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疊紙、米哈游、庫洛扎堆入局!對話CEO:爭奪虛擬世界的下張門票

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2022年發(fā)布數(shù)字人“春草”、完成4000萬美元B2輪融資后,蔚領(lǐng)時代在游戲領(lǐng)域極少發(fā)聲。然而在公眾視野之外,這家實(shí)時云渲染解決方案提供商卻在“憋大招”。

就在不久前,蔚領(lǐng)時代一口氣完成了四款云游戲產(chǎn)品的交付。這其中,既包括重量級女性向手游《戀與深空》,多端互通3D ARPG產(chǎn)品《二重螺旋》《戰(zhàn)雙帕彌什》,也有一款云游戲平臺的產(chǎn)品,類型之多元、產(chǎn)能之高堪稱賽道翹楚。

而在其深耕的云游戲賽道之外,蔚領(lǐng)時代三年前開辟的XR影視業(yè)務(wù)亦所斬獲:他們的《木蘭2125》今年8月代表中國,入圍威尼斯國際電影節(jié)沉浸競賽單元,同時還在國內(nèi)拿了不少獎。

不久前,我們和蔚領(lǐng)時代創(chuàng)始人、CEO郭建君進(jìn)行了一次深度對話。我們聊到了目前多端產(chǎn)品蓬勃發(fā)展下,玩家和游戲廠商對云游戲需求的變化;也聊到了云游戲下一階段的發(fā)展、市場前景,以及潛在的使用場景;此外,對于XR內(nèi)容及下個世代虛擬世界的形態(tài),他還分享了不少見解。

以下為經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:

1、談產(chǎn)品:

云游戲不是解藥,庫洛或已掌握其中商業(yè)規(guī)律

Q:聽說這段時間你們交付了好幾款云游戲?

A:從10月28號到11月3號這一周,我們交付了三款云游戲,包括首發(fā)的《二重螺旋》、庫洛的老作品《戰(zhàn)雙》以及疊紙的《戀與深空》。這些產(chǎn)品各有不同:

《二重螺旋》是首發(fā)就上云游戲,玩家數(shù)量面臨較大的不確定性,所以除了技術(shù)方案的穩(wěn)定性之外,我們對它的重保力度很大,也做了充足的備用資源儲備。



《戰(zhàn)雙》研發(fā)商庫洛是我們的老兄弟了,經(jīng)過《鳴潮》的長時間積累,團(tuán)隊(duì)之間的磨合和配合比較好,所以在《戰(zhàn)雙》的交付上更得心應(yīng)手一些。

而《戀與深空》是今年一個非常重要的項(xiàng)目。它的技術(shù)架構(gòu)跟其他游戲略有不同,而且《戀與深空》的玩家對于視覺體驗(yàn)要求很高,所以疊紙?zhí)貏e在意視覺效果。我們也做了很多差異化工作。

Q:從你們角度來看,《戰(zhàn)雙》《戀與深空》這些老產(chǎn)品,為什么在這個節(jié)點(diǎn)出云游戲?

A:《戀與深空》之所以開始做,我認(rèn)為它的出發(fā)點(diǎn)也是主要從玩家角度考慮的。游戲包體會越來越大,而手機(jī)存儲始終是有限的。在這個時間推出云游戲服務(wù),既可以緩解一部分玩家的內(nèi)存焦慮,同時也可以讓作品的最高品質(zhì)被更多玩家看見。



從《戰(zhàn)雙》的角度來講,我認(rèn)為庫洛是近兩年二游領(lǐng)域非常成功的公司。我認(rèn)為,他們通過《云·鳴潮》積累的數(shù)據(jù)和認(rèn)知,已經(jīng)完全了解了自己的產(chǎn)品應(yīng)該與云游戲有什么樣的結(jié)合,也掌握了云游戲內(nèi)在的商業(yè)規(guī)律。他們肯定是有自己的數(shù)據(jù)支撐的。

Q:云游戲是不是也可以在預(yù)熱期幫產(chǎn)品留住用戶心智?

