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對(duì)話騰訊老牌MMO團(tuán)隊(duì):20年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)“不佛系”,我們充滿危機(jī)感

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不知有多少人跟我一樣,對(duì)騰訊游戲的首次接觸,是2005年那個(gè)秋天上線的《QQ幻想》——這可能還是不少人的MMO初戀。

風(fēng)格鮮明的職業(yè)、可愛清新的畫風(fēng)、讓人印象深刻的任務(wù)鏈和主題活動(dòng),讓《QQ幻想》在那個(gè)PC端MMO的黃金時(shí)代,或者說“卷得最狠”的時(shí)代,留下了濃墨重彩的一筆。網(wǎng)上很多盤點(diǎn)“網(wǎng)游史”的節(jié)目,都繞不開這款標(biāo)志產(chǎn)品。

但如果你對(duì)《QQ幻想》的印象還停留在那個(gè)年代,那這款產(chǎn)品的近況可能會(huì)讓你頗感意外。



《QQ幻想》并沒有像很多端游產(chǎn)品那樣成為歷史,而是先后推出了《自由幻想》《幻想世界》《自由幻想》手游版等產(chǎn)品,成了涵蓋端手游多形態(tài)的龐大系列IP。甚至于在2025這個(gè)《QQ幻想》迎來20周年的節(jié)點(diǎn),這一IP還在取得新成績(jī)、謀求新的發(fā)展方向——在人人高喊“長(zhǎng)青”的時(shí)代,有些團(tuán)隊(duì)早已達(dá)成了超長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的壯舉。

時(shí)值幻想IP20 周年慶暨《QQ幻想》新版本更新(10月25日20周年版本上線),游戲陀螺與《幻想》系列的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也開啟了一次深度對(duì)話。 《自由幻想》項(xiàng)目組負(fù)責(zé)人乖乖,《QQ幻想》端游負(fù)責(zé)人片姐 ,《自由幻想》項(xiàng)目組PM票票與我們一起回顧了IP走過的路和未來的新可能。

這個(gè)堪稱很多玩家“MMO初戀”的IP,從沒離開過。

以下為對(duì)話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

IP累積用戶超8500萬:我們充滿危機(jī)感

Q:《幻想》IP涵蓋了多款游戲,那各產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)狀況如何?

A:《QQ幻想》是2005年上線的,上線就達(dá)成了66萬人同時(shí)在線的成績(jī),是當(dāng)年現(xiàn)象級(jí)的全民爆款,也是騰訊《幻想》IP的開端。



《QQ幻想》

今年是《QQ幻想》的20周年,我們很多歷史用戶不斷被社區(qū)及活躍用戶所感召,激發(fā)了他們“爺青回”的感覺,截至今年10月,《QQ幻想》的日活和付費(fèi)用戶數(shù)比年初已增長(zhǎng)了大概300%。IP的另外兩款端游《自由幻想》及《幻想世界》,也穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)了8年的連續(xù)增長(zhǎng)。



《自由幻想》



《幻想世界》

至于《自由幻想》手游,我們對(duì)標(biāo)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)勢(shì)以及核心用戶訴求的變化,優(yōu)化以游戲生態(tài)和用戶體驗(yàn)為主,商業(yè)化反而放在了其后。最終近三年在品類弱勢(shì)的情況下,手游版也保持著相對(duì)穩(wěn)定的態(tài)勢(shì)。



《自由幻想》手游

當(dāng)然這些游戲的用戶構(gòu)成是有些差異的?!痘孟搿废盗卸擞魏w《QQ幻想》《幻想世界》和《自由幻想》,它們主要以情懷向的IP用戶為主?!蹲杂苫孟搿肥钟蝿t是情懷用戶加上喜好有愛社交的新生代用戶為主,二者有一定區(qū)別。

Q:《QQ幻想》今年有300%的日活和付費(fèi)用戶數(shù)提升?

