早啊,小伙伴們~早飯都吃了么?聽(tīng)話(huà),沒(méi)吃的先吃完再繼續(xù)往下看。
為什么?因?yàn)榻裉煨【帥Q定給各位上強(qiáng)度,看點(diǎn)刺激的。不知道有沒(méi)有小伙伴玩過(guò),今年9月發(fā)行的生存恐怖游戲《時(shí)間旅者:重生曙光》。
玩家需要在殘酷的未來(lái)廢土世界里求生,對(duì)抗如夢(mèng)魘般的融合怪物的同時(shí),穿梭時(shí)空收割靈魂,探尋那場(chǎng)讓人類(lèi)毀滅的末日災(zāi)變起源。
整個(gè)游戲中,都充斥著“人形蜈蚣”般詭異的怪物,雖然很刺激,但也不可避免地產(chǎn)生一些生理和心理上的雙重不適。
今天,小編打算帶各位走進(jìn)怪物背后,跟著動(dòng)畫(huà)師 Slava Baravik,一起來(lái)看看他為該游戲制作的蜈蚣形怪物角色綁定。
綁定基于Jeroen Theeuwen制作的模型,這個(gè)讓人汗毛倒豎的生物之所以能夠自如地在墻壁上攀爬,得益于在UE中實(shí)現(xiàn)的程序化動(dòng)畫(huà)技術(shù)。
巧妙運(yùn)用Control Rig,讓角色能夠根據(jù)接觸表面的曲率動(dòng)態(tài)調(diào)整身體形態(tài),結(jié)合追蹤系統(tǒng),實(shí)時(shí)將腳部精準(zhǔn)貼合到墻面或其他復(fù)雜表面上,從而實(shí)現(xiàn)怪物在墻壁表面流暢、自然且毫無(wú)穿幫的移動(dòng)效果。
對(duì)于這種非傳統(tǒng)解剖結(jié)構(gòu)的生物,播放疊加式受擊反應(yīng)動(dòng)畫(huà)極具挑戰(zhàn)性。
為此,作者開(kāi)發(fā)了一套通用算法,僅依賴(lài)控制綁定就可以適配任何體型或結(jié)構(gòu)的角色;整個(gè)系統(tǒng)完全基于程序化驅(qū)動(dòng),不僅設(shè)置簡(jiǎn)單、運(yùn)動(dòng)穩(wěn)定、效果可預(yù)測(cè),而且完全可控,徹底避免了腳部滑動(dòng)或失真等常見(jiàn)問(wèn)題。
該說(shuō)不說(shuō),綁定是真精彩,就是這綁定過(guò)程…看得小編雞皮疙瘩起起落落;不禁對(duì)動(dòng)畫(huà)師肅然起敬。
Slava Baravik
來(lái)自波蘭的動(dòng)畫(huà)師,擁有十年以上游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn),精通Maya、UE,擅長(zhǎng)將藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合,打造高效、穩(wěn)定且富有表現(xiàn)力的動(dòng)畫(huà)解決方案。
曾就職于Social Quantum,擔(dān)任過(guò)EpamVR/AR部門(mén)高級(jí)3D動(dòng)畫(huà)師,參與過(guò)多個(gè)自由職業(yè)項(xiàng)目及小型工作室的2D/3D動(dòng)畫(huà)制作;現(xiàn)任Bloober Team高級(jí)技術(shù)動(dòng)畫(huà)師。
對(duì)于如何創(chuàng)建生物移動(dòng)動(dòng)畫(huà), Slava Baravik自有自己的一番見(jiàn)解,更是經(jīng)常在個(gè)人頻道分享經(jīng)驗(yàn),讓人受益匪淺。
在《時(shí)間旅者:重生曙光》游戲的一眾Boss里,有個(gè)令人毛骨悚然的巨大四足生物,不僅外形駭人,背后的綁定技術(shù)也堪稱(chēng)復(fù)雜與創(chuàng)新的典范。
整個(gè)生物的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)建立在高度程序化和模塊化的設(shè)計(jì)理念之上:動(dòng)畫(huà)動(dòng)態(tài)系統(tǒng)被用于驅(qū)動(dòng)身體上額外部件的次級(jí)動(dòng)畫(huà);為了確保角色在各種地形下穩(wěn)定移動(dòng),特別是在進(jìn)行環(huán)形路徑行走時(shí),團(tuán)隊(duì)采用了控制綁定技術(shù),將腳步精準(zhǔn)吸附到地面表面。
