開放世界,無疑是過去十幾年來最火爆的玩法品類。
當(dāng)下除了頂級單機(jī)大廠仍積極布局,如MMO、二次元手游等賽道也在從各個題材、角度上往大世界靠攏。
但不可否認(rèn)的是,大部分游戲都采用著差不多的框架。那套滿地圖問號的清單式玩法,仍然是最好復(fù)制、推廣的模式。畢竟哪有那么多的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》或《上古卷軸5》呢?都是在“罐頭”里面論高低罷了。
索尼旗下涉獵開放世界的第一方工作室,也總被認(rèn)為是“畫面技術(shù)頂尖但內(nèi)容欠缺深度”的典型。如Insomniac Games(失眠組)、Guerrilla Games(游騎兵)等團(tuán)隊(duì),都是玩家口中知名的“高級罐頭”制造者。
本文所有《羊蹄山之魂》圖片均截取自PS5畫質(zhì)模式
因此對于同為索尼第一方的Sucker Punch近期推出的《羊蹄山之魂》,我一開始并沒抱太高預(yù)期。能加倍凸顯前作優(yōu)點(diǎn),為喜好日本浪人、武士題材的玩家?guī)硪粋€嶄新舞臺也就是了。
但近期無論是媒體評價(jià),還是玩家討論,都出乎意料地給予了本作比“罐頭”高出不少的評價(jià)。對于這款由美國公司開發(fā)的日本題材游戲,IGN日本不單打出了10分,還認(rèn)為游戲達(dá)成了“自《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》以來首屈一指的完成度”。
IGN日本的測評
IGN日本的評價(jià),可能基于文化認(rèn)同感有那么些許“夸張”,但我在實(shí)際通關(guān)后,也確實(shí)感覺《羊蹄山之魂》的整體框架不僅比前作更好,也比近年來很多開放世界大作要“有味”得多。在一周目30多小時的連續(xù)體驗(yàn)中,甚至可以說沉浸感頗為濃烈。
據(jù)Video Game Insights數(shù)據(jù)推算,游戲發(fā)售五天銷量便突破了180萬份。作為一個單平臺且成本為6000萬美金的項(xiàng)目(同為索尼第一方的《地平線2》成本約2.12億美元),也算在商業(yè)層面展示了什么是“花小錢辦大事”。
因此我想如果確實(shí)到不了任天堂、B社、R星那般引領(lǐng)、開拓的高度,或許如Sucker Punch這樣精細(xì)務(wù)實(shí)的思路,反而更有參考價(jià)值——問題在于,Sucker Punch怎么突然就開竅了?
通關(guān)大概需要30個小時
罐頭味,近乎于無
總體而言,罐頭味消散的最大原因,是在有《對馬島之魂》延續(xù)下來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和美術(shù)素材打底后,制作組終于有精力和資源去對開放世界的編排做更深入的打磨。最終使得游戲看起來和前作差不多,但實(shí)際玩起來的驅(qū)動性和反饋感卻大不一樣。
首先,《羊蹄山之魂》追隨核心玩家的聲音,下決心做了“弱引導(dǎo)”的重構(gòu),結(jié)合豐富的敘事包裝,有了那么一點(diǎn)“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)”的意味。
Sucker Punch這次真沒搞滿地圖問號,而是通過優(yōu)秀的引導(dǎo)鼓勵玩家去發(fā)現(xiàn)問號。比如你需要向地圖商購買地圖碎片,才能拼湊出一些特殊地點(diǎn)的位置。你得用刀逼問小兵,才能找到一些仇敵的線索或是學(xué)習(xí)新招式的信息。最終慢慢面向“對羊蹄六人幫復(fù)仇”這個終極目標(biāo)靠攏,完成北海道之旅。
你能懂在品鑒了這么多開放世界公式后,從一隊(duì)路過小兵口中撬出主線故事走向的那種救贖感嗎?這種“純野怪身上帶有關(guān)鍵信息”的隨機(jī)性和真實(shí)感,正是開放世界的核心樂趣。