A是的,我們也覺得很奇怪,所以去研究了一下。

首先20周年可能確實(shí)是一個(gè)特殊因素,我們的核心用戶會(huì)不停地在社交平臺(tái)上,感召已經(jīng)流失的玩家回歸。

其次包括短視頻在內(nèi)的傳播形式也起了很大作用,因?yàn)槲覀兒芏嗪诵挠脩舳甲园l(fā)地在抖音、視頻號(hào)做主播,官方并沒有額外的資源助力。跟那些熱門游戲比,可能他們的粉絲數(shù)只有2萬、5萬,但是依然在感召老用戶回歸。



Q:手游版的整體成績(jī)符合預(yù)期嗎?

A:因?yàn)槲覀円胛恍┬聲r(shí)代的手游用戶,所以在“端轉(zhuǎn)手”的策略上做了些調(diào)整跟犧牲。這在當(dāng)時(shí)還造成了一些口碑問題,比如有端游老玩家就表示,這并不是他們預(yù)期中100%還原的形態(tài)。

但最終成果,還是達(dá)到了我們的預(yù)期,有的方面甚至超出了預(yù)期。

今年7月《自由幻想》手游才過完了7周年的生日,我們迎來了第8年的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)周期。而且當(dāng)初手游立項(xiàng)階段,目標(biāo)就是在現(xiàn)有用戶基礎(chǔ)上,去吸引更多年輕人加入。

事實(shí)上《自由幻想》手游的用戶構(gòu)成,有40%是《幻想》系列端游的老玩家,另外60%都是IP以外的新用戶。這種用戶比例,無疑達(dá)成了我們的立項(xiàng)預(yù)期。同時(shí)由于額外擴(kuò)大了60%的用戶范圍,反過來也喚醒了我們海量的歷史存量用戶,從而確保了《自由幻想》手游至今保持著活力。



Q:整個(gè)IP的用戶規(guī)?,F(xiàn)在大概累積到了什么程度?

A:目前整個(gè)《幻想》IP累積用戶數(shù)已超8500萬。

Q:《幻想》系列能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這么多年,最關(guān)鍵的點(diǎn)是什么?

A:我覺得不在于單一因素。我們旗下的四款產(chǎn)品,是在內(nèi)容、社交、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)這三方面達(dá)成了有機(jī)結(jié)合,并在共同作用下才形成了蓬勃的生命力。

游戲內(nèi)容方面,《幻想》IP以山東省蓬萊市國(guó)家級(jí)非遺“八仙傳說”這一東方神話為根基,所有的內(nèi)容產(chǎn)出在這20年來都緊貼這個(gè)世界觀做更新。同時(shí)又根據(jù)不同年代的熱點(diǎn)做優(yōu)化,最終讓游戲內(nèi)容始終保有一定新鮮感。

在社交方面,我們從端游時(shí)代就一直注重要營(yíng)造輕松的、有愛的氛圍。20年來,玩家之間形成了深厚的情感連接和穩(wěn)定的社交圈。這個(gè)社交圈不僅屬于活躍用戶,已流失的用戶在社交平臺(tái)上也依然有一定聯(lián)系,這是我們留住玩家的關(guān)鍵。



在經(jīng)濟(jì)生態(tài)方面,我們有兩套已被驗(yàn)證的成熟經(jīng)濟(jì)模型,端游系列有一套,手游系列有一套來控制經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的通脹,維持整個(gè)虛擬世界的經(jīng)濟(jì)平衡狀態(tài),有效保障玩家的資產(chǎn)價(jià)值。

Q:運(yùn)營(yíng)這么長(zhǎng)壽的產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)心態(tài)會(huì)比較“佛系”嗎?

