《Keeper》評(píng)測(cè):欲揚(yáng)先抑不能這么抑
Marvin
2025-10-17
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作者:Marvin
評(píng)論:
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半個(gè)好游戲。
觀前提醒:本文含有游戲核心內(nèi)容的重要?jiǎng)⊥?,有可能?huì)影響游玩體驗(yàn)。
《Keeper》是個(gè)前后游玩體驗(yàn)非常割裂的游戲。
它的前期體驗(yàn)笨拙又沉悶,它的后期體驗(yàn)緊張又迅疾,體驗(yàn)上的變化在游戲中并不以循序漸進(jìn)的方式體現(xiàn),而是到了某個(gè)節(jié)點(diǎn),便徹底改頭換面。這份不斷大變樣的游戲體驗(yàn),既讓本作游玩到中段時(shí),迎來了一陣陣迭起的高潮,也讓本作的滋味,變得有些復(fù)雜。你仍能在本作中看到令人贊嘆的想象力與表現(xiàn)力,一如Double Fine在《意航員2》中的發(fā)揮——但刨去這些,《Keeper》則顯得有些乏善可陳。
本作的舞臺(tái),放在一個(gè)“人類消失之后”的世界。在這個(gè)世界里,人類留下的痕跡與自然界的景觀,在奇幻元素下融為一體,相當(dāng)光怪陸離。玩家要扮演一座“會(huì)走路的燈塔”,與一只海鳥結(jié)伴旅行,前往海島中心的山脈頂峰。
這類末日后雙人旅行的敘事冒險(xiǎn)游戲,在當(dāng)下的游戲行業(yè)中,已經(jīng)是個(gè)有些同質(zhì)化的東西。旅途的風(fēng)光、各式各樣的冒險(xiǎn)、兩名角色的羈絆……最終大都會(huì)演繹一個(gè)關(guān)乎孤獨(dú)、陪伴、旅程和勇氣的治愈故事——
《Keeper》也不例外。
只不過,相較于這類游戲常見的故事模板,《Keeper》則比較有Double Fine那股特立獨(dú)行的氣質(zhì)——當(dāng)你看到主角是個(gè)長著蜘蛛腿,生物感十足的廢棄燈塔時(shí),大抵也不會(huì)懷疑這一點(diǎn)。
本作的敘事采用了無文本敘事的方式,除了幾個(gè)操作上的提示外,全程一個(gè)字都沒有——所有的信息,都通過畫面給出。也因此,本作非常注重通過想象力和細(xì)致的動(dòng)畫制作來展示一種奇觀性,冷暖對(duì)比強(qiáng)烈的色調(diào)運(yùn)用、迷幻氛圍濃厚的場(chǎng)景塑造、同時(shí)具備著人類建筑特征和生物特征的龐大怪獸,以及突破天際的光柱。
畫面上的沖擊感,是本作相當(dāng)著重去呈現(xiàn)的部分——由非人類生物所創(chuàng)建的族群、吞噬天地的暗潮、荒廢破落的建筑、浸泡在溫暖粉色中的棉花荒野,都在用一幅幅奇景為玩家構(gòu)建著一個(gè)新奇的后人類時(shí)代。
尤其是在游戲的前半段,本作塑造氛圍感的手段更多不是動(dòng)畫CG,而是通過鎖定玩家在場(chǎng)景中的鏡頭,來讓游戲中的場(chǎng)景與玩家的行動(dòng),呈現(xiàn)出電影分鏡一樣的質(zhì)感。在有意的鏡頭調(diào)度下,游戲前期那些陰暗洞窟、廢墟迷宮、懸崖窄道等狹小場(chǎng)景的視覺沖擊,被很大程度上提升了——觀賞這些由設(shè)計(jì)者給出的“分鏡”,也支撐了游戲前半段大部分的游玩體驗(yàn)。
之所以這么說,是因?yàn)楸咀髑鞍攵瘟鞒讨校艘暵狊w驗(yàn),便大都是非常平庸的設(shè)計(jì)。冒險(xiǎn)解謎游戲向來是獨(dú)立游戲領(lǐng)域里玩法迭代極快的類型,對(duì)各種基本概念與謎題結(jié)合的運(yùn)用,也已經(jīng)有非常多成熟的案例。而相較于那些成熟的案例,《Keeper》的前半段無論是在關(guān)卡設(shè)計(jì),還是在謎題設(shè)計(jì),又或是在概念運(yùn)用上,都太過保守且乏味。
