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對(duì)話PS5 Pro硬件團(tuán)隊(duì):明年加入與AMD合作的新算法

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PS5 Pro作為PS5的升級(jí)版本,于去年正式在海外發(fā)布,其相較于原版PS5強(qiáng)化了硬件性能,同時(shí)通過(guò)PSSR技術(shù),使許多游戲在畫面體驗(yàn)和流暢度上有了質(zhì)的提升。

時(shí)隔接近一年后的今天,PS5 Pro國(guó)行終于亮相,這臺(tái)機(jī)器的詳細(xì)信息也已經(jīng)在今晚的發(fā)布會(huì)上得到了公布。

同時(shí)在昨天于上海舉辦的PS5 Pro“游戲沉浸之旅”活動(dòng)上,我們有幸采訪到了索尼互動(dòng)娛樂(lè)高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理Toshimasa Aoki,他在2004年加入索尼,參與開發(fā)了多個(gè)索尼體系內(nèi)的重要產(chǎn)品。


以下,為本次的采訪實(shí)錄:

Q:和原版相比,PS5 Pro通過(guò)硬件迭代和技術(shù)升級(jí)實(shí)現(xiàn)了非常明顯的游戲體驗(yàn)提升。請(qǐng)問(wèn)在實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的過(guò)程中,技術(shù)團(tuán)隊(duì)遇到的最大的挑戰(zhàn)是什么?

Toshimasa Aoki:首先,我們?cè)赑S5 Pro產(chǎn)品研發(fā)之前要了解游戲玩家的需求,明確他們的需求。在PS5這款產(chǎn)品上有兩種模式可供玩家選擇:一是畫質(zhì)模式;二是性能模式。

如果選擇畫質(zhì)模式的話,你可以體驗(yàn)4K高清晰的畫面,但是幀率是30幀。如果你選擇性能模式的話,可以達(dá)到60幀,但畫質(zhì)清晰度就會(huì)受到影響。因此,游戲玩家在之前的PS5上可能會(huì)面臨選擇,我是要優(yōu)先畫質(zhì),還是要優(yōu)先動(dòng)作的流暢度,會(huì)面臨這樣的選擇問(wèn)題。

我們?cè)谶M(jìn)行PS5 Pro這款產(chǎn)品研發(fā)的時(shí)候,先了解到玩家有這樣的需求,如何滿足玩家既想要優(yōu)質(zhì)的畫質(zhì)又能夠保證游戲順暢、動(dòng)作順暢的產(chǎn)品性能?我們從這個(gè)出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行了這款Pro產(chǎn)品的研發(fā),這點(diǎn)是技術(shù)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品研發(fā)過(guò)程中最大的挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)這件事情是最大的挑戰(zhàn)。

為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),在PS5 Pro這款產(chǎn)品當(dāng)中主要進(jìn)行了三項(xiàng)大的升級(jí):

一是GPU。提高了GPU的性能,當(dāng)然GPU也是跟畫質(zhì)相關(guān),改善GPU畫質(zhì)也會(huì)相應(yīng)變好。

二是加強(qiáng)光線追蹤。通過(guò)提升光追技術(shù),可以在一些陰影、反射畫面上呈現(xiàn)更好的表現(xiàn)。

三是AI驅(qū)動(dòng)升級(jí)。通過(guò)活用AI驅(qū)動(dòng)升級(jí)的技術(shù),通過(guò)這三個(gè)要素可以最終呈現(xiàn)出非常優(yōu)質(zhì)高清的畫質(zhì),又保證更好的幀率。


Q:能不能用一些非專業(yè)人士也能聽懂的講解說(shuō)一下Kraken壓縮技術(shù)究竟是怎樣實(shí)現(xiàn)的,為什么只能在PS5上實(shí)現(xiàn)?尤其很多玩家會(huì)擔(dān)心這樣的壓縮是不是會(huì)讓他們損失畫質(zhì)或者別的什么。另外Kraken這項(xiàng)技術(shù)在Pro上有沒有什么進(jìn)一步的提升?

Toshimasa Aoki:我們?cè)赑S5和PS5 Pro上都應(yīng)用了Kraken壓縮技術(shù),針對(duì)您剛才的問(wèn)題,首先結(jié)論就是不會(huì)產(chǎn)生任何損失,對(duì)玩家來(lái)講不會(huì)失去任何東西。因?yàn)镵raken壓縮技術(shù)主要是將重復(fù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行壓縮,因此在進(jìn)行壓縮復(fù)原是通過(guò)硬件壓縮復(fù)原,有些其他的游戲是通過(guò)CPU,這樣CPU會(huì)產(chǎn)生一定的處理時(shí)間,但我們通過(guò)硬件壓縮復(fù)原可以提高效率,可以讓CPU起到更大的其他方面的作用,因此從結(jié)論上來(lái)講不會(huì)有任何損失。

Q:PS5 Pro的升級(jí)重點(diǎn)更多放在了GPU、內(nèi)存帶寬和AI加速上,而CPU的提升則相對(duì)溫和。這背后反映了怎樣的設(shè)計(jì)哲學(xué)?是否意味著在當(dāng)前世代的游戲開發(fā)中,圖形渲染能力已經(jīng)成為實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)飛躍更關(guān)鍵的因素呢?