A:可能一些做新產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),會(huì)認(rèn)為我們這種超長(zhǎng)線產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),不需要怎么投入研發(fā),也不需要怎么運(yùn)營(yíng),佛系上班就好了,這甚至是一種業(yè)內(nèi)普遍的看法。但說實(shí)話,我們是一個(gè)危機(jī)感特別重的團(tuán)隊(duì)。

為什么?因?yàn)槲覀兩钪?,我們已運(yùn)營(yíng)了20年,那我們的用戶群體是否還可以繼續(xù)擴(kuò)大?我們的內(nèi)容是否還符合現(xiàn)在核心用戶的訴求?是否還能跟得上市場(chǎng)的節(jié)奏?

還有,我們的用戶還能繼續(xù)玩我們的游戲嗎?能玩,那還能玩多少年?畢竟已經(jīng)玩了十幾、二十年了......這一系列疑問,讓我們充滿了危機(jī)感,所以在我們團(tuán)隊(duì)是“佛”不起來的。



我們更多是以長(zhǎng)期主義的專注和韌性來看待《幻想》系列的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)。我們現(xiàn)在會(huì)這樣想:做某個(gè)決定,可能會(huì)解決我們眼前的問題,但從長(zhǎng)期來看對(duì)游戲及用戶真的有正向作用嗎?

對(duì)此,我們內(nèi)部也有過激烈爭(zhēng)吵。比如我們要不要增加商業(yè)收入?因?yàn)榭赡懿盍艘稽c(diǎn)KPI。但同時(shí)又會(huì)想,如果這時(shí)候增加了收入,是不是傷害了用戶感情,會(huì)不會(huì)破壞我們?cè)械纳虡I(yè)化體驗(yàn)節(jié)奏?

最后我們所有的討論,都會(huì)落到對(duì)用戶有沒有長(zhǎng)線的好處——如果沒有,可能我們這些短期方案就都要讓步。

通過多年實(shí)踐,我覺得這種長(zhǎng)期策略獎(jiǎng)勵(lì)了我們:用戶穩(wěn)定了,且還在緩慢地增長(zhǎng)。所以危機(jī)感和長(zhǎng)期主義的專注,才是我們團(tuán)隊(duì)的標(biāo)簽,而非“佛系”。

Q:所以現(xiàn)階段不會(huì)去追求短期數(shù)據(jù)的成績(jī)表現(xiàn)了?

A:工作室的成功標(biāo)準(zhǔn),確實(shí)已不再是單次數(shù)據(jù)爆點(diǎn)一類的表現(xiàn)了,而是構(gòu)建一個(gè)有活力、能自我修復(fù),且充滿人情味的“幻想玩家動(dòng)態(tài)系統(tǒng)”。這需要我們團(tuán)隊(duì)有極大的耐心、深度的用戶洞察力和系統(tǒng)性的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。

MMO沒死,但確實(shí)該變了

Q:有些聲音總說MMO已經(jīng)“死了”,這種論斷你認(rèn)同嗎?

A:有這種論斷是能理解的,但我認(rèn)為它更多是針對(duì)目前MMO市場(chǎng)近況的一種情緒化的悲觀表達(dá)。

MMO市場(chǎng)確實(shí)出現(xiàn)了一些變化。比如在用戶的行為上,產(chǎn)生了碎片化、輕量化的趨勢(shì)變化。整個(gè)市場(chǎng)在用戶需求、行為變化的情況下,其實(shí)也在經(jīng)歷著某種結(jié)構(gòu)性的調(diào)整以及市場(chǎng)收縮,這是事實(shí)。

面對(duì)這樣的變化,困難肯定是有,但我會(huì)反過來鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)。我認(rèn)為當(dāng)下對(duì)我們這種長(zhǎng)線產(chǎn)品來講,也是一種機(jī)會(huì)。為什么?因?yàn)殡S著新晉MMO產(chǎn)品的減少,我們其實(shí)要做的更多是關(guān)注自己。

我覺得整個(gè)MMO市場(chǎng)也應(yīng)該是這樣,先聚焦自己,把產(chǎn)品體驗(yàn)做得符合主流市場(chǎng)的需求,然后去關(guān)注和理解我們的用戶,主動(dòng)地革新求變。最終讓MMO品類轉(zhuǎn)變成當(dāng)下用戶之間情感連接的重要紐帶,以及情緒表達(dá)的重要平臺(tái)。在定位上做一個(gè)變化。



Q:但現(xiàn)在很多MMO產(chǎn)品會(huì)用一種輕量化的思路,去淡化社交,你認(rèn)同這種應(yīng)對(duì)方式嗎?

