小眾,但風(fēng)格獨特的The finals-《終極角逐》終于在9月下旬迎來了第二次測試。作為一款外服日活曾今達(dá)到25w,類似守望先鋒的長TTK FPS。他極致自由大膽多變的玩法、風(fēng)格獨特受眾廣泛的美工,以及那動感癲狂的音樂,決定了他值得每一位FPS玩家進(jìn)行體驗。但我不得不承認(rèn),《終極角逐》的未來并不那么明朗。
現(xiàn)如今,F(xiàn)PS游戲主要分為以《三角洲》為代表的搜打撤玩法,大地圖、節(jié)奏較慢,游戲會主動制造各種阻礙。以及以《無畏契約》為代表的硬核射擊玩法,小地圖、節(jié)奏較快,注重槍法和細(xì)節(jié)操作,這兩種游戲為主。他們的共同特點是強調(diào)個人能力,游戲會把限制當(dāng)做引導(dǎo)手段。
而《終極角逐》是個以存錢為目標(biāo),大地圖、節(jié)奏極快的游戲,同時具有《堡壘之夜》的自由度、《戰(zhàn)地》系列的地形破壞、《守望先鋒》隨時換人的靈活性,鼓勵玩家打破常規(guī),靈活應(yīng)變。
l武器-簡單&多樣
作為一款FPS游戲,槍械以及射擊手感當(dāng)然是玩家最關(guān)注的點之一。《終極角逐》的武器操控上手難度低,擊中時叮叮叮的音效非常帶感,武器種類也非常多,從飛刀到長弓,從左輪到加特林。無論你是喜歡近戰(zhàn)肉搏偷人的刺客,還是中距離壓制對槍的刺激感,亦或者是遠(yuǎn)程狙擊的愛好者,《終極角逐》為每一種愛好者設(shè)計了極具特色的武器。
同時,《終極角逐》摒棄了平替、強化、裝配件的武器設(shè)計理念,把注意力放在了功能上的區(qū)分。同為噴子,雙管短噴貼臉散射快速換單、中距離獨頭噴精準(zhǔn)射擊,又比如同為近戰(zhàn)武器,匕首專注于背后秒人,大錘卻專注于地形破壞。
當(dāng)別的游戲,還在引導(dǎo)、鼓勵甚至強迫玩家按照他們設(shè)想的方式進(jìn)行游戲時。《終極角逐》卻把選擇權(quán)交給了玩家,這也是《終極角逐》如此注重功能性的原因之一。
l玩法-奪金&守點
拿游戲玩法說明,游戲主要的玩法是四支三人小隊,在一張大地圖里,搶奪金庫、護送錢箱、守護提現(xiàn)點,等待緩慢提現(xiàn),防止別人偷錢,直至提現(xiàn)完成時收取高額提現(xiàn)。而很多提現(xiàn)點位的地形是可以被破壞的。
比如,在底層的房頂進(jìn)行爆破,可以把提現(xiàn)點轉(zhuǎn)移至低層,獲得更好的防守或者偷錢條件,但需要占用專門的武器或者道具格,降低戰(zhàn)斗能力。
游戲為了破壞地形的策略實施起來變得更輕松,還提供了破壁炸藥等道具。也針對不同玩法,設(shè)計了敵情偵查、布放、限制敵人的道具。玩家水平一致的情況下,專注于布放的隊伍懼怕突防偷錢的隊伍,而后者又怕截殺能力強的隊伍,截殺能力強的隊伍又難以應(yīng)付嚴(yán)密的布防。
交戰(zhàn)前誰也不知道對方是什么戰(zhàn)術(shù),因此,游戲允許玩家死亡后進(jìn)行換裝,先死一死看看對面的情況,然后換人換配裝,交戰(zhàn)后,你也不知道你的對手還是不是原來的戰(zhàn)術(shù)。至此死亡倒是成了戰(zhàn)略的一部分,整場比賽,所有隊伍都在不斷地發(fā)生變化,隨機性極強。而這就是《終極角逐》的魅力所在。
l角色-精簡&平衡
為了兼顧自由度以及強度平衡,《終極角逐》在角色上,只針對生命值和移動速度,提供了三個角色供玩家選擇。
輕巧型:
血量低移速快的的輕巧體型擁有最高的爆發(fā)傷害,最強的機動性以及戰(zhàn)場信息感知能力。三個技能,勾爪提供快速占據(jù)有利地形的能力,隱形確??梢园踩臐摲胶蠓剑?strong>沖刺閃避則在近身作戰(zhàn)中提供了安全性。
中等型:
血量移速均衡的中等體型,擁有最強的功能性和持續(xù)作戰(zhàn)能力。具有唯一能主動恢復(fù)生命值的技能治療射線。炮塔在布防和拉戰(zhàn)線提供助力。物質(zhì)虛化器則是實現(xiàn)部分特定戰(zhàn)術(shù)的核心技能。
壯碩型:
血量最高移速最慢的壯碩體型,則擁有最全面的防御手段、和最強的突防能力以及最高的地形破壞效率。沖撞可以快速破壞地形,或接近并對敵人造成傷害。黏膠槍具有相當(dāng)強的戰(zhàn)術(shù)價值,可在特定條件下產(chǎn)生奇效。網(wǎng)格護盾可以為隊友提供防護。而作為最笨重的角色,他擁有第四個技能鉸鏈鐵爪,可以把敵人拉到身前,作為一種輸出手段的補償,盡可能的發(fā)揮出他近戰(zhàn)的輸出優(yōu)勢。