A:有些游戲已經(jīng)在這么做了。他們會提前一周,讓玩家用云游戲的方式抽卡。等到正式上線的時候,玩家可以保留一張卡。這樣可以提前把玩家鎖進(jìn)來,而且也不用擔(dān)心泄露包體的問題。包括有些游戲在新版本測試階段,也會用云游戲的方式去做。

2、談前景:

下個階段,云游戲或?qū)⑷〈苿佣嗽a(chǎn)品

Q:你3年前對云游戲的一些判斷已經(jīng)應(yīng)驗(yàn)了,怎么看云游戲接下來的發(fā)展態(tài)勢?

A:游戲會越來越好,也會越來越卷,這是毫無疑問的。

2019年底,我們看到《原神》的第一眼,就感知到了行業(yè)會往這個方向發(fā)展。當(dāng)時《原神》做了三端互通,在我看來這也是一個非常大的創(chuàng)舉。后來,《原神》也確實(shí)給接下來的二游打了一個樣,《云·原神》也給接下來的云游戲打了一個樣,我認(rèn)為這在游戲發(fā)展史上是有其特殊意義的。



游戲發(fā)展所帶來的存儲、計(jì)算壓力,是明確存在的,同時還是一個“此消彼漲”的過程——也就是說,手持算力會發(fā)展得越來越慢,但游戲?qū)λ懔Φ男枨髸絹碓礁?。而在云上,我們看到了《云·原神》上線的成本,跟正式運(yùn)營的成本存在巨大懸殊。我可以跟大家講一個數(shù)據(jù):現(xiàn)在《云·原神》的運(yùn)營成本,對比當(dāng)時測試階段有很大的降幅,這是一個非常大的變化。

我認(rèn)為隨著網(wǎng)絡(luò)成本、算力成本繼續(xù)下降,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率提升,未來游戲公司可能會放棄現(xiàn)有的適配于移動終端的手游產(chǎn)品,而轉(zhuǎn)向全面用云游戲來支持移動端。我覺得這個趨勢是非常有邏輯性的,也是可預(yù)見的。所以云游戲未來會發(fā)揮越來越大的作用。這是從蔚領(lǐng)成立起,就能感知到的方向,而《云·原神》又把這件事加速了。

Q:你認(rèn)為云游戲替代原生需要多久?

A:《原神》是2020年上線的,這是一個非常有勇氣的產(chǎn)品,而米哈游也把它推成了那幾年全球的現(xiàn)象級游戲。到了2025年前后,會出現(xiàn)更多類《原神》游戲。

而到了2028~2029年,我認(rèn)為有可能會出現(xiàn)完全不需要本地移動端的游戲,并且在視覺體驗(yàn)上對現(xiàn)有手游實(shí)現(xiàn)降維打擊。而整個行業(yè)的真正跟進(jìn)大概會在2032~2033年。

Q:《最終幻想16》制作人吉田直樹曾說,主機(jī)之爭在十年后或不復(fù)存在,游戲會完全進(jìn)入云技術(shù)時代,看來你很認(rèn)可這個觀點(diǎn)了?

A:我一直蠻認(rèn)可的。2019年底,我們看到《原神》的時候就認(rèn)為設(shè)備是制作人的枷鎖,他們必須在算力的限制之內(nèi)去完成內(nèi)容開發(fā)。唯有解除這個枷鎖,虛擬世界的創(chuàng)作才能真正意義上到達(dá)彼岸。但現(xiàn)在我們還沒有,這個進(jìn)程可能才走到一半。

Q:目前要往這個方向還缺什么?技術(shù)嗎?

A:缺一個絕頂聰明又極有勇氣的制作人。這東西并不缺所謂的技術(shù)。

Q:云游戲時代之后,是不是就是頭號玩家時代了?