A:輕量化確實(shí)是目前市場(chǎng)和用戶的一種變化趨勢(shì),但是輕量化改革需要把握一個(gè)度。我們《幻想》系列也在持續(xù)地、有節(jié)奏地調(diào)整,而不是一味盲目地去做輕量化改革。

比如我們推出了“輕松幻想”的系統(tǒng)改進(jìn),就將傳統(tǒng)一條龍式的打卡負(fù)擔(dān),降低了大概50%。同時(shí)我們?cè)谛略鐾娣ㄟ@塊,其實(shí)摒棄了玩法疊加的思路,而是用新玩法去替換一些不受歡迎的老玩法,或是與一些主流玩法交替進(jìn)行。這樣既給用戶增加了新鮮感,同時(shí)又不會(huì)額外增加用戶的負(fù)擔(dān)。

我們不是為了輕量化而輕量化,而是應(yīng)該以核心用戶現(xiàn)階段的訴求為中心去變化,減輕那些沒有意義的負(fù)擔(dān),讓用戶有一種時(shí)間花得有價(jià)值的感覺。



Q:讓體驗(yàn)更加現(xiàn)代化一點(diǎn)?

A:對(duì),我們?yōu)榇诉€新增了一些創(chuàng)新的社交玩法,去改變社交節(jié)奏。

比如在傳統(tǒng)的MMO時(shí)代,很多社交都是“定時(shí)定點(diǎn)”的,還具有強(qiáng)迫性。而我們?cè)谟螒蚶镌黾恿恕把鐣?huì)”,全天24小時(shí)都可以自由開啟。讓用戶根據(jù)自己的時(shí)間去開啟不同的場(chǎng)景宴會(huì),比如說生日Party、結(jié)婚周年紀(jì)念、家族慶典等。而且不僅可以邀請(qǐng)自己的朋友,還可以邀請(qǐng)全服的玩家。我們主打的就是在自主社交的基礎(chǔ)上,能為玩家提供不同的情緒價(jià)值。

Q:那在這種“有愛社交”的氛圍下,IP沉淀下來了怎樣的玩家文化?

A:在游戲運(yùn)營(yíng)很早期的時(shí)候,我們就在支持玩家進(jìn)行二創(chuàng),去把所謂的“共創(chuàng)生態(tài)”做起來。

舉個(gè)例子吧,玩家當(dāng)時(shí)在社區(qū)里會(huì)發(fā)一些自己設(shè)計(jì)的變裝、坐騎之類的作品。后來我們就把它演變成了“時(shí)裝設(shè)計(jì)大賽”,并且已經(jīng)連續(xù)舉辦 15 年。我們每年都會(huì)從玩家創(chuàng)作的外觀、坐騎設(shè)計(jì)中挑選優(yōu)秀作品做到游戲里,并為創(chuàng)作者署名,踐行與玩家一起共創(chuàng)《幻想》系列的目標(biāo)。



Q:這種有愛社交,是否某種程度上也折射了中國(guó)MMO這20多年來社交生態(tài)的發(fā)展軌跡?