在弱引導(dǎo)基礎(chǔ)上,本作也充分給予了玩家“不體驗(yàn)全部內(nèi)容”的自由。
游戲各章節(jié)、各地點(diǎn)的劇情任務(wù)固然做到了層層嵌套,即向六人幫復(fù)仇的同時,能感受到蝦夷地區(qū)的風(fēng)土人情及戰(zhàn)爭下的影響。但玩法本身并沒有太多邏輯上的強(qiáng)制性,很多內(nèi)容玩家玩不玩、按什么順序玩都沒有硬性要求,這也很大程度上保障了所謂的“自由度”。
其次,本作優(yōu)秀的視聽表現(xiàn)及對DualSense手柄功能的應(yīng)用,再依托于現(xiàn)實(shí)日本自然風(fēng)光的優(yōu)勢,事半功倍地構(gòu)建了扎實(shí)的開放世界可信度。
《對馬島之魂》當(dāng)年能被玩家記住,其視聽風(fēng)格絕對功不可沒。《羊蹄山之魂》在延續(xù)日系極簡美學(xué)基礎(chǔ)上,顯然下大功夫?qū)Ρ焙5里L(fēng)光做了重構(gòu),并有意識地在UI等玩法層面的視覺要素上做減法,讓玩家跑圖、旅游的心流不會被出戲的游戲提示給打斷。
同時你會發(fā)現(xiàn)游戲有意識地保持了一種動態(tài)呈現(xiàn)。
縱馬跑在路上,風(fēng)在吹、草在搖、鳥在飛、大小動物都在跑,遠(yuǎn)處的炮火在天上來回紛飛......除了那些刻意強(qiáng)調(diào)東方禪意、幽玄美學(xué)的段落,畫面上基本都要保持?jǐn)?shù)個動態(tài)細(xì)節(jié),這很大程度上強(qiáng)調(diào)了世界的鮮活感。
另外如演奏樂器、打鐵、畫畫、烤魚等借助手柄功能做的體感設(shè)計(jì),雖然可能玩?zhèn)€一兩次就會選擇跳過,但對玩家浪人身份的刻畫卻是潛移默化的。你能在這些特有交互中感受到自己扮演的角色特質(zhì)——這也進(jìn)一步加深著玩家對于“虛擬北海道”的認(rèn)同感。
最后,Sucker Punch懂得控制“度”,主打一個見好就收。
游戲玩起來感覺挺宏大,但其實(shí)地圖規(guī)模并不算特別離譜的那一檔。這就使得制作組能把這世界里的方方面面填充到位——幾乎沒有無用的事件。
所有的支線都是主題延伸,都有足量的劇情、養(yǎng)成、收集獎勵作為驅(qū)動,而且單個任務(wù)節(jié)奏快、反饋?zhàn)?,將那種清單式的瑣碎壓到了最低限度。
當(dāng)你玩了30來個小時覺得該到頭了,游戲就給你一個精準(zhǔn)的結(jié)束,不為難、不硬凹、不拖慢,一氣呵成。如果你沉迷于當(dāng)賞金獵人或清據(jù)點(diǎn),想要繼續(xù)深挖一下,也能體驗(yàn)到精巧細(xì)致的手搓內(nèi)容而非湊數(shù)的終局玩法——內(nèi)容量控制得可謂很精準(zhǔn)了。
不過可惜的是,我覺得《羊蹄山之魂》終究還是差了那么一口氣:它有做成頂級開放世界的架子,但沒敢放開手去做。
比如在交互層面,玩到中后期還是會覺得有些重復(fù)了。即便游戲的弱引導(dǎo)和事件觸發(fā)已經(jīng)很有味道,但玩家能做的事情并沒有太多變化。屬于是骨架調(diào)好了,但填充內(nèi)容卻較為有限。
例如在女主角的復(fù)仇之旅中,與十兵衛(wèi)、雪子、菊等角色都有頗為深情、跌宕的劇情刻畫,但落到具體玩法就仍是清據(jù)點(diǎn)、解謎題等定式內(nèi)容。中后期那頻繁的爬墻、爬山橋段,也算是本作罐頭味道的集中殘留了。
如果游戲有足夠的資源或是更開放的設(shè)計(jì)思維,能把那些固化的爬山、涉水關(guān)卡做得更加自由些,甚至結(jié)合體力系統(tǒng)做出像《曠野之息》那樣“看到山就能真爬”的體驗(yàn),那《羊蹄山》離成為“真神作”就能再近一步了——可惜近不得。
簡約而不簡單的博弈感
那《羊蹄山之魂》交互層面差的這口氣,要靠什么來找補(bǔ)?
