成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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“只要有想象空間就可以,誰(shuí)也不知道未來(lái)?!?/p>
9月的《灰境行者》保密試玩會(huì)上,當(dāng)我問(wèn)起“現(xiàn)在做射擊會(huì)不會(huì)晚了”時(shí),騰訊北極光工作室群總裁,亦是《灰境行者》制作人的于海鵬給出了上述回答。
而就在剛剛,這款定位獵殺奪寶的第一人稱PvEvP射擊端游終于發(fā)布了首支預(yù)告片。
《灰境行者》注定萬(wàn)眾矚目。無(wú)論是“騰訊四大工作室群全面入局射擊賽道”,還是“北極光工作室自《無(wú)限法則》后再次嘗試射擊品類(lèi)”,都有足夠吸引業(yè)界的討論點(diǎn),更別說(shuō)它的首曝PV以及實(shí)機(jī)演示看著也確實(shí)“有點(diǎn)東西”。
那,游戲的具體表現(xiàn)如何?特色在哪里?后續(xù)又有何打算?試玩會(huì)我們上手進(jìn)行了體驗(yàn),并和項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)核心人員做了交流,隨著信息解禁,如今可以跟大家分享一下了。
01 現(xiàn)開(kāi)發(fā)階段的《灰境行者》是什么樣的?
先說(shuō)說(shuō)《灰境行者》現(xiàn)開(kāi)發(fā)階段的單局流程:
每場(chǎng)游戲?yàn)?人組隊(duì),總計(jì)4小隊(duì)12名玩家。入局前需要在“大錘”(帶有特別抗揍的突擊盾牌)、“烈焰”(自帶火熱噴射器,能更低暴露風(fēng)險(xiǎn)地刷怪)和“幻影”(時(shí)限內(nèi)收槍隱身移動(dòng),戰(zhàn)術(shù)牽制)三選一,職業(yè)可重復(fù),之后是系統(tǒng)給出的武器套裝中三選一。
進(jìn)入游戲后地圖有兩階段。
“獵殺發(fā)育”階段大概9分鐘,4小隊(duì)會(huì)分布于類(lèi)遺跡地宮內(nèi)部的不同角落,在相對(duì)復(fù)雜的地形中搜索散落的武器/藥品/物資背包獲取物資。另外,地圖中有各類(lèi)怪物,擊殺后可以拾取局內(nèi)“代幣”用于在商店購(gòu)買(mǎi)高級(jí)防護(hù)甲、子彈以及特殊戰(zhàn)術(shù)道具+復(fù)活隊(duì)友。
該階段探索驅(qū)動(dòng)力主要為“PVE打怪提升自己,為奪寶階段做好準(zhǔn)備”,雖然陣亡的威脅更多來(lái)自其他隊(duì)伍,但按我體驗(yàn)時(shí)感受來(lái)看,“遭遇概率”相對(duì)較低。
9分鐘過(guò)后,場(chǎng)景中會(huì)出現(xiàn)多個(gè)二階段“奪寶對(duì)決”空間的入口,并有覆蓋全圖的持續(xù)掉血傷害催促玩家進(jìn)入。設(shè)定上灰境世界不穩(wěn)定,因此單局進(jìn)入的“奪寶對(duì)決”空間也會(huì)隨機(jī)變化。
“奪寶對(duì)決”空間暫時(shí)只有一張森林地圖,存在三種不同的天氣/時(shí)段,分別是雨天、雪地和黑夜隨機(jī)出現(xiàn),三者場(chǎng)景區(qū)別較大。場(chǎng)景中不再有各種“門(mén)”以及斷壁殘?jiān)?,零星散布著幾個(gè)小屋,整體視野相對(duì)開(kāi)闊,只不過(guò)由于場(chǎng)景較暗,所以視線可見(jiàn)范圍并不大。
該階段就基本沒(méi)有可搜索的物資了,體驗(yàn)圍繞玩家之間爭(zhēng)奪特殊大金以及安全出口和直升機(jī)展開(kāi)(均有兩個(gè)地點(diǎn),隨機(jī)刷新,出口需要一定時(shí)間后解鎖)。其大金的價(jià)值遠(yuǎn)高于一階段地圖可搜索到的常規(guī)物資,拾取后,玩家坐標(biāo)會(huì)在地圖中持續(xù)顯示。
“奪寶對(duì)決”空間也存在怪談生物,對(duì)應(yīng)黑夜的是鹿頭怪,雪地是咕嚕小怪,雨天則是“攝像頭”怪,它們基本可以理解為空間中大金的“看守者”,一旦玩家拿走大金就會(huì)被追逐,咕嚕小怪雖可以擊殺但源源不斷誕生,另外兩個(gè)則是單體存在但免傷,會(huì)給帶寶小隊(duì)持續(xù)的壓力。