A:這個(gè)問比較大,我可以簡(jiǎn)述一下。

我們以《幻想》系列舉例,2005年《QQ幻想》上線時(shí),當(dāng)時(shí)的網(wǎng)游玩家群體或者說互聯(lián)網(wǎng)用戶,他們很希望在虛擬世界中能找到一定的情感寄托,重視情感歸屬感。

面對(duì)那樣一個(gè)時(shí)代背景下產(chǎn)生的情感需求,國(guó)內(nèi)很多MMO網(wǎng)游當(dāng)時(shí)都在構(gòu)建如家族、師徒、婚姻等形式的“強(qiáng)社交關(guān)系”,讓玩家在虛擬世界中找到了所謂的組織和伴侶。這種強(qiáng)社交設(shè)計(jì),讓游戲不再只有打怪升級(jí),而成了有溫度、可以進(jìn)行情感寄托的社區(qū),是符合當(dāng)時(shí)用戶訴求的。

再到后來,因?yàn)橛螒蛲飧嗌缃黄脚_(tái)的出現(xiàn),又將這種虛擬世界的關(guān)系反過來鏈接到了現(xiàn)實(shí)世界中。直到今天,我們的年輕用戶開始積極追尋比較輕松、個(gè)性化的互動(dòng)體驗(yàn)。大概是這樣一種變化趨勢(shì)。



Q:你覺得端游時(shí)代的老牌產(chǎn)品,它要達(dá)成所謂的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),難點(diǎn)在哪里?

A:研運(yùn)團(tuán)隊(duì)要關(guān)注每個(gè)時(shí)代節(jié)點(diǎn)的玩家變化,然后去關(guān)注市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)態(tài)。因?yàn)槊總€(gè)時(shí)代節(jié)點(diǎn),用戶跟市場(chǎng)的需求確實(shí)都不一樣。

當(dāng)然,首先要保障我們的核心玩法還有核心用戶。如果你的核心玩法都變來變?nèi)?,那么你的核心用戶肯定也?huì)變來變?nèi)?,整個(gè)基本盤就散掉了。然后我們要有勇氣和智慧去進(jìn)行技術(shù)、內(nèi)容、體驗(yàn)上的持續(xù)迭代,這個(gè)持續(xù)迭代就要基于當(dāng)下時(shí)間節(jié)點(diǎn)的用戶及市場(chǎng)變化了。

Q:真正進(jìn)入到“長(zhǎng)線穩(wěn)定”狀態(tài)后,是否會(huì)面臨些不一樣的挑戰(zhàn)?

A:剛有談到“危機(jī)感”和“長(zhǎng)期主義”,所以還有一個(gè)難點(diǎn)在于,我們能否真正做到以用戶為中心的長(zhǎng)期主義,能否堅(jiān)持住長(zhǎng)期主義思考。

道理大家都懂,就看你能不能堅(jiān)持住,因?yàn)閷?shí)踐起來真的很容易變形。經(jīng)常會(huì)因?yàn)檠矍坝龅搅吮容^棘手的問題,就忍不住想一個(gè)急功近利的短期解決方案。所以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)是很考驗(yàn)智慧跟決策的,要有“長(zhǎng)線定力”,而時(shí)間會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)有長(zhǎng)線定力的團(tuán)隊(duì)。

下一個(gè)十年:不變的是“人情味”

Q:在20周年這個(gè)重要節(jié)點(diǎn),我們接下來對(duì)IP的投入會(huì)保持怎樣的力度?

A:今年是《QQ幻想》端游的20周年,我們主打的就是《幻想》IP系列產(chǎn)品整體的聯(lián)動(dòng),以及強(qiáng)化我們的情懷共鳴。比如目前《幻想》系列的四款產(chǎn)品,會(huì)根據(jù)自身節(jié)點(diǎn),以《QQ幻想》20周年慶也就是10月25號(hào)那一天,進(jìn)行一個(gè)大型聯(lián)動(dòng)。