還得是戰(zhàn)斗。
必須承認(rèn),《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗肯定比不上《仁王》、《忍者龍劍傳》、《浪人崛起》等真正主打動作體驗(yàn)的游戲。這些同題材的日廠作品,都可以在動作深度層面把Sucker Punch吊起來打。在喜歡打段子的大佬看來,《羊蹄山》的戰(zhàn)斗肯定是不夠看的。
但我依舊推薦喜歡這類題材或冷兵器戰(zhàn)斗的玩家,不妨來試試——它有自己獨(dú)特的博弈感。
《羊蹄山之魂》的操作非常簡單,就是最常見的輕重攻擊、防御、彈反及閃避那套體系,再多一點(diǎn)不過是長按蓄力、組合按鍵出技能等等,基本屬于即時戰(zhàn)斗里最好懂的那一檔了。
甚至于游戲還毫不避諱地大搞“紅藍(lán)信號燈”這種核心用戶很不待見的設(shè)計(jì)。紅色就躲、藍(lán)色就彈外加一種新增的黃色繳械攻擊,看起來可挖掘空間也較為有限。
但如果實(shí)際玩上幾把就會發(fā)現(xiàn),本作戰(zhàn)斗有一種進(jìn)退之間即分生死的博弈感,擁有讓人手心冒汗的魔力。
浪人就得拼刀!
具體拆分一下,我覺得主要是三個亮點(diǎn)。
一是此前《對馬島之魂》著力塑造的那種泥濘、混亂的“一打多無鎖定戰(zhàn)斗”,在《羊蹄山》中被進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大了。即雖然玩家的操作不困難,敵人的邏輯也很清晰,但局勢卻總是很復(fù)雜。
玩家時常要在短時間內(nèi)面臨復(fù)數(shù)敵人的圍攻,本作又明顯強(qiáng)化了敵人性能,普通難度下各種0幀起手小連招和不同顏色組合攻擊,讓較為輕敵的我經(jīng)常重開。后期各種火槍、大炮夾攻下的大戰(zhàn)場,更是稍有不慎就會敗北。
可以說這種不重操作本身,但強(qiáng)調(diào)如何在混亂局勢中讓敵人快速減員的博弈樂趣,逐步形成了與其他開放世界冒險(xiǎn)游戲很不一樣的側(cè)重點(diǎn)。
本作安排了不少“雙人共斗”橋段
二是游戲?qū)?zhàn)斗節(jié)奏的把控很精準(zhǔn),盡量不拖慢任何一場對決的進(jìn)度。
由于Sucker Punch并不太強(qiáng)調(diào)數(shù)值層面的影響,因此這游戲無論是單挑還是群毆,都不會有什么“刮痧”的感覺,玩的就是短時間內(nèi)極致的“你死我活”。
對比當(dāng)下很多游戲中“打空敵人體力槽后再思考如何輸出最大化并重復(fù)多輪”的節(jié)奏,《羊蹄山之魂》更側(cè)重于戰(zhàn)斗中每一次交互本身——因?yàn)橹灰獛讉€關(guān)鍵點(diǎn)你防住了、彈對了,你就能贏。而且當(dāng)“戰(zhàn)線被縮得足夠短”時,玩家也能更清晰地感受到距離控制、武器切換壓制、道具破局等戰(zhàn)局交互的重要性和感官刺激。
和“宮本武藏”過招,基本是彈不到就死,干脆利落
三是游戲在小范圍戰(zhàn)場上的刻畫,確實(shí)讓人上頭——很多玩家白金后都直呼還沒砍爽。
