9月中旬,我參加了一場(chǎng)騰訊北極光工作室的試玩會(huì),現(xiàn)場(chǎng)實(shí)機(jī)體驗(yàn)了幾局FPS新游的PvP對(duì)局。這個(gè)曾成功研發(fā)《天涯明月刀》和《無(wú)限法則》的團(tuán)隊(duì),如今推出了一款名為《灰境行者》的PC端FPS游戲。
《灰境行者》為3人一小隊(duì)
這是一款很難用一個(gè)詞來(lái)總結(jié)玩法風(fēng)格的游戲——它在FPS的大框架中融合了PvEvP模式,同時(shí)結(jié)合《獵殺對(duì)決》中的奪寶玩法,最后還有類(lèi)似“大逃殺”游戲的全圖掉血機(jī)制。引用項(xiàng)目組官方的定義,這是一款“PvEvP獵殺奪寶FPS”游戲。
《灰境行者》的核心玩法是“20分鐘一局”的奪寶模式。
與《逃離塔科夫》這類(lèi)強(qiáng)調(diào)硬核物資搜刮和局外戰(zhàn)備的“搜打撤”游戲不同,《灰境行者》玩法更接近《獵殺對(duì)決》的PvEvP模式,并在此基礎(chǔ)上做了更契合當(dāng)下玩家習(xí)慣的適配與創(chuàng)新。其核心設(shè)計(jì)理念之一,便是制作人Ethan在試玩會(huì)上反復(fù)提起的“控制單局時(shí)長(zhǎng),讓游戲體驗(yàn)緊湊爽快”。
現(xiàn)場(chǎng)用大屏幕放映了游戲PV,效果很好
《灰境行者》最讓我感到新奇的一點(diǎn)是,一局游戲的兩個(gè)階段分別有不同的地圖設(shè)計(jì)。準(zhǔn)備階段主打發(fā)育、奪寶和PvE;奪寶階段則主打PvEvP和搶奪高價(jià)值物資。倒計(jì)時(shí)全圖掉血的機(jī)制可以有效控制游戲時(shí)長(zhǎng),將一局搜尋、成長(zhǎng)、對(duì)抗的完整體驗(yàn)壓縮在20分鐘以?xún)?nèi)。
制作人Ethan在群訪中提到:“我們希望它能成為市面上單局時(shí)間最短的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲之一,(每局)一定能夠在20分鐘之內(nèi)完成?!?/p>
此外,在實(shí)際體驗(yàn)中,我能感受到制作團(tuán)隊(duì)希望降低玩家在競(jìng)技游戲中的挫敗感。玩家無(wú)需在游戲外配置昂貴的裝備帶入戰(zhàn)局,大部分武器和裝備都在當(dāng)局游戲中獲取和升級(jí),這更像是“大逃殺”模式的開(kāi)局體驗(yàn)。這種設(shè)計(jì)的好處是,玩家可以更專(zhuān)注于游戲內(nèi)的對(duì)抗,而非邊玩邊擔(dān)心裝備被奪的局外損失。
游戲一層與二層地圖通過(guò)傳送門(mén)連接
如果說(shuō)快節(jié)奏的對(duì)局是《灰境行者》的骨架,那么局外融合的RPG元素則是其血肉。游戲采用了類(lèi)似RPG中職業(yè)技能的設(shè)計(jì),以我試玩的角色為例,“幻影”擁有隱身技能,“大錘”則舉著大盾,善于防御。每個(gè)角色的技能成長(zhǎng)依賴(lài)局外的天賦樹(shù),局內(nèi)的收獲可以供技能進(jìn)化成長(zhǎng),讓角色在對(duì)局中變得更強(qiáng)。Ethan說(shuō),《灰境行者》的創(chuàng)意點(diǎn)就是“跟RPG成分的結(jié)合”。
制作團(tuán)隊(duì)也表示,游戲?qū)W習(xí)了以復(fù)雜天賦樹(shù)著稱(chēng)的《流放之路2》。這意味著玩家的長(zhǎng)期追求不只是槍法的提升,還有天賦構(gòu)筑的深度。一個(gè)槍法普通的玩家,也有可能通過(guò)一套精心構(gòu)筑的天賦,戰(zhàn)勝對(duì)手。
《灰境行者》中的職業(yè)天賦系統(tǒng)
