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7月11日,由卡普空監(jiān)制,Aniplex、JOYCITY共同打造的生化危機(jī)IP手游《生化危機(jī):生存小隊》正式曝光,并宣布在2025年內(nèi)推出,不到一個月時間預(yù)注冊玩家數(shù)超過100萬。
在9月份的測試中,我們得以看到《生化危機(jī):生存小隊》的全貌,游戲背景設(shè)定在《生化危機(jī)2&3》的平行世界中,包括里昂、吉爾、克萊爾等諸多玩家們熟悉的生化危機(jī)系列角色均出現(xiàn)在游戲中。而《生化危機(jī):生存小隊》主要玩法為生存、建造以及群體對抗,儼然是一款SLG游戲。
對于生化危機(jī)IP為何會做成一款SLG類型的產(chǎn)品,不少業(yè)內(nèi)人士和玩家都抱有疑惑,在不久前的TGS上,我采訪了《生化危機(jī):生存小隊》制作人橋本真司和開發(fā)總監(jiān)Kye Dongkyun。橋本真司告訴我,退休之后重回游戲行業(yè)并操刀一款新產(chǎn)品,想給玩家?guī)硪恍绑@喜”,加上自己一直喜歡模擬經(jīng)營類游戲,所以決定將生化危機(jī)IP做成一款SLG手游,而與卡普空和JOYCITY也是一拍即合,達(dá)成三方合作。
而面對卷到極致的SLG市場,橋本真司和開發(fā)總監(jiān)Kye Dongkyun不約而同的認(rèn)為《生化危機(jī):生存小隊》最大的競爭優(yōu)勢在于生化危機(jī)世界觀,以及采用寫實畫風(fēng)呈現(xiàn)生化危機(jī)IP的恐怖氛圍。
以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
游戲日報:Aniplex、JOYCITY、卡普空三方合作的契機(jī)是什么?在《生化危機(jī):生存小隊》中分別承擔(dān)哪些核心職責(zé)?
橋本真司:從SQUARE ENIX退休之后,又進(jìn)入到Sony Music,Sony Music本身是沒有強制我必須要做什么樣的產(chǎn)品,而是要做一個成功的游戲,這也是Sony Music聘請我的原因。在退休后我和卡普空達(dá)成了協(xié)議,獲得了使用生化危機(jī)IP去制作一款游戲的授權(quán),根據(jù)研發(fā)人員和意向,最終有了《生化危機(jī):生存小隊》這個產(chǎn)品。
在產(chǎn)品立項初期,是考慮過做主機(jī)平臺的次世代產(chǎn)品,但是鑒于生化危機(jī)系列本身就已經(jīng)是這樣的一款產(chǎn)品,而且取得了非常大的成功,如果還是在主機(jī)平臺上做一款次世代產(chǎn)品的話會有一些沖突,所以就是想到了制作一款移動端的產(chǎn)品。移動端的產(chǎn)品可能操作不如主機(jī)端那樣的絲滑,為了適配移動端的體驗,游戲類別跟原作會有一些不一樣。
而且我自己此前就比較喜歡模擬經(jīng)營類的游戲,所以把我當(dāng)時想法和卡普空說了下,卡普空也希望我用生化危機(jī)IP制作一個獨特類別的游戲,所以有非常積極的答應(yīng)了當(dāng)時的提案。然后我就開始擅長做模擬經(jīng)營和SLG產(chǎn)品的游戲公司尋求合作。由于JOYCITY也制作了不少SLG產(chǎn)品,在這個類型的產(chǎn)品上有豐富的經(jīng)驗,所以大家一拍即合開始合作研發(fā)。
三方各自承擔(dān)職責(zé)方面,卡普空是負(fù)責(zé)提供IP和監(jiān)制,JOYCITY負(fù)責(zé)產(chǎn)品研發(fā),Aniplex負(fù)責(zé)產(chǎn)品發(fā)行。
游戲日報:橋本真司先生此前參與過《最終幻想》《王國之心》等經(jīng)典項目,此次退休后再次復(fù)出選擇操刀移動端生化危機(jī)IP手游,為何決定突破舒適圈?
橋本真司:我之前做的產(chǎn)品大多都是幻想類型題材的游戲,在退休后又重新制作新的產(chǎn)品,玩家和粉絲們可能會覺得“橋本真司肯定又會重新做幻想類的游戲”。從制作人的角度來看,我是想挑戰(zhàn)一些不同類別的產(chǎn)品,而不是一直做自己做了很多年類型的產(chǎn)品,同時也想給期待我做出新產(chǎn)品的粉絲一些驚喜。實際上,《生化危機(jī):生存小隊》發(fā)布的時候,不少了解我的玩家和粉絲的確表達(dá)出了一些驚喜甚至是驚訝,完全聯(lián)想不到生化危機(jī)IP、以及《生化危機(jī):生存小隊》和我之間的聯(lián)系。
游戲日報:在立項初期,是否有通過市場調(diào)研或用戶反饋確定SLG這一方向?