本作中玩家操控的燈塔,因?yàn)楸旧淼男再|(zhì)限制,可以用作謎題拓展的空間并不多,基本只有發(fā)射光線和被強(qiáng)行賦予生物性后獲得的行走能力。也因此,Double Fine在設(shè)計(jì)謎題時(shí)也基本只圍繞著發(fā)射光線的能力展開。而他們對(duì)“光”這個(gè)概念的使用,也很基礎(chǔ)——比如照明、灼燒、讓植物生長等。
唯一談得上稍微有些出彩的,只有幾個(gè)關(guān)卡中被拓展出來的“時(shí)間”概念。他們把光明和太陽聯(lián)系到一起,以太陽東升西落劃分日夜為邏輯,設(shè)計(jì)了幾個(gè)需要利用場(chǎng)景中的機(jī)關(guān)切換清晨、中午、夜晚時(shí)間段的謎題,同時(shí)還在這些謎題中,把玩家的伙伴海鳥的生老病死與一日中的不同時(shí)間段相對(duì)應(yīng)——清晨的鳥是顆沉重的蛋,晚上的鳥是可以穿墻的鬼魂,一如斯芬克斯那個(gè)經(jīng)典的“早上四條腿,中午兩條腿,晚上三條腿”謎題。
另外,本作前半段流程在關(guān)卡設(shè)計(jì)和謎題設(shè)計(jì)上,也相當(dāng)簡陋——需要三環(huán)以上步驟的謎題屈指可數(shù),大部分都只需要簡單互動(dòng)一下就能過去,很難稱得上是解謎。再加上燈塔本身的行動(dòng)能力非常笨拙,這就讓游戲的前半段體驗(yàn),約等于一個(gè)走起來相當(dāng)費(fèi)勁的“步行模擬器”。
原本,重展示而輕玩法在這類敘事解謎游戲中,談不上是太大的缺點(diǎn),但這一點(diǎn)放在《Keeper》上,反而會(huì)顯得相當(dāng)扎眼。一方面,因?yàn)樗耐娣ā斑^輕”,幾乎喪失了正常游戲的交互樂趣,如果電波對(duì)不上的話,玩家很容易在場(chǎng)景中毫無反饋地往前走;另一方面,本作的敘事也沒有重到哪里去,完全拋棄文本,只依賴視聽語言,便意味著游戲能夠承載的敘事是有限的,要表現(xiàn)復(fù)雜的情感活動(dòng)或故事,對(duì)敘事者有很高的要求——而從結(jié)果來看,游戲的前半段就是講了一個(gè)燈塔與海鳥結(jié)伴爬山的直白故事,冗長而沉悶。
也因此,枯燥的前半段流程也成了本作最大的扣分點(diǎn),視聽語言的豐富已經(jīng)逐漸無法挽回被邊緣化的游戲性。
但好在,Double Fine在腦洞上并沒有讓人失望,本作的體驗(yàn)并沒有就這樣一沉到底。
從游戲中期開始,Double Fine使用了相當(dāng)激進(jìn)的方式,改變了游戲的玩法,還同步調(diào)整了敘事的視角和前進(jìn)的節(jié)奏。他們將呈現(xiàn)畫面的視角拉高,用更廣闊也更自由的視角呈現(xiàn)了這個(gè)故事,同時(shí)引入了更多的角色、族群,以及把游戲前半段埋藏的光明對(duì)抗黑暗的隱線勾到了明面上。
也因此,本作從中期開始的游玩體驗(yàn),開始了一種階梯式的提升。
只不過,Double Fine在這個(gè)階段對(duì)游戲的改變,涉及了本作故事中非常核心的轉(zhuǎn)折,如果敞開來說明這個(gè)轉(zhuǎn)折,那本作那份豁然開朗的體驗(yàn),便會(huì)大打折扣。但如果完全不說這個(gè)轉(zhuǎn)折,又無法觸及本作真正好的部分——因此,我會(huì)盡量收著說,故而下述文字或許會(huì)有些抽象,同時(shí)包含一定劇透。請(qǐng)注意,劇透對(duì)本作的體驗(yàn)影響非常明顯,請(qǐng)各位讀者酌情閱讀。
大家應(yīng)當(dāng)留意到,前文中我所討論的內(nèi)容,都是基于游戲的前半程體驗(yàn),從這部分的設(shè)計(jì)脈絡(luò)看,已經(jīng)是積重難返的程度,只要Double Fine仍然延續(xù)著這個(gè)路子,那游戲的體驗(yàn)便很難有根本的改變。
所以,在中期的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始,Double Fine便直接大刀闊斧地改變了游戲的玩法模式。從前半程那種偏線性的冒險(xiǎn)解謎,直接跳轉(zhuǎn)到“2D塞爾達(dá)式”的冒險(xiǎn)玩法上。