Toshimasa Aoki:首先,PS5 Pro是PS5家族系列產(chǎn)品的升級(jí),PS5 Pro這款產(chǎn)品的重點(diǎn)確實(shí)是放在畫質(zhì)上,像您剛才講的包括提升GPU、內(nèi)存寬帶、AI加速。在Pro這款產(chǎn)品上游戲性的提高(CPU方面)并不是這次的重點(diǎn),這是我們?cè)赑ro這款產(chǎn)品上的設(shè)計(jì)思考。關(guān)于您說(shuō)到圖形渲染能力是不是成為體驗(yàn)飛躍更關(guān)鍵的因素?我們通過(guò)提升GPU可以給游戲開發(fā)商提供一些新的idea,他們可以通過(guò)活用技術(shù)在游戲里的角色創(chuàng)作、游戲機(jī)制上提供獲得更多的空間和可能性。不僅僅是要提升渲染能力,在游戲性的角度也會(huì)持續(xù)進(jìn)化和加強(qiáng)。


Q:剛剛發(fā)售的《羊蹄山之魂》這個(gè)游戲在游戲畫面表現(xiàn)效果、幀數(shù)分辨率上表現(xiàn)得都非常出色,得益于PSSR技術(shù)。如果要做到這種程度的效果,是不是需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作時(shí)就跟硬件團(tuán)隊(duì)進(jìn)行專門緊密的配合?

Toshimasa Aoki:首先,我們?cè)谶M(jìn)行PSSR實(shí)裝的時(shí)候肯定需要游戲開發(fā)商配合,我們才能實(shí)裝PSSR。接下來(lái)介紹PSSR的優(yōu)點(diǎn),PSSR可以縮短渲染時(shí)間,比如說(shuō)在進(jìn)行60FPS的時(shí)候可能所需要的時(shí)長(zhǎng)有限定,在這個(gè)時(shí)間內(nèi)你必須要完成渲染才能實(shí)現(xiàn)動(dòng)作的流暢度,如果你在這個(gè)時(shí)間沒有完成的話,你的幀率就會(huì)下降。在這種情況下通過(guò)PSSR技術(shù)可以縮短時(shí)間,進(jìn)而提高光追效果,縮短時(shí)間既可以讓畫面流暢、光追效果提高,也可以讓畫質(zhì)變得更加優(yōu)質(zhì),這是PSSR實(shí)裝非常明顯的優(yōu)勢(shì)。

Q:此前有采訪提到,PS5 Pro未來(lái)將會(huì)用新的技術(shù)對(duì)當(dāng)前的PSSR技術(shù)進(jìn)行替換或者迭代,能介紹一下是否有相關(guān)的計(jì)劃嗎?未來(lái)PS5 Pro上這個(gè)功能的效果會(huì)不會(huì)有進(jìn)一步的提升呢?

Toshimasa Aoki:是的,今后隨著PS5 Pro本體的升級(jí),PSSR技術(shù)也會(huì)不斷迭代和更新。在2026年(明年)會(huì)在PS5 Pro這款產(chǎn)品當(dāng)中加入一個(gè)新的算法,是我們和AMD合作的新項(xiàng)目,也會(huì)將最新的技術(shù)算法導(dǎo)入到PS5 Pro當(dāng)中。

Q:PS5 Pro的體積和初版PS5基本保持一致,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)在工程上最大的難點(diǎn)是什么?以及否會(huì)因此在PS5 Pro上在功耗、散熱、噪音方面產(chǎn)生一些妥協(xié)?

Toshimasa Aoki:現(xiàn)在的PS5 Pro高度和初版的PS5高度是一樣的,但寬度跟我們最新一代的PS5相比稍微更窄一點(diǎn)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候充分考慮了散熱、噪音這些因素,散熱、噪音方面不用擔(dān)心。關(guān)于功耗, PS5 Pro要比初代PS5功耗稍微大一點(diǎn)點(diǎn)。

Q:PC硬件處于快速發(fā)展的階段,不過(guò)在這期間PS主機(jī)通常一直憑借它統(tǒng)一的硬件標(biāo)準(zhǔn)和深度優(yōu)化能力保持獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在PS5 Pro的時(shí)代,硬件團(tuán)隊(duì)是想通過(guò)什么樣的方式進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)這種“主機(jī)特有體驗(yàn)”,讓玩家在主機(jī)上獲得和其他平臺(tái)有區(qū)別的沉浸感和便捷性的?