A:可能還需要一些過程,但一定會朝那個方向發(fā)展。

從我個人來看,影視行業(yè)早就結(jié)束了。結(jié)束在《阿凡達(dá)1》上線的時候,它所帶來的3D視覺變化,對我的震撼非常強(qiáng)烈,后來我再也沒看到視覺效果提升幅度那么大的電影。我體驗(yàn)最深刻的游戲是《魔獸世界》,當(dāng)我作為一個亡靈第一次走進(jìn)獸人主城奧格瑞瑪?shù)臅r候,它所帶來的震撼我再也沒有在其他游戲里找到。



我希望蔚領(lǐng)以后能夠創(chuàng)作出一些場景,比如大家戴上VR之后,能找回我曾經(jīng)的那種震撼。那么我認(rèn)為我所有的創(chuàng)業(yè)就是非常值得的。

Q:你們還看好哪些有潛力的云游戲使用場景?

A:平板肯定算一個。另外還有互聯(lián)網(wǎng)電視、車機(jī),以及一些特種屏也會有云游戲方面的需求。另外,我認(rèn)為還有一個比較好的載體是AR眼鏡。AR眼鏡是隨身屏,而且它自帶一個類似于Station的小算力盒子,方便隨身攜帶玩大作。

云游戲天生的特性是跨平臺。在此前提下,很多屏都是很有想象力的。比如說我們有可能會在AR眼鏡上推出陪伴角色或者寵物——因?yàn)锳R眼鏡上有攝像頭,知道你看到了什么,可以實(shí)時分享,這背后是一個AI Agent,能結(jié)合云游戲做很多有意思的事。

3、談技術(shù):

從18個月開發(fā)《云·原神》,到1個月開發(fā)《云·幻塔》

Q:為什么你們能在短期內(nèi)交付這么多云游戲?

A:一是我們的產(chǎn)能夠,二是我們過去每個項(xiàng)目是定制化,但現(xiàn)在我們更加趨于PaaS的模塊化。另外還有一點(diǎn)非常重要,過去我們的卡點(diǎn)往往是算力,我們在市場上搜集不到那么多GPU實(shí)時渲染的算力,但現(xiàn)在蔚領(lǐng)采用“合作+自建”的方式,獲得了性價(jià)比較高的算力。所以幾款游戲同時上線,對于蔚領(lǐng)來說是沒有問題的。

Q:這幾款產(chǎn)品是什么提的需求?

A:有些是偏臨時的需求,這里面最早跟我們開始對接的廠商,也不過兩個月不到的時間。而且由于我們在這個產(chǎn)業(yè)鏈上具備自己的認(rèn)知和能力,所以本來有很多可能需要客戶干的事,我們都可以幫他們完成。比如產(chǎn)品終端制作、協(xié)助過審等等。

Q:三四年前你們要多久才能交付一款產(chǎn)品?

A:就拿最早的《云·原神》來說,我們對接的時間在18個月左右。因?yàn)槟菚r候是破天荒的第一款,真正意義上大規(guī)模、大面積推云游戲,大家都沒有經(jīng)驗(yàn),我們磨合了很長時間。

當(dāng)然還有一個特殊情況是,那時候蔚領(lǐng)才剛創(chuàng)業(yè),我們幾乎不具備項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)品交付能力,以及工程化能力。我們只是技術(shù)好,而且很好地體現(xiàn)在Demo上,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到米哈游的要求。我們也特別感謝那18個月米哈游幫助我們塑造了一支擁有完整產(chǎn)品化能力和交付能力的團(tuán)隊(duì)。

而到了第二款游戲《幻塔》的時候,我們只用了一個多月的時間,就完成了從對接到上線的工作?,F(xiàn)在只要不是特別復(fù)雜的游戲,我們幾乎都能夠保持這樣的速度。



Q:看上去似乎都是3D動作類游戲?

A:其實(shí)除了CP,我們也服務(wù)了蠻多平臺。像小米云游戲也是我們做的,那上面游戲非常多,幾百款。我們擁有不同游戲的全面支持能力。

Q:從技術(shù)角度來講,3D游戲與游戲平臺有何不同?

A:首先,動作類二游通常只應(yīng)用在X86系統(tǒng)上,具備云化能力就可以了——它們都是用PC包來做云化工作的。而像小米云游戲這種平臺,它需要同時兼具對ARM和X86兩套系統(tǒng)的云化能力。

其次,它要具備混合調(diào)度的能力。過去我們一臺服務(wù)器跑的游戲是單一的,但是游戲平臺要求各種游戲都能夠在資源池里混跑,所以它的技術(shù)挑戰(zhàn)更大,技術(shù)復(fù)雜度也更高。

Q:除了交易周期,技術(shù)上有哪些變化?