所有《幻想》系列游戲用戶,上線即可領(lǐng)取20周年永久紀(jì)念的虛擬道具,比如說永久的時(shí)裝、紀(jì)念物品等。然后我們還為《QQ幻想》端游準(zhǔn)備了一個(gè)全新的周年紀(jì)念服務(wù)器。這是《QQ幻想》運(yùn)營(yíng)15年來,第一次開這樣的新服。

對(duì)于未來,我們其實(shí)已在考慮制作我們的第六職業(yè)。具體內(nèi)容已有對(duì)應(yīng)的規(guī)劃和設(shè)計(jì)了,可以稍微透露下,第六個(gè)新職業(yè)或許會(huì)在明年上線。

Q:之前的玩家線下見面會(huì),辦下來感覺反饋如何?

A:我們《幻想》IP的玩家見面會(huì)已連續(xù)舉辦了15年,超過30場(chǎng),去到了很多熱門城市,如上海、大同、西安等等。此前每場(chǎng)活動(dòng)線上、線下的曝光量,都超過了300萬次以上。今年我們?cè)诠娞?hào)進(jìn)行了玩家票選,最終選擇了美麗的西雙版納作為20周年線下見面會(huì)的場(chǎng)地。

經(jīng)過15年的連續(xù)舉辦,可以說線下的賽事和見面會(huì)已是《幻想》端手游玩家每年最期待的一個(gè)市場(chǎng)向活動(dòng)。同時(shí)我們每年大概還有4次線上直播活動(dòng),也是聚集玩家熱度的重要陣地。持續(xù)舉辦線上線下見面會(huì),持續(xù)深耕玩家社群,與幻想玩家共創(chuàng),也是我們長(zhǎng)期主義策略下的堅(jiān)守。



Q:關(guān)于IP未來的運(yùn)營(yíng)方向,現(xiàn)階段有什么布局或展望?

A:我們實(shí)現(xiàn)了端游和手游一體化的宣發(fā)和聯(lián)動(dòng)。原來手游是手游,端游是端游,還是比較割裂的?,F(xiàn)在不只是市場(chǎng)宣發(fā),包括在研發(fā)上也進(jìn)行了一體化聯(lián)動(dòng)。

市場(chǎng)宣發(fā)上的一體化聯(lián)動(dòng),一方面主要是跟輕IP的合作。比如說跟阿貍、長(zhǎng)草顏團(tuán)子、Hello Kitty等與我們有愛社交調(diào)性相近的輕IP去合作。



根據(jù)這些IP的特點(diǎn),把相關(guān)元素融入到游戲的時(shí)裝、坐騎、背包里,讓用戶能感受到《幻想》系列還在持續(xù)與外界一些喜聞樂見,且有一定知名度和美譽(yù)度的IP在開展聯(lián)動(dòng),由此增厚《幻想》IP的內(nèi)涵。

另一方面的聯(lián)動(dòng)就是影游聯(lián)動(dòng)、綜藝聯(lián)動(dòng)。這塊主要是以資源互換的形式去開展。比如在游戲內(nèi)我們會(huì)替某些綜藝做廣告,它們也會(huì)在節(jié)目里插播一些我們的內(nèi)容。這些舉動(dòng)也是為了在各場(chǎng)景中擴(kuò)大《幻想》IP的知名度及熱度。

游戲內(nèi)容上,端手游怎么聯(lián)動(dòng)呢?舉例就是,《自由幻想》手游某一個(gè)玩法、時(shí)裝或坐騎,如果在用戶群體內(nèi)形成了一定聲量,我們可能就會(huì)把這個(gè)內(nèi)容移植到《幻想》系列端游中去,反過來也是一樣。

相信幾年后《幻想》端游和手游的用戶,對(duì)彼此內(nèi)容都會(huì)有一定的熟悉度,由此就能把整個(gè)IP用戶緊緊鏈接在一起。有一個(gè)夠團(tuán)結(jié)、有凝聚力的IP用戶群,才能讓我們的《幻想》IP更具生命力和號(hào)召力。