Toshimasa Aoki:首先,與PC相比,主機(jī)游戲是end-to-end,對(duì)游戲來(lái)講游戲的性能能得到更高的保障。對(duì)游戲開發(fā)商、游戲廠家來(lái)講,主機(jī)平臺(tái)的統(tǒng)一性讓游戲體驗(yàn)也可以得到更好的保證。隨著主機(jī)游戲進(jìn)入到新的階段,我們也會(huì)不斷提升游戲的性能、沉浸感、便捷性。我想,游戲玩家之所以會(huì)去購(gòu)買主機(jī),也是為了能夠得到更好的游戲體驗(yàn)。

Q:剛才提到PSSR對(duì)游戲分辨率、幀率的提升有很大的幫助,除了這之外,PS5 Pro自身性能的提升為開發(fā)者提供了什么幫助?另外我想問(wèn)一下未來(lái)有沒有可能看到一些專門利用PS5 Pro的性能去設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)?

Toshimasa Aoki:首先,PS5 Pro是PS5家族產(chǎn)品之一,PS5 Pro上的游戲在PS5上也可以玩的,有兼容性能。我們并不打算讓某些特效、游戲機(jī)制、物理效果等只可以在Pro上玩。PS5 Pro主要是通過(guò)CPU和光追性能增強(qiáng)去提升畫質(zhì),提升玩家的體驗(yàn)和沉浸感,這是這款產(chǎn)品的重點(diǎn)。

Q:PlayStation平臺(tái)上存在大量?jī)?yōu)秀且百玩不厭的經(jīng)典游戲,請(qǐng)問(wèn)技術(shù)團(tuán)隊(duì)有計(jì)劃通過(guò)PSSR等技術(shù)讓一些PS3甚至更老的平臺(tái)上出品的經(jīng)典老游戲在PS5 Pro上也獲得畫質(zhì)提升呢?

Toshimasa Aoki:前面也講到PSSR技術(shù)需要游戲廠家在游戲上進(jìn)行實(shí)裝的,是安裝之后才能在游戲畫面當(dāng)中反映。關(guān)于您的問(wèn)題,一些舊的PS3或者更老平臺(tái)上的經(jīng)典游戲,如果廠家沒有進(jìn)行PSSR技術(shù)實(shí)裝,可能沒有辦法反映PSSR技術(shù)本身。但PS5 Pro本身對(duì)畫質(zhì)進(jìn)行提升,一般游戲不是PSSR技術(shù),但是通過(guò)其他技術(shù)可以讓這些老的經(jīng)典游戲畫質(zhì)有改善。

Q:剛才采訪中也提到PSSR比較多,我想了解為什么PlayStation選擇了投入資源做這樣一個(gè)自有的方案,而不是應(yīng)用市場(chǎng)上現(xiàn)成的技術(shù),這背后的技術(shù)思考是什么樣的?以及從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō)團(tuán)隊(duì)這邊希望建立什么樣的核心優(yōu)勢(shì)?

Toshimasa Aoki:首先,我們自主研發(fā)PSSR的原因,因?yàn)橹鳈C(jī)是end-to-end的,我們想提高硬件的效率,包括數(shù)據(jù)、渲染等所有流程,都希望能夠通過(guò)自主研發(fā)提高產(chǎn)品的效率。舉個(gè)例子,比如說(shuō)生產(chǎn)一臺(tái)汽車,汽車的零部件可以選擇自主研發(fā),也可以從外面采購(gòu)。如果是以零部件生產(chǎn)一直到整車做完之后投入到市場(chǎng)上,零部件從外面采購(gòu)車也能夠跑起來(lái),也是沒有問(wèn)題的。但如果汽車零部件都是我們自主研發(fā)的,那我們對(duì)車的管控性、流程和成本都會(huì)得到更好的提升。硬件對(duì)我們來(lái)說(shuō)也是非常重要的一部分,所以我們決定進(jìn)行自主研發(fā)。

Q:光追性能大幅提升是PS5 Pro的亮點(diǎn)之一,我想問(wèn)一下根據(jù)硬件團(tuán)隊(duì)的觀察,哪些游戲的類型、游戲場(chǎng)景最能讓玩家在PS5 Pro上感受到光追技術(shù)帶來(lái)的體驗(yàn)差異?