A:第一點(diǎn),我們的經(jīng)驗(yàn)足夠豐富,可以把不同游戲所需要的能力模塊化。

云游戲這個領(lǐng)域,大家有一個觀點(diǎn)一定要明確:它不存在統(tǒng)一的解決方案,因?yàn)榻y(tǒng)一的解決方案必然會帶來資源浪費(fèi)。比如我在云上生成一臺虛擬機(jī),讓游戲在里面運(yùn)行,然后抓屏給用戶——這是一個統(tǒng)一的方案。但不同體量的游戲?qū)λ懔Φ男枨笫遣煌?,而統(tǒng)一方案就意味著,當(dāng)虛擬機(jī)算力固定之后,你的這臺機(jī)器一定會有浪費(fèi)。所以我認(rèn)為在當(dāng)下,面向CP和平臺的服務(wù),不存在統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)化方案,多多少少都有一些定制化。

第二點(diǎn),是我們把AI的能力充分地運(yùn)用到了解決方案里。舉個小例子,雖然游戲的運(yùn)行和計(jì)算全在云端,但串流之后,我們可以利用用戶端本身的算力做一些事情。用戶端的算力被利用起來后,也給了用戶更好的視覺體驗(yàn)。

比方說,通過跟高通、聯(lián)發(fā)科、蘋果的一些深度定制,我們能夠讓客戶的視頻流,在本地算力的支持下做AI的實(shí)時超分。這樣就可以把720P超分成1080P,或者把1080P超分到接近2K的畫質(zhì)。這個功能我們之前在《云·原神》《云·鳴潮》都有上線。



Q:相當(dāng)于幫CP做了降本增效?

A:沒錯。因?yàn)樵朴螒蜻@個行業(yè),成本是大家一直擔(dān)心的一個點(diǎn),而我們的工作就是不斷通過技術(shù)把成本降低。

除了我們本身的技術(shù)之外,我們在成都還有一家公司叫硅基大陸,這家公司專門做GPU服務(wù)器的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)。我們會從服務(wù)器技術(shù)出發(fā),幫助產(chǎn)品尋找合適的算力,比方說CPU、GPU的型號,并且在服務(wù)器管理上也能做到非常高效的運(yùn)維,降低人員成本。

所以我們其實(shí)做了蠻多硬件、軟件方面的工作,核心是為了把每一分算力都用在游戲運(yùn)算上。

Q:我們看到一些大廠也自主開發(fā)云游戲,你們會不會有壓力?

A:騰訊、米哈游確實(shí)多多少少都在做,但我認(rèn)為服務(wù)自己和服務(wù)行業(yè)還是不同的,自用和對外的標(biāo)準(zhǔn)也是不同的,而且這些游戲公司沒有對外服務(wù)的動機(jī)。對于蔚領(lǐng)來講,我們的優(yōu)勢是服務(wù)這個行業(yè)各種類型的客戶,并且統(tǒng)一了不同領(lǐng)域的服務(wù)標(biāo)準(zhǔn),同時還是全鏈路跟進(jìn)。

4、談VR:

雖然很反人類,卻是我們進(jìn)入虛擬世界的唯一入口

Q:你們?nèi)昵肮嫉脑圃a(chǎn)品《春草傳》現(xiàn)在進(jìn)展如何?

A:春草是我們制作的第一個數(shù)字人,我們圍繞她做了一些早期的3A嘗試。她的相關(guān)內(nèi)容已經(jīng)在Quest上線了,接下來還會登陸蘋果AVP。但考慮到春草是個原創(chuàng)IP,海外影響力不足,所以我們現(xiàn)在改名叫《木蘭2125》。

她是一個特別有意思的嘗試,我們真正意義上把一個3D的虛擬世界呈現(xiàn)在用戶面前。這也是蔚領(lǐng)的第二曲線。我們想通過對云端渲染的支持,把電影級的視聽效果變成一種3D的虛擬場景。



Q:這條賽道什么時候能出現(xiàn)像《云·原神》這樣的標(biāo)桿產(chǎn)品?

