北極光的FPS新作,這次又整了一波新活兒?
自從《無限法則》之后,騰訊麾下的北極光工作室已經(jīng)很久沒有涉足FPS領(lǐng)域了,所以在不久前他們放出自家FPS新作的零散消息時(shí),大家都在猜測其題材、玩法以及相關(guān)設(shè)定,畢竟就目前的市場形式來看,現(xiàn)如今的FPS游戲雖有復(fù)蘇跡象,但“新”東西太少見了,大家還是挺期待這家以創(chuàng)意見長的工作室能拿出點(diǎn)不一樣的東西來。
幸運(yùn)的是,這次他們沒有辜負(fù)眾人的期待,不久前他們舉辦了一場媒體品鑒會,以“講解+試玩+采訪”為我們揭開了新游戲的神秘面紗。
哪怕僅僅只是從表象上來看,這部名為《灰境行者》的作品都顯露出北極光工作室的野心,它不僅在題材上將怪核元素與現(xiàn)代軍事融為了一體,使得本作呈現(xiàn)出了極其獨(dú)特的畫風(fēng),更是在玩法層面大做文章,將“獵殺奪寶”與他們推出的“雙階段”玩法相結(jié)合,以此呈現(xiàn)出有別于同類型作品的游玩體驗(yàn)。
北極光工作室的新答案
其實(shí)在我看來,北極光工作室推出一款這么獨(dú)特的游戲,算是“意料之外,情理之中”了。因?yàn)橹啊稛o限法則》這游戲給人的后勁兒實(shí)在是太大了,當(dāng)時(shí)他們就將生存和撤離玩法巧妙融合在了一起,而動態(tài)天氣系統(tǒng)、技能吃雞、不規(guī)則縮圈、直升機(jī)撤離等設(shè)定都非常具有開創(chuàng)性,因此在很長一段時(shí)間內(nèi)都廣受玩家好評,就連IGN這樣的頭部媒體也給予了8.5分的優(yōu)異評價(jià)。
有一說一,當(dāng)時(shí)《無限法則》的生存玩法確實(shí)做的很有博弈感
這說明,至少在研發(fā)這塊兒,他們的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新力、技術(shù)儲備和玩家洞察力都很不錯,而這次他們又將這些優(yōu)勢充分給帶到了《灰境行者》中:正因如此,這是一款極其“叛逆”的游戲。
首先說玩法,《灰境行者》所呈現(xiàn)的這套PvPvE玩法和《獵殺對決》有一定的相似性,都是需要玩家在地圖上通過擊殺怪物、搜刮戰(zhàn)利品或者伏擊其他玩家等方式來武裝自己,逐步發(fā)育變強(qiáng)。
但《灰境行者》所獨(dú)創(chuàng)的“雙階段”系統(tǒng),則將這套玩法的樂趣提升到了一個(gè)新的層級。具體來說,就是當(dāng)玩家在第一張地圖發(fā)育到一定階段后,如果有幸存活,則可在倒計(jì)時(shí)結(jié)束后通過傳送門進(jìn)入另一張地圖,進(jìn)行名為“奪寶對決”的最終對局。在第二階段,玩家既可以選擇通過隨機(jī)出口快速撤離;也可以在這里爭奪唯一大金“灰境核心”,并只能通過直升機(jī)登機(jī)撤離。不難看出,該作的“雙階段”系統(tǒng)系統(tǒng)大大提升了游戲的玩法深度,它使得玩家除了聚焦于玩家、怪物、敵人的三方博弈外,更加需要因時(shí)制宜考慮自己的打法和戰(zhàn)略。
就拿線下品鑒會的體驗(yàn)來說吧,主辦方恰巧不巧將我和17173編輯抖抖不抖,以及3DM編輯海星罐頭安排坐在了一起,這使得我們在試玩環(huán)節(jié)里形成了其他隊(duì)伍所不具備的“熟人連坐,老手開黑”優(yōu)勢,并成功在對局之中施行了各種各樣的打法戰(zhàn)略。
按照我們的溝通,在第一階段我們主要以“找架打”為主,在簡單搜刮后便直奔槍聲而去,一旦混戰(zhàn)得手便可快速完成武器裝備的積累,以優(yōu)異的狀態(tài)進(jìn)入第二階段的“奪寶對決”中。