Q:看來咱們?cè)贗P布局上鋪得還挺大。

A:對(duì),我們還在積極賦予《幻想》IP更豐富的文化內(nèi)涵。我們每一年的線下見面會(huì),都會(huì)聯(lián)系當(dāng)?shù)赜刑厣膰?guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目,及對(duì)應(yīng)項(xiàng)目的傳承人老師來到我們現(xiàn)場(chǎng),向玩家介紹相關(guān)非遺文化。這些文化內(nèi)容,可能也會(huì)移植到游戲里。

目前我們已攜手了山東高密的剪紙、山東蓬萊的八仙傳說、大理的軋染和甲馬版畫、陜西的鳳翔泥塑,還有今年西雙版納的傣族慢輪制陶技藝。從2018年開始,我們已堅(jiān)持了7年。



Q:游戲本身還會(huì)有什么提升嗎?

A:我們確實(shí)希望加強(qiáng)一下技術(shù)上的投入。《幻想》系列的歷史比較悠久,整個(gè)游戲的畫質(zhì)、程序可能會(huì)有或多或少的問題。還有一些技術(shù)上的體驗(yàn),可能都有些落后了。

基于此,如果要讓我們的IP和產(chǎn)品繼續(xù)向前走,那就必須要在游戲中投入更多的技術(shù)力,去優(yōu)化各種歷史遺留問題,從而給用戶一種“一直在進(jìn)行技術(shù)迭代的信任感”。

Q:有沒有什么印象深刻的玩家故事可以分享?

A:我們《QQ幻想》的老玩家,確實(shí)非??蓯?。他們經(jīng)常會(huì)有種擔(dān)憂,覺得如果不充值,這款產(chǎn)品是不是就養(yǎng)不起這個(gè)團(tuán)隊(duì)了,那這個(gè)產(chǎn)品會(huì)不會(huì)關(guān)掉?所以他們會(huì)自發(fā)地“為愛充值”,這對(duì)我們而言無疑是種肯定。

另外這15年來的見面會(huì),每年也都有感動(dòng)的點(diǎn)。

比如說10年前杭州的一場(chǎng)見面會(huì),就有北京的玩家把女兒帶過去了,還說要把他的賬號(hào)傳給女兒,等她長(zhǎng)大了再玩。也有60多歲的老玩家,可能已經(jīng)不方便操作了,但還讓他兒子替他玩。去年,我們已經(jīng)遇到了第三代的“幻想家”。幻二代父母說,幻三代是他們目前的代練。

可以說當(dāng)我們和幻一代、幻二代、幻三代玩家在見面會(huì)上相遇后,我們才清晰感受到了堅(jiān)持《幻想》IP運(yùn)營(yíng)20年的意義所在。



今年9月份,甚至有玩家過來送錦旗,讓我們非常受寵若驚。這玩家是在《QQ幻想》中找到了他之前的老朋友,又在現(xiàn)實(shí)中走入了婚姻殿堂。今年5月份結(jié)完婚后苦苦尋找研發(fā)團(tuán)隊(duì),最終在9月份找到我們,前來送錦旗。

不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn),不同的場(chǎng)景,都有或多或少的一些感人事件。這些感人時(shí)刻,驗(yàn)證了我們堅(jiān)持做有愛社交的意義——人情味。

Q:這確實(shí)是MMO品類最獨(dú)特的地方。

A:對(duì),所以在MMO相對(duì)困難的市場(chǎng)情況下,我們更應(yīng)該去凸顯品類優(yōu)勢(shì)。如果一味悲觀地說“MMO要死了”,其實(shí)解決不了問題,我們應(yīng)該把品類長(zhǎng)處發(fā)揮到極致。MMO本就是社交游戲,那我們就把它打造成情感的紐帶、情緒釋放的平臺(tái),只要這個(gè)長(zhǎng)板足夠長(zhǎng),就依然能凸顯出獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)體驗(yàn)。



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