A:我覺得近一兩年會稍微難一點(diǎn)。2027~2028年可能會有非常掙錢的XR項(xiàng)目出現(xiàn)。然后2028年以后會開始以一個極快的速度增長,內(nèi)容會極大地豐富,設(shè)備出貨量會急速提升。我們可能只需要兩到三年的準(zhǔn)備時間,就會迎來3D內(nèi)容爆發(fā)的時代了。

Q:一部XR影視作品,要多少收入才能覆蓋成本?

A:大概要10萬張電影票。現(xiàn)在VR設(shè)備總量是2000多萬臺,活躍用戶1000多萬,滲透率1%~2%,這是我們之前的預(yù)估。但事實(shí)并非如此。為什么?因?yàn)閺娜騺砜?,大部分發(fā)行商推廣的還是VR游戲。VR電影是什么別人根本不知道,頂多就是蘋果自帶的一些視頻。這“最后一公里”的問題,是以后大家都會面臨的痛點(diǎn)。

Q:VR普及率不高的問題也始終未能解決吧。

A:核心原因是我們沒做出讓玩家震撼的內(nèi)容。

我認(rèn)為設(shè)備本身不是主要問題,它的最大問題是,手機(jī)、PC是剛需,而在一個有剛需的平臺上拓展娛樂內(nèi)容是相對容易的。

但VR沒有任何剛需,而且VR是反人類的——戴上去你會不舒適,會有不安全感,因?yàn)樗袛嗔四愕奈甯?,這種不舒適性我把它稱為支出成本。同時作為硬件設(shè)備,VR本身還有限制。比如你在VR上插兩塊5090顯卡,頭支持得住嗎?所以不是廠商不愿在VR上堆料,而是設(shè)備本身有功耗和重量限制。功耗大了,戴著發(fā)燙;重量就更不用說了,像現(xiàn)在Vision Pro都有一斤多。

但相應(yīng)的,這種付出我們需要交換到全新的沉浸式內(nèi)容。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容一天無法交換到,VR一天發(fā)展不好。所以VR一定是要依靠硬件和內(nèi)容的雙輪驅(qū)動。任何一方跛腿,發(fā)展都不會那么順利。

Q:明知有這么多痛點(diǎn),為什么還這么看好VR?

A:游戲的終局是什么?相當(dāng)一部分人會認(rèn)為是《頭號玩家》那樣的世界。我認(rèn)為不僅是游戲,包括電影及各種以視聽為核心體驗(yàn)的文創(chuàng)內(nèi)容,終局都應(yīng)該是虛擬世界。

而現(xiàn)在進(jìn)入虛擬世界有兩種方式:VR是一種,另一種是腦機(jī)接口。我個人覺得侵入式腦機(jī)接口用來玩游戲?yàn)闀r尚早。所以VR是進(jìn)入虛擬世界的唯一入口,我們沒得選。手機(jī)屏、電腦屏、電視屏,你走得進(jìn)去嗎?你永遠(yuǎn)走不進(jìn)去的。所以我只能做必要的努力和投入了。

小公司想要繼續(xù)壯大,唯一的機(jī)會就是盡早布局。算力不夠,那我們就解決算力問題,然后解決視聽效果的問題,再看網(wǎng)絡(luò)層的問題怎么解決,玩家怎么聯(lián)機(jī),怎么在虛擬世界里生存,等等。

5、談賽道布局:

硬件+生態(tài)雙輪驅(qū)動,打造虛擬世界的創(chuàng)作底座

Q:你們最近幾年很低調(diào),在做什么?