Toshimasa Aoki:首先,玩家最能體驗(yàn)到光追技術(shù)差異的場(chǎng)景,比如說(shuō)像光影、反射,正常如果想要實(shí)時(shí)還原現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中的光影及反射場(chǎng)景,需要進(jìn)行大量計(jì)算。通過(guò)最新最高級(jí)的光追技術(shù),可以在實(shí)時(shí)游戲當(dāng)中通過(guò)實(shí)際材質(zhì),以及像汽車可以進(jìn)行車面的反射,給玩家提供更加真實(shí)更有沉浸感的光影體現(xiàn)。

Q:PS5 Pro通過(guò)硬件性能和新技術(shù)的提升為很多游戲帶來(lái)了體驗(yàn)的提升進(jìn)步。比如說(shuō)像《跑車?yán)寺?》,能不能以《跑車?yán)寺?》游戲?yàn)槔瑸槲覀兘榻B一下PS5 Pro技術(shù)、硬件性能提升是怎么轉(zhuǎn)化成玩家可以直觀感受到的游戲體驗(yàn)?

Toshimasa Aoki:《GT7》這款游戲正是非常充分地體現(xiàn)了光追技術(shù),使用了很多光追技術(shù)。比如說(shuō)像之前的PS5游戲當(dāng)中,像這種實(shí)時(shí)性的賽車游戲保證幀率是非常重要的,非常遺憾在之前的游戲在游玩過(guò)程中要犧牲光追,沒有辦法應(yīng)用光追技術(shù)。隨著PS5 Pro技術(shù)的提升,提高了GPU,縮短了處理的時(shí)間,因此可以在游戲過(guò)程中追加使用光追技術(shù),這也是《跑車?yán)寺?》這款游戲給玩家?guī)?lái)的最新體驗(yàn)。


Q:對(duì)于那些沒有推出Pro專屬補(bǔ)丁的游戲,‘Game Boost’功能會(huì)帶來(lái)怎樣的具體提升?我們是否可以期待一個(gè)比較量化的性能提升范圍,比如說(shuō)在動(dòng)態(tài)分辨率或幀率穩(wěn)定性上?另外玩家是否可以自主開關(guān)或者調(diào)節(jié)這項(xiàng)功能呢?

Toshimasa Aoki:首先,關(guān)于‘Game Boost’功能,因?yàn)镻S5 Pro有更大的CPU,在與PS5有同樣的處理量的情況下, Pro要比PS5所需的處理時(shí)間更短。因此像您剛剛說(shuō)到的,在動(dòng)態(tài)分辨率、幀率的穩(wěn)定性上都會(huì)有提升,在Pro上的分辨率會(huì)更高。關(guān)于玩家是否可以自主開關(guān)這項(xiàng)功能,因?yàn)槭莿?dòng)態(tài)的游戲,所以在這上面玩家是不能關(guān)閉的。

Q:到現(xiàn)在看得比較多PS5 Pro在視覺效果上的提升,我想聽您介紹一下PS5 Pro在聽覺上有沒有哪些突破?以及多聲道、電視揚(yáng)聲器、虛擬環(huán)繞支持方面有沒有什么效果?

Toshimasa Aoki:首先,在PS5這款產(chǎn)品上應(yīng)用了Tempest 3D AudioTech聲音效果的技術(shù),在PS5 Pro上還是繼續(xù)沿用了PS5上的Tempest 3D AudioTech,并沒有更多的升級(jí),Pro這款產(chǎn)品重點(diǎn)還是放在畫質(zhì)上。

Q:我們發(fā)現(xiàn)PS5 Pro的發(fā)布暫時(shí)沒有伴隨著同步發(fā)布新的控制器, PS5 Pro的性能提升是否會(huì)讓觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī)擁有更細(xì)膩、更復(fù)雜的表現(xiàn)力?

Toshimasa Aoki:PS5 Pro這款產(chǎn)品的重點(diǎn)主要還是提升畫質(zhì)、提升玩家體驗(yàn),以及給大家打造更好的沉浸感。因此,控制器還是沿用DualSense控制器,但通過(guò)觸摸反饋和自適應(yīng)扳機(jī)可以讓大家在實(shí)際操作上動(dòng)作按鍵的時(shí)候會(huì)有更強(qiáng)烈的沉浸感,這是我們這款產(chǎn)品的主要特色。

Q:馬上PS5 Pro就要在中國(guó)推出了,不知道您能不能借這個(gè)機(jī)會(huì)有什么信息或者有什么話想對(duì)中國(guó)的玩家講。

Toshimasa Aoki:首先,我感到非常激動(dòng),在之前的PS5上通過(guò)SSD、光追、DualSense的應(yīng)用,給大家?guī)?lái)了新的體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上PS5 Pro產(chǎn)品又進(jìn)一步提升了畫質(zhì),給大家提供更多的選擇、更好的沉浸感、更好的游戲體驗(yàn),我也非常期待給中國(guó)的游戲玩家?guī)?lái)更好主機(jī)游戲的體驗(yàn),讓玩家能更好地享受PlayStation的產(chǎn)品。

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