界上更多的人,讓大家共享這份快樂,請一定期待。
當然,即使沒有玩過系列前兩作,直接從《怪物獵人物語3:命運雙龍》開始玩,也完全沒問題——玩家能夠自然而然地享受這部游戲,并且也能理解其中內容。
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