三個角色針對這些特點,還搭配了各種道具,用來輔助戰(zhàn)斗,除了上面已經(jīng)提到的炸藥,還有各種陷阱和諸如跳板、探測器、火箭筒等道具,在這些道具的幫助下,戰(zhàn)斗也會呈現(xiàn)出完全不同的變化。
l節(jié)奏-極快&暢爽
可能性如此多的《終極角逐》,一局比賽的時間卻控制在了10分鐘的水平。這和地圖上大量的位移道具,以及角色自帶的位移技能、選帶的道具脫不開關(guān)系。
角色可以呼吸回血,還可在隊友的幫助下,通過死后掉落的雕像復(fù)活,省去了跑路的時間。即使處于混亂的戰(zhàn)場之中,也可以通過拾取的方式,把雕像轉(zhuǎn)移到安全的位置,確保復(fù)活不被打斷。
在游戲中,除了錢箱和尸體雕塑可被拾取和投擲,還有大量功能不一的道具可以交互,實現(xiàn)制造掩體、火墻、煙霧、回血、干擾敵人的作用。他們之間還也存在明顯的克制關(guān)系,這些都讓局勢更加難以預(yù)測。
為了讓戰(zhàn)斗更高效的進(jìn)行,在中近距離作戰(zhàn)時,按隊伍顏色,給敵人進(jìn)行描邊加高光展示,確保所有人都能在交戰(zhàn)中找到自己的目標(biāo),因此游戲的節(jié)奏會非常的快。
不難發(fā)現(xiàn),《終極角逐》實際上是在為玩家創(chuàng)造各種戰(zhàn)術(shù)提供便利,而不是設(shè)置阻礙,以至于在對局中,哪怕處于劣勢,玩家們也有機會獲得暢快的爽感。
l困局-高上限&?容錯
到這里,肯定有小伙伴要疑惑,都這樣了,為什么我還會說《終極角逐》的未來并不那么明朗?因為這款游戲的戰(zhàn)術(shù)實在是太豐富,這造就了他極高的上限,不了解游戲的新人難以掌握。無論是戰(zhàn)術(shù)選擇、實施,都很吃隊友,個人能力再強也難以改變局勢。還特別吃地圖理解。
雖說暢快感可以刺激玩家持續(xù)進(jìn)行游玩,但明明自己已經(jīng)很努力,提升很大卻總拿不到好名次的失落感,終究會加快玩家退坑的速度。
滅隊后全隊復(fù)活時間還會重置,失落感極強,而且水平差距越大,滅隊的次數(shù)越多,這種失落感就越明顯。
在別的游戲里,你只要自己足夠強,殺的人足夠多,那局勢就還有翻盤的機會,隊友配合的話還可以多保一,擴大優(yōu)勢,讓擊殺本身成為樂趣,但在《終極角逐》中,多弱保一強幾乎不可能,不同角色之間的靈活度很大,大佬主動尋求弱小隊友的幫助,只會讓形式變成圍點打援,只有隊友足夠強,能跟上大佬的節(jié)奏,才勉強能達(dá)成多保一的態(tài)勢。
然而有隊友要是能跟上大佬的節(jié)奏,那他自己成為一個核心,拖住對手反而對大佬更有利。總之,三人小隊以及過于多變的玩法,讓越是認(rèn)真玩的人,越容易破防,尤其是新人。
好在游戲節(jié)奏足夠快,有足夠的機會體驗各種角色、武器、道具、技能。游戲地圖也足夠多、足夠大,兼顧各種武器類型的空間,還有特殊事件隨機觸發(fā),趣味性極強。
除了主推的提現(xiàn)玩法,還有只看戰(zhàn)斗的多人團隊玩法。這些都可以快速幫助新人成長。就從外服的經(jīng)驗來看,游戲更是可以在不同賽季里續(xù)杯戰(zhàn)令,目前官方表態(tài)國服也是可以續(xù)杯的,就等正式服的具體表現(xiàn)了。
l未來-獨特&穩(wěn)定
除戰(zhàn)斗之外,《終極角逐》的美術(shù)、音樂以及極具特色的實時解說,都能刺激玩家持續(xù)進(jìn)行體驗。游戲設(shè)定上是一場由真人玩家操控的虛擬角色綜藝節(jié)目。
因此皮膚從二次元機甲高達(dá),到紅藍(lán)黃衣外賣員,應(yīng)有盡有,包括武器、飾品也是如此,總有一款對你胃口。超動感的音樂,搭配無縫在彩虹屁和毒奶狗之間切換的戰(zhàn)場解說,無時無刻都在告訴玩家,這就是一場為了娛樂而生的表演。
總之,《終極角逐》絕對是當(dāng)今FPS市場里獨一無二的存在,他在操作、觀賞、娛樂性的上限遠(yuǎn)超其他FPS游戲,同水平玩家之間的較量會非常有趣,特別適合開黑,入坑門檻很低。
但在平衡性,以及新人長期留存的方式這兩個問題上,對制作組提出了較高的要求,能做好的話,他的未來還是比較可觀的。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.