橋本真司:是的。我之前也參與過《前線任務(wù)》這樣的策略游戲,JOYCITY也有移動端SLG產(chǎn)品的用戶相關(guān)調(diào)研,加上卡普空本身擁有生化危機(jī)系列的用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)。綜合這些用戶情況來看,我們認(rèn)為將生化危機(jī)IP做成一個SLG類型的產(chǎn)品是最合適的。
游戲日報:我日常也非常關(guān)注SLG類的產(chǎn)品,中國也有同類型的產(chǎn)品在海外表現(xiàn)很突出,《生化危機(jī):生存小隊》與這些產(chǎn)品相比,核心優(yōu)勢都有哪些?
橋本真司:《生化危機(jī):生存小隊》與競品相比最大的優(yōu)勢就是生化危機(jī)IP的世界觀以及本身自帶的僵尸類型恐怖氛圍,其次是玩家非常熟悉的生化危機(jī)的角色,也都會出現(xiàn)在《生化危機(jī):生存小隊》游戲中。
Kye Dongkyun:最大的優(yōu)勢還是橋本真司先生所說的生化危機(jī)IP自帶的特色,我們?yōu)榱诉€原IP本身的恐怖元素和角色做了很多努力。此外與市面上其他SLG游戲也有較大的差別,我們看到市面上大部分都是Q版畫面的產(chǎn)品,我們?yōu)榱诉€原生化危機(jī)IP原作采用了寫實畫面,努力去體現(xiàn)IP本身自帶的恐怖氛圍。
游戲日報:作為正統(tǒng)手游,是否擔(dān)心輕量化的游戲設(shè)計會影響原IP粉絲的認(rèn)同感?
橋本真司:我非常喜歡僵尸題材的電影,比如《僵尸世界大戰(zhàn)》電影里的僵尸跑動速度是非常之快的,帶給觀眾除了恐怖感以外還有緊迫感,而且電影里有大量的僵尸入侵城市。
而生化危機(jī)系列則是老式的僵尸題材,帶給玩家的是局部環(huán)境之下的僵尸恐怖氛圍,比如一個密室或者一個小范圍之內(nèi)的恐怖。我覺得生化危機(jī)IP也可以做成大面積大規(guī)模的那種形式,我們加入了大規(guī)模的人員和僵尸互相對抗的形式。所以我們選擇了SLG這個游戲類別,游戲中野外的大規(guī)模對抗場景,是非常契合我們的想法的。
游戲日報:游戲時間線從《生化危機(jī) 2&3》開始并發(fā)展為平行世界劇情,選擇這個時間點展開新劇情的考量是什么?如何在平行世界設(shè)定中,既延續(xù)原作經(jīng)典元素,又創(chuàng)造出新的故事亮點?
Kye Dongkyun:生化危機(jī)IP最有名氣的場景肯定就是浣熊市了,所以《生化危機(jī):生存小隊》的故事就從浣熊市作為起點,玩家在游戲中扮演的并非生化危機(jī)中的某個主角,而是浣熊市的一個普通人。在SLG的游戲中,多個玩家組成的聯(lián)盟集團(tuán)是主要的玩法,《生化危機(jī):生存小隊》就是以玩家聯(lián)盟生存下去的角度來看游戲世界觀。基于這樣的想法,我們制作了《生化危機(jī) 2&3》平行的世界觀。
游戲日報:在開發(fā)過程中,團(tuán)隊遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?最終是如何克服這些挑戰(zhàn)?
Kye Dongkyun:開發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)來自于卡普空那邊,卡普空對生化危機(jī)IP的監(jiān)制非常嚴(yán)格,尤其是對原作的還原度上。但也正是因為這個原因,我們在開發(fā)的時候盡可能的做到對生化危機(jī)IP的各種元素還原,來達(dá)到卡普空的監(jiān)修標(biāo)準(zhǔn)。而且開發(fā)團(tuán)隊成員都非常了解生化危機(jī),并且都是IP系列的忠實粉絲,在對《生化危機(jī):生存小隊》的開發(fā)過程中都有著極高的熱情。
游戲日報:對于服務(wù)型游戲的長線運營,咱們團(tuán)隊如何定義這款游戲是否成功?
橋本真司:我們對這款游戲成功的定義在于生化危機(jī)的粉絲們是否有興趣去玩,玩家們是否有動力到游戲里去互動、去競爭以及做生存的挑戰(zhàn)。如果他們能夠開心的暢玩《生化危機(jī):生存小隊》,我們認(rèn)為這款產(chǎn)品就是成功的。
游戲日報:《生化危機(jī):生存小隊》最終會有機(jī)會在中國大陸地區(qū)上線嗎?
橋本真司:我們也清楚在中國有很多生化危機(jī)的粉絲,我們也希望在卡普空的授權(quán)之下能夠在中國大陸地區(qū)運營,但是目前我還不能準(zhǔn)確回答能否在中國大陸地區(qū)正式發(fā)行,我們會盡量達(dá)到要求,盡可能早日在中國大陸發(fā)行。
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