最引人注目的要數(shù)前腿設(shè)計(jì),幾乎算是一個(gè)角色中的角色了。不僅支持極端姿勢(shì)和拉伸變形,還集成了完整的面部動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),來(lái)實(shí)現(xiàn)面部軟組織的平滑、有機(jī)形變,讓腿上的這張臉表情更加生動(dòng)自然。
由于非標(biāo)準(zhǔn)的解剖結(jié)構(gòu),傳統(tǒng)的綁定方法難以適用。團(tuán)隊(duì)編寫(xiě)了自定義邏輯來(lái)處理特殊部位的綁定需求,確保每個(gè)獨(dú)特構(gòu)造都能正確響應(yīng)動(dòng)畫(huà)指令。
為增強(qiáng)角色在運(yùn)動(dòng)中的生理真實(shí)感,姿態(tài)驅(qū)動(dòng)器被用來(lái)模擬肌肉收縮和骨骼變形效果。同時(shí),在關(guān)鍵部位大量使用矯正骨骼來(lái)保持體積不變,顯著提升了拉伸、彎曲等動(dòng)作下的形變質(zhì)量。
在《時(shí)間旅者:重生曙光》中,敵人的設(shè)計(jì)不僅追求視覺(jué)上的驚悚,更注重在技術(shù)實(shí)現(xiàn),為此團(tuán)隊(duì)在角色綁定上下足了功夫。
為了確保游戲在各種設(shè)備上流暢運(yùn)行,所有敵人的網(wǎng)格形變都采用了極簡(jiǎn)骨骼策略,完全依賴(lài)矯正骨骼與姿態(tài)驅(qū)動(dòng)器實(shí)現(xiàn)。
通過(guò)模塊化設(shè)計(jì)讓不同外形的怪物共享同一套基礎(chǔ)骨骼結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)“變形”機(jī)制,支持實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)變形。
為了增強(qiáng)戰(zhàn)斗的打擊感與沉浸感,利用控制綁定開(kāi)發(fā)了程序化受擊反應(yīng)系統(tǒng)。利用控制綁定開(kāi)發(fā)程序化受擊反應(yīng)與自定義IK系統(tǒng),當(dāng)被武器襲擊時(shí),能根據(jù)受擊方向與力度,自動(dòng)生成對(duì)應(yīng)的晃動(dòng)、后仰或抽搐動(dòng)畫(huà)。
作者的Smart Layer教程系列,深入講解了角色沿曲線(xiàn)運(yùn)動(dòng)的完整實(shí)現(xiàn)方法。
作者不僅詳細(xì)演示了Smart Layer腳本的工作流程,還提供了多個(gè)世紀(jì)應(yīng)用案例,展示了使用NURBS曲線(xiàn)配合運(yùn)動(dòng)路徑的技術(shù)細(xì)節(jié)。
不同于以往通過(guò)將動(dòng)畫(huà)烘焙到NURBS曲線(xiàn)、并手動(dòng)管理大量定位器來(lái)實(shí)現(xiàn)角色沿曲線(xiàn)移動(dòng)的方法;作者在教程中使用Smart Layer,只需要像普通動(dòng)畫(huà)層中一樣,直接對(duì)角色進(jìn)行移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)操作,腳本便會(huì)自動(dòng)完成所有路徑計(jì)算與姿態(tài)匹配,以最直觀、高效的方式實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的曲線(xiàn)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)。
深入詳解生物角色的移動(dòng)系統(tǒng)的教程Part 1。
重點(diǎn)講解原地轉(zhuǎn)向的實(shí)現(xiàn)方法,分享了一個(gè)關(guān)于空間變換的技巧,并探討了起始動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)思路與銜接技巧。
好了,今天的學(xué)習(xí)就到這里,還想繼續(xù)進(jìn)步的小伙伴們,可以移步作者的領(lǐng)英↓
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