然而到了第二階段,多個(gè)撤離點(diǎn)、游蕩在地圖中的怪核生物、以及攜帶珍貴獎勵的BOSS全都集中在一張面積并不算太大的地圖上,這使得整個(gè)戰(zhàn)斗的激烈程度很快被提升到了一個(gè)新層級,每逢此時(shí)試玩現(xiàn)場的氛圍便會變得緊張起來,溝通、吶喊、嘆息和加油聲堪稱沸反盈天,盡管作為從業(yè)者我玩過的游戲并不算少,但這種貫穿游戲內(nèi)外的沉浸感確實(shí)讓人激動不已……
長線運(yùn)營,看的就是底子
盡管受試玩流程和現(xiàn)階段所展示內(nèi)容的限制,我們線下所體驗(yàn)到的內(nèi)容還不足以用“豐厚”來形容。但我們必須要知道,《灰境行者》畢竟是一款長線服務(wù)類游戲,所以我們當(dāng)下需要討論的是它的基底——也就是隨著更多內(nèi)容的推陳出新,北極光工作室有可能會帶給我們什么。
其實(shí)在不少老玩家看來,北極光工作室已經(jīng)成了“創(chuàng)新”的代名詞
在“雙階段”系統(tǒng)的大框架下,我們能明顯感受到的就是該作并不拘泥于特定的題材。就拿第二章地圖來說,我們在短短的試玩環(huán)節(jié)中就體驗(yàn)到了白天、雨夜、雪地這三種場景,且不同的場景的地圖構(gòu)建以及怪物種類也全都不盡相同。
舉例來說,在雨夜場景中,就有一只在河道中游蕩的巨型怪物,它不僅不可被擊敗,而且還會主動獵殺發(fā)出噪音或靠近它的玩家,從造型和機(jī)制都帶來了非常強(qiáng)烈的壓迫感,也讓游戲本身平添了不少恐怖氛圍。
而到了雪地場景,雖然沒有了夜晚所來的未知感,但通體雪白、隱藏在雪堆之中的雪怪同樣讓人不寒而栗,它迫使我們不得注意雪原上的每一處細(xì)節(jié),我印象中上一次有著類似的感受還是在《直到黎明》中……
除了地圖場景設(shè)計(jì)上做到了差異化外,這游戲還構(gòu)建了一個(gè)很有深度的職業(yè)系統(tǒng),不同的職業(yè)不僅有獨(dú)特的武器和技能,玩家更是可以通過技能樹來決定自己的職業(yè)走向,進(jìn)而形成獨(dú)屬于自己的作戰(zhàn)風(fēng)格。
這樣的設(shè)計(jì)在今天看來雖稱不上新奇,但卻實(shí)打?qū)嵉哪転橥婕規(guī)黹L線養(yǎng)成的成就感,也使得游戲的復(fù)玩性和自由度有所提升。
而且可以預(yù)計(jì)的是,隨著游戲后續(xù)的更新,更多職業(yè)、天賦以及更多種類的怪物也都將隨之推出,這些設(shè)計(jì)所帶來的利好還會被進(jìn)一步放大,并提供源源不斷的新鮮感。
不僅如此,我很高興北極光工作室能在《灰境行者》中一如既往的重視軍事細(xì)節(jié)。
軍表反戴,槍支配件和細(xì)節(jié)齊全,有戰(zhàn)術(shù)的.jpg
在現(xiàn)場的游玩過程中我就發(fā)現(xiàn),這游戲從武器監(jiān)視動作,到槍械的聲效打擊反饋,都做的可圈可點(diǎn),而且還融入了“雨天擦面罩”等有意思的小細(xì)節(jié),這般的精益求精讓我對未來武器改裝系統(tǒng)的推出充滿了期待。
結(jié)語
在這個(gè)創(chuàng)新趨于同質(zhì)化,人人都在求新求變的大環(huán)境里,北極光工作室能拿出這么一款大膽且富有創(chuàng)新精神的作品,我覺得對于亟待跳出窠臼的FPS領(lǐng)域而言還是很有意義的。
而通過游戲目前呈現(xiàn)出的質(zhì)量,我們同樣能夠看到北極光工作室那不安于現(xiàn)狀的雄心,不管是當(dāng)年的《無限法則》也好,如今的《灰境行者》也罷,他們骨子里的那份“叛逆”都是難以抑制的,所以我現(xiàn)在很期待新作能盡快放出更多消息,早日將他們精心準(zhǔn)備的更多驚喜呈獻(xiàn)給玩家。
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