美術(shù)風(fēng)格上,《灰境行者》選擇了詭異風(fēng)格的恐怖主題,而非追求傳統(tǒng)恐怖游戲中的驚嚇感。我能在游戲中看出一些SCP基金會(huì)、都市怪談的影子,制作組應(yīng)該會(huì)從中汲取靈感,用以在游戲中營(yíng)造一種持續(xù)的、懸疑緊張的氛圍。
PvE內(nèi)容是游戲的一大亮點(diǎn)。Ethan提到,游戲中的怪物對(duì)于新手而言,更多是氛圍和體驗(yàn)的一部分;而對(duì)于高段位的資深玩家,怪物的強(qiáng)度、AI和行為模式都會(huì)大幅提升,構(gòu)成真正的挑戰(zhàn)。
《灰境行者》中隨處可見(jiàn)各類(lèi)詭異的怪物
更重要的是,這些怪物是PvE影響PvP戰(zhàn)局的動(dòng)態(tài)變量。它們不再是單純的靶子,而是在玩家交火時(shí)成為不可控的第三方勢(shì)力。它們會(huì)主動(dòng)攻擊,并影響玩家的視野、封鎖走位空間,從而增加對(duì)局的復(fù)雜性和隨機(jī)性。
PvP過(guò)程中,玩家不止需要擔(dān)心隱藏的對(duì)手,還有悄然逼近的恐怖生物。在一局試玩中,我就被一個(gè)頭頂犄角、碎裂皮膚中冒出熔巖般橙色光芒的怪物逼在屋子角落,無(wú)法逃脫。屋外,我的隊(duì)友正在和敵人近點(diǎn)作戰(zhàn),而我卻需要分心報(bào)點(diǎn)怪物。我不知道該如何擺脫怪物,只能被它活活耗死。比賽結(jié)束后,我們還在討論怪物的機(jī)制——該怎么預(yù)知、怎么躲避,什么角色能在復(fù)雜的作戰(zhàn)環(huán)境中發(fā)揮得更好……
《灰境行者》實(shí)機(jī)畫(huà)面
總體來(lái)說(shuō),強(qiáng)勢(shì)干預(yù)影響對(duì)局的怪物設(shè)計(jì)并非第二階段戰(zhàn)斗的主線,制作組在“恐怖”的程度上表現(xiàn)得相對(duì)審慎和克制。Ethan將這種感覺(jué)比作“又辣又不太辣的改良川菜”,在保證恐怖元素的同時(shí),又不至于因過(guò)于硬核的恐怖主題而將大眾玩家拒之門(mén)外。
談?wù)撈鸶?jìng)品、市場(chǎng)風(fēng)向和《灰境行者》的未來(lái),Ethan說(shuō),自己更愿意做一個(gè)“笨人”,他不想思路被現(xiàn)有的成功范式所束縛。面對(duì)如今射擊游戲賽道已成紅海大戰(zhàn)的局面,他不想盲目追逐下一個(gè)風(fēng)口,更希望團(tuán)隊(duì)能在游戲品質(zhì)上深耕。Ethan認(rèn)為,堅(jiān)持把自己認(rèn)為對(duì)的方向做出來(lái)、做好,就是“笨人的堅(jiān)持”。
《灰境行者》的研發(fā)過(guò)程某種程度上也印證了這種“笨人”理念。它先是瞄準(zhǔn)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高質(zhì)量“PvEvP奪寶”玩法的空白,并通過(guò)快節(jié)奏對(duì)局與RPG長(zhǎng)線養(yǎng)成的差異化設(shè)計(jì)與主流的硬核軍事風(fēng)FPS做出差異,再將奪寶、“吃雞”、微恐等多種玩家喜愛(ài)的成功元素,以一種全新的方式組合在一起。
就目前的試玩版本來(lái)說(shuō),游戲在平衡性等方面還有一些不足,但幾個(gè)小時(shí)過(guò)后,我的感受還是不錯(cuò)的,甚至覺(jué)得時(shí)間過(guò)得飛快。最讓我感到驚喜的便是,哪怕試玩已經(jīng)過(guò)了一個(gè)月,游戲里的怪物形象仍然不時(shí)在我腦海中浮現(xiàn)。至少?gòu)倪@一點(diǎn)來(lái)說(shuō),這款游戲的噱頭足夠,記憶點(diǎn)也足夠豐富??梢哉f(shuō),《灰境行者》的確擁有在FPS大戰(zhàn)中嶄露頭角的潛力。
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