這個(gè)時(shí)候,游戲前半程表現(xiàn)出來的笨拙、沉悶,就會(huì)迅速被昂揚(yáng)的音樂、快速的移動(dòng)速度,以及一場(chǎng)與巨獸共舞的宏大演出扭轉(zhuǎn)。
這個(gè)設(shè)計(jì)既是敘事維度上,讓主角遭遇挫折后重新爬起,也是世界觀上的進(jìn)一步揭秘,讓這座孤島及這個(gè)世界的真相,進(jìn)一步向玩家展開,更是游戲玩法上的巨大躍進(jìn)。
玩家會(huì)在這個(gè)階段真正開始獲得玩法上的樂趣,游戲的關(guān)卡開始具有更多的設(shè)計(jì)感,各個(gè)謎題之間的邏輯關(guān)系開始逐漸趨于復(fù)雜,解開A謎題是為了獲得解開B謎題的道具,解開ABC三個(gè)謎題是為了打通前往D謎題的道路,謎題的設(shè)計(jì)在這個(gè)階段一下子變得立體了起來。
不止謎題,這一階段關(guān)卡的設(shè)計(jì)感也在上升,場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的連接不再是一條大路走到底,而是開始呈現(xiàn)更多的嵌套結(jié)構(gòu),以及更多的隱藏要素。這一段游戲流程中,有一個(gè)謎題需要玩家在一片區(qū)域中點(diǎn)亮不同的節(jié)點(diǎn),引導(dǎo)運(yùn)載解謎道具的螃蟹走到機(jī)關(guān)的觸發(fā)點(diǎn)——過程中,玩家除了需要不斷地往返這個(gè)區(qū)域的不同地點(diǎn),也需要在特定節(jié)點(diǎn)幫助螃蟹越過它無法通過的水域,無論是復(fù)雜度還是交互感都要遠(yuǎn)勝于前半段的關(guān)卡。
此外,最重要的一點(diǎn)是從這個(gè)階段開始,本作的游玩部分也真正開始與敘事進(jìn)行深度結(jié)合,玩家的行為開始真正影響這個(gè)世界,這個(gè)世界也開始因玩家的行動(dòng)而給予反饋。
因?yàn)檫@一階段的故事,開始有更多的生物登場(chǎng),它們因?yàn)檫@個(gè)世界的一些怪異現(xiàn)象而面臨著一些困境,幫助它們度過這些困境,成了這一階段主要的游玩內(nèi)容。與此同時(shí),被玩家?guī)椭^的它們,最終也會(huì)因它們的幫助,而走向游戲的最終階段。
這一階段的末尾所呈現(xiàn)的那份群策群力、共克時(shí)艱的壯闊演出,用直白一點(diǎn)的話來說——跟卡卡羅特集元?dú)鈴?、迪迦變成光似的?/p>
而更讓人驚喜的是:到了這里,游戲還沒有結(jié)束,Double Fine又一次大幅度改變了游戲的玩法,還不止一次。
所以,跟前半段的流程相比,《Keeper》的后半段流程體驗(yàn),可謂驚喜連連、高潮迭起,不僅是故事的情緒在不斷向上攀升,游戲的“速度”也越來越快,一口氣通關(guān)時(shí),整個(gè)體驗(yàn)是酣暢淋漓的。
這也正是我在文章最開頭所說的,本作的游玩體驗(yàn)前后割裂嚴(yán)重的原因所在——無論你從哪個(gè)角度看,本作的前半段和后半段,都不像是一個(gè)游戲。
通關(guān)本作后,我一定程度上理解了Double Fine如此設(shè)計(jì)前半段的原因:同寫文章一樣,文似看山不喜平,開頭的沉悶是為中期的爆發(fā)蓄力。但我不認(rèn)為它們很好地執(zhí)行了這套常見的故事模板,欲揚(yáng)先抑固然能夠?yàn)楹蟀攵蔚恼归_制造更好的效果,但過于“抑”的開頭,更可能導(dǎo)致玩家根本沒有興趣走到中期的爆發(fā)點(diǎn)。
要知道,“扮演燈塔”所帶來的新鮮感,并不足以支撐半部游戲的篇幅。而本作大費(fèi)周章講述的故事,也沒有必要用如此陡峭的行文來敘述。
《Keeper》有些可惜,它由半部精彩的游戲和半部無聊的游戲組成,但偏偏無聊在前半部。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
配置型號(hào)
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評(píng)分:7.5
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