沒(méi)有攜帶大金的隊(duì)伍可以從安全出口先行離開(kāi),而攜帶大金的隊(duì)伍需通過(guò)直升機(jī)離開(kāi),前提是沒(méi)被其他隊(duì)伍蹲守。此外,二階段地圖也有時(shí)限,過(guò)了時(shí)間會(huì)持續(xù)掉血,且掉血速度越來(lái)越快。
最終玩家能夠帶出的只有大金、非武器裝備的物資以及所選職業(yè)的經(jīng)驗(yàn)。
局外養(yǎng)成上可以看到,隨著所選職業(yè)的提升,玩家可以獲取到對(duì)應(yīng)職業(yè)角色的天賦點(diǎn),進(jìn)行天賦構(gòu)筑,升級(jí)還需要消耗一些通過(guò)物資售賣(mài)得到的金錢(qián)。雖然目前游戲內(nèi)的職業(yè)設(shè)計(jì)只有大錘、幻影、烈焰3種,但同職業(yè)的不同天賦點(diǎn)發(fā)展可以帶來(lái)的完全不同的玩法,由此帶來(lái)的3人小隊(duì)不同的組合搭配。據(jù)了解,《灰境行者》未來(lái)版本可能會(huì)加入“改槍系統(tǒng)”,但我玩到的版本尚未實(shí)裝。
不難發(fā)現(xiàn),《灰境行者》的大框架是發(fā)育、奪寶、吃雞,目前市場(chǎng)上做的比較好的標(biāo)桿產(chǎn)品只有《獵殺對(duì)決》。但灰境對(duì)“獵殺對(duì)決”的生態(tài)進(jìn)行了調(diào)整,包括增加職業(yè)養(yǎng)成、以全圖掉血限制單局時(shí)長(zhǎng)、修改BOSS和寶物關(guān)聯(lián),進(jìn)而強(qiáng)化合作、驅(qū)動(dòng)探索并放大PVP爽感,弱化了《獵殺對(duì)決》中較為硬核而產(chǎn)生門(mén)檻過(guò)高的問(wèn)題。
需要注意以上僅限我玩到的版本,不排除后續(xù)《灰境行者》做體驗(yàn)循環(huán)調(diào)整。
02 競(jìng)爭(zhēng)力或者說(shuō)樂(lè)趣是什么?
試玩會(huì)上我體驗(yàn)了4局《灰境行者》,從最初意外撞臉敵人被擊殺,到逐步理解階段目標(biāo)以及游戲機(jī)制,與隊(duì)友在直升機(jī)區(qū)反殺蹲守?cái)橙藥毘冯x,入手還是比較快的。
整體講《灰境行者》組合出的樂(lè)趣大概可分為三層:
其一,射擊游戲題材化放大了場(chǎng)景沉浸感。
沉浸感是射擊游戲的必爭(zhēng)之地,過(guò)去的產(chǎn)品多集中于“射擊環(huán)節(jié)”,包括跑動(dòng)視角下的槍械晃動(dòng)、移動(dòng)/換彈/開(kāi)槍等聲音表現(xiàn)、身體受傷導(dǎo)致的視野速度變化等等,有《無(wú)限法則》積累的北極光工作室在這方面做得也算可圈可點(diǎn)。
比如《灰境行者》的防護(hù)面罩,在雨天會(huì)逐步出現(xiàn)密集的雨滴,需要手動(dòng)擦拭才能看清前路。戰(zhàn)斗也會(huì)對(duì)防護(hù)面罩造成損毀效果,一些裂紋同樣會(huì)影響視線。
《灰境行者》獨(dú)有的則是微恐題材帶來(lái)的沉浸聚焦。
在游戲內(nèi)打死一只怪物,如果有所松懈,就會(huì)被寄生在它身上的“抱臉蟲(chóng)”突臉,需要手動(dòng)連點(diǎn)才能扯開(kāi),而且防護(hù)面罩也會(huì)有大面積的綠色汁液遮擋。一些小怪平常感受不到威脅,不過(guò)遭遇其他隊(duì)伍后殘血逃離時(shí),小怪帶來(lái)的追殺壓力就會(huì)陡然上升。
坦白說(shuō)我們玩后的體感是“微恐”做得還不夠深,但當(dāng)提出來(lái)時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)也正面回答了要在該環(huán)節(jié)做改進(jìn),所以如今我們已能在實(shí)機(jī)展示中看到更多成果。
比如地圖異化房間內(nèi)可能有黑水罐頭跳出“抱臉蟲(chóng)”,還可能有類(lèi)似SCP-173的尾隨怪。這些都會(huì)釋放微恐魅力,讓玩家已經(jīng)很熟悉的射擊因特殊環(huán)境變成全然不同的體驗(yàn)。
其二,它提供了更純粹的“獲得感”。
不同于其他射擊產(chǎn)品的博弈體驗(yàn),《灰境行者》的框架可以說(shuō)幾乎無(wú)負(fù)反饋——0成本進(jìn)圖,無(wú)論帶多帶少,出來(lái)都是純賺。大幅增加了玩家“發(fā)育”和“奪寶”的勇氣與積極性,進(jìn)而讓游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗博弈樂(lè)趣得到充分釋放。
