在制作以戰(zhàn)斗為核心的游戲時,開發(fā)者必須在“玩法深度”和“操作負(fù)擔(dān)”之間找到平衡,否則就可能讓玩家(以及手柄)不堪重負(fù)。對此,《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊始終在努力避免所謂的“認(rèn)知超載”。
在接受GamesRadar+采訪時,Connell談到了隨著玩家解鎖更多武器與能力后,如何保持戰(zhàn)斗的流暢與可理解性。他坦言:“當(dāng)所有系統(tǒng)和按鍵功能疊加在一起時,認(rèn)知負(fù)擔(dān)會非常強(qiáng)烈。老實說,這確實是我們在制作游戲時面臨的一個真正挑戰(zhàn)。”
Connell解釋說:“當(dāng)你在開發(fā)某個功能時,你關(guān)注的是那一部分的細(xì)節(jié),而不會像一個已經(jīng)玩了60個小時的玩家那樣去體驗整個系統(tǒng)。因此當(dāng)我們進(jìn)入測試階段時,有時會發(fā)現(xiàn)整個體驗變得讓人有些難以應(yīng)付。”
他進(jìn)一步舉例說明了玩家學(xué)習(xí)過程中的漸進(jìn)性:“你得記住,玩家最初只有一把武士刀,接著也許解鎖了雙刀,可能跳過了大太刀,過了很久才獲得鐮鏈。這中間有很多小時的間隔,讓他們逐步熟悉從一把武器到兩把武器的切換。而在開發(fā)階段,我們往往是直接從一到五,全都塞進(jìn)來,這時你會發(fā)現(xiàn)自己像是在‘打手結(jié)’,努力弄清楚在激烈戰(zhàn)斗中到底該怎么操作?!?/p>
至于Sucker Punch是如何應(yīng)對這種復(fù)雜度挑戰(zhàn)的?Connell表示,團(tuán)隊進(jìn)行了大量的試玩測試,并將整個設(shè)計視作一種“壓力鍋機(jī)制”:“我們會不斷問自己——‘是否需要一個減壓閥?是否需要一些新的刺激點?’被敵人繳械就是一種極好的‘突發(fā)狀況’,對吧?所以我們始終在監(jiān)控:現(xiàn)在的系統(tǒng)是否讓玩家負(fù)擔(dān)過重?是否太平淡?是否該加入一些新的興奮元素?”
Connell最后補(bǔ)充說,這一切的調(diào)校“都經(jīng)過一個專門負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗體驗的小團(tuán)隊多年的反復(fù)推敲與考量”,這也解釋了為何即便主角Atsu手中武器種類繁多,《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗仍然沒有讓人感到混亂或難以掌控。
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