比起“真劍勝負(fù)”的武士,后期解鎖了所有武器招式、暗器、槍械的女主角篤,更像是一個擁有降維打擊實(shí)力的“超級英雄”。因此如何搭配地形和遠(yuǎn)近武器去合理規(guī)劃路線,一口氣將整個據(jù)點(diǎn)的敵人變著花樣清干凈,成了本作很具觀賞性和挖掘深度的地方。
尤其本作還加入了可投擲武器的設(shè)定。玩家可以撿拾散落場中或是繳械敵人后取得的武器投擲出去,對于無甲單位可直接秒殺,這算是補(bǔ)齊了整個“殺陣”體驗(yàn)的最后一塊拼圖。利用場景中一切去誅滅一支小隊(duì),對我而言甚至比拼刀對決還要過癮。
總體而言,《羊蹄山之魂》在不做太多加法的情況下,確實(shí)構(gòu)建出了自己的風(fēng)味。而且Sucker Punch對于打擊感、打擊音效、手柄震動反饋等方面的調(diào)教,也早已屬業(yè)界一流。那種刀刀入骨的感覺還真不是一般廠商玩得轉(zhuǎn)的——Sucker Punch儼然已是“神作山門”最有力的守門員之一。
“少即是多”的典型
除了開放世界和戰(zhàn)斗層面的設(shè)計(jì),我覺得本作貫穿始終的“少即是多”理念,也是很值得推廣的設(shè)計(jì)方向。
要知道開放世界是一種很容易陷入“冗余”的品類。
巨大的世界和海量的任務(wù),往往會讓裝備、道具、資源等方方面面都變得越來越多、越來越雜。制作組有能力協(xié)調(diào)好其中的循環(huán)邏輯還則罷了,那種為了填充而填充的機(jī)械式思路打造出來的大世界,只會讓人焦躁,難以放平心態(tài)投入其中。
《羊蹄山之魂》顯然并不主張無限制擴(kuò)張,而是將所謂的極簡美學(xué)滲透到了玩法里。
比如游戲中也有滿地圖“撿垃圾”的環(huán)節(jié),但涉及的物資類型并不多,簡簡單單地羅列在那一望即可知。什么武器裝備強(qiáng)化、護(hù)身符強(qiáng)化,也基本不用刻意去刷,只要隨心體驗(yàn)游戲各部分就能按部就班地變強(qiáng)。
地圖上無論是找竹場、溫泉,收集阿伊努人物品,還是各類解謎,在數(shù)量上、難度上都是“收著”在做,沒有動輒上百個難題或藏在犄角旮旯里的重要道具,去讓人壓力山大。
很多支線任務(wù)和小事件,也都只用短短幾節(jié)高質(zhì)量臺本就完成,甚至還加入了不少幽默諧趣的元素,絕不讓你輾轉(zhuǎn)多地、昏昏欲睡。
說白了,所有的養(yǎng)成、收集、乃至于故事,玩家都可以一眼看到盡頭何在,從而得以徹底放松下來,切實(shí)感受什么叫作意猶未盡。
在開放世界以“越做越大”為榮的當(dāng)下,我覺得適度停下來追求一下精細(xì)感沒什么不好。如果無法在大規(guī)模地圖中營造出《曠野之息》或《荒野大鏢客》那種復(fù)雜而生動的設(shè)計(jì),那么將全部精力放到可控的地圖規(guī)模中去提升“手搓感”,是否是一件更有價(jià)值的事情呢?
明年5月即將席卷全球的《GTA6》,想必又會為品類帶來一次更大、更耀眼的迭代熱潮,也將有更多充滿野心的廠商,繼續(xù)在各平臺沖擊表現(xiàn)力的上限。但如Sucker Punch這樣“在大世界里培育小而美”的路子,我想也能在這個越卷越狠的賽道里,孕育出一些新的可能。
畢竟比起量大管飽的“工作清單”,一段值得投入的異域旅程,才更值得期待吧。
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