放在整個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局上看,這種穩(wěn)定良性的心流體驗(yàn)亦會(huì)讓玩家眼前一亮?,F(xiàn)實(shí)生活中的壓力讓大部分玩家玩游戲偏向擁抱正反饋,就算不把主要時(shí)間放在《灰境行者》,也可能會(huì)選擇將其作為射擊體驗(yàn)的“副游”,吃到射擊大盤(pán)增長(zhǎng)的紅利。
其三,“打”的夠爽。之所以最后提這點(diǎn),是因?yàn)樗谝缓投拍軐?shí)現(xiàn)。
幾局體驗(yàn)下來(lái),我發(fā)現(xiàn)《灰境行者》中和其他玩家的交火時(shí)長(zhǎng)其實(shí)很短,一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)大概在30秒左右就會(huì)結(jié)束戰(zhàn)斗。但昏暗場(chǎng)景中看不到敵人的壓力,時(shí)間結(jié)束縮圈傷害的壓力、對(duì)方隱身職業(yè)繞后的壓力以及其他隊(duì)伍“黃雀在后”的壓力,會(huì)在這個(gè)時(shí)間段內(nèi)集中爆發(fā),腎上腺素飆升,導(dǎo)致每次打完都會(huì)有種“酣暢淋漓感”。除了PvP中來(lái)自對(duì)手的壓力外,怪物這一"E"作為動(dòng)態(tài)變量,也給整個(gè)PvP對(duì)局增加了更多涌現(xiàn)可能,加強(qiáng)了戰(zhàn)術(shù)策略和對(duì)局中的隨機(jī)性。
加上寶物共享的機(jī)制,自己被擊殺也來(lái)不及“可惜”,而是快速給隊(duì)友反饋戰(zhàn)場(chǎng)信息,當(dāng)看到隊(duì)友極限反殺,忍不住就會(huì)喊出“牛X!”
以上,同樣是我在試玩會(huì)上有限體驗(yàn)時(shí)間內(nèi)的感受。
03 北極光定位的目標(biāo)“不小”
北極光自己是怎么看《灰境行者》后續(xù)發(fā)展?交流產(chǎn)品細(xì)節(jié)設(shè)定的開(kāi)發(fā)思考時(shí),包括于海鵬在內(nèi)的項(xiàng)目核心人員透露出了部分信息點(diǎn)。
當(dāng)被問(wèn)到“為什么那些特殊怪物只能被射擊,而不是用其他特殊方式去控制/擊殺時(shí)”,于海鵬表示在進(jìn)行玩法原型驗(yàn)證時(shí)發(fā)現(xiàn)“如果這樣做,玩家很難理解或者有效應(yīng)對(duì),導(dǎo)致最后發(fā)展為偏體驗(yàn)向產(chǎn)品,而不是偏競(jìng)技向的游戲”。
這就是《灰境行者》參考《獵殺對(duì)決》,卻又和前者定位的不同之處,它想要照顧大盤(pán)玩家的公約數(shù)體驗(yàn),也因此可能有機(jī)會(huì)做成大用戶體量的競(jìng)技游戲。
談到《灰境行者》的最大創(chuàng)意所在,于海鵬并沒(méi)有歸于微恐題材的率先布局,提出的是與RPG成分的結(jié)合——在天賦樹(shù)的加持下,職業(yè)會(huì)出現(xiàn)多樣化的表現(xiàn),進(jìn)而影響誕生完全不一樣的打法。這大概也是有著MMORPG血統(tǒng)的北極光工作室最有底氣去講的。
在剛剛發(fā)布的職業(yè)實(shí)機(jī)演示中,我們大概已能看出些思路。
比如“大錘”的玩法最初主要定位“前排抗傷”,弱輸出能力,但在點(diǎn)亮“霰彈突入戰(zhàn)術(shù)”天賦后,其定位就會(huì)轉(zhuǎn)化為地形卡位貼臉輸出,畢竟“噴子面前人人平等”;點(diǎn)亮“一錘即發(fā)”天賦后,其工兵錘打擊會(huì)觸發(fā)爆炸,成為“近戰(zhàn)手雷”;點(diǎn)亮“無(wú)后坐力炮”天賦后,他又擁有了遠(yuǎn)程高傷的能力。最終單賽季下,一個(gè)“大錘”會(huì)衍生無(wú)數(shù)種戰(zhàn)術(shù)打法。
總的來(lái)說(shuō),《灰境行者》團(tuán)隊(duì)仍然在不斷地完善產(chǎn)品,以期能帶給玩家更高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)。這條路之前還沒(méi)人走過(guò),既是挑戰(zhàn),但也是他們的機(jī)會(huì)。
閑聊時(shí),于海鵬有句話讓我印象深刻,“做個(gè)笨人,更多去想想玩家需要什么”。
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