A:對蔚領(lǐng)來說,我們所堅(jiān)持的戰(zhàn)略方向一直沒太大變化。2019年成立時,我們的目標(biāo)是2035年開始做《頭號玩家》這件事。上一次采訪時,我提到我們第一階段必須完成的任務(wù)是把游戲的計(jì)算從本地搬到云上,這也是為未來的戰(zhàn)略而準(zhǔn)備。



而從上次到現(xiàn)在,我們有兩個業(yè)務(wù)發(fā)展得還不錯:

第一個是我們自己的GPU服務(wù)器的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)和銷售,以及算力這塊業(yè)務(wù)發(fā)展得是不錯的。包括我們自己在內(nèi),很多運(yùn)營商、公有云公司、游戲公司也在用我們的GPU服務(wù)器,我們用自己的理解幫助行業(yè)降低了成本。

第二個是在下一階段XR游戲、XR影視如何開發(fā)、設(shè)計(jì)、表達(dá)這件事上,這幾年我們也積累了很多經(jīng)驗(yàn),我們拿到了很多獎,還入圍了威尼斯電影節(jié)。這代表著我們在實(shí)時渲染這條主線上,從傳統(tǒng)游戲往前推進(jìn)了一小步,并且付出了很多時間和精力去做研發(fā)和嘗試。

Q:從什么時候開始布局硬件的?

A:2022年我們開始在硬件上投入研發(fā),它是一個從無到有被拉起來的團(tuán)隊(duì)。為什么我們當(dāng)時要去拉這個團(tuán)隊(duì)?它有短期的原因和長期的原因。

短期的原因是,蔚領(lǐng)肩負(fù)的責(zé)任是為云游戲這個行業(yè)降低成本,而這需要有硬件的參與。如果沒有在硬件方面的積累和供應(yīng)鏈的優(yōu)勢,這件事我們可能做不好。

而長期的原因是,云游戲帶來的最大變化是算力的供給方發(fā)生了變化。過去游戲的算力供給方是玩家自己,現(xiàn)在變成了運(yùn)營商。過去是算力點(diǎn),一臺主機(jī)或PC,而現(xiàn)在是數(shù)據(jù)中心內(nèi)一臺又一臺的服務(wù)器,這些服務(wù)器之間可以被連接。我相信當(dāng)算力的供給模式發(fā)生后,未來基于這種算力結(jié)構(gòu)也會誕生全新的軟件架構(gòu),來更加匹配云游戲的發(fā)展,這就是大家提到的云原生。但云原生究竟是什么?它因何而誕生,這是一個非常有意思的話題。

所以我們在2021年底非常堅(jiān)定地布局了這個業(yè)務(wù)。這個板塊的業(yè)務(wù),今年收入達(dá)到了幾個億規(guī)模,已經(jīng)是盈利的狀態(tài)了。

Q:另外一個XR業(yè)務(wù)呢,你們是基于什么認(rèn)知一直堅(jiān)持做這件事的?

A:我認(rèn)為不管是傳統(tǒng)影視還是游戲,2D內(nèi)容幾乎已經(jīng)走到極限了,而VR帶來的巨大機(jī)會是內(nèi)容從2D轉(zhuǎn)向3D。

我們其實(shí)并不care現(xiàn)在設(shè)備保有量是多少,我只在意當(dāng)這一代內(nèi)容面臨瓶頸后,下一代內(nèi)容什么時候爆發(fā)。我相信大家多多少少都感知到了:電視開機(jī)率和電影票房在下降,游戲領(lǐng)域只有一些占據(jù)大家零散時間的小游戲體量在上漲,視頻也只有短視頻體量在上漲,其他都呈下降趨勢。那么對于蔚領(lǐng)來說,既然我們感知到了這種變化,就應(yīng)該去嘗試,堅(jiān)定地站在一個可預(yù)期的超大藍(lán)海市場前。

當(dāng)然,我們一直對外強(qiáng)調(diào),蔚領(lǐng)不是內(nèi)容公司,而是一家技術(shù)平臺公司。為什么我們要做《木蘭2125》?我們不奢求別人相信我們提出的技術(shù)演進(jìn)方向,那就先付出成本和精力把它做成看得見、摸得著的產(chǎn)品。當(dāng)它得到大家的認(rèn)可、重視之后,我相信會有更多團(tuán)隊(duì)愿意來做的。

到時候,蔚領(lǐng)所扮演的角色就是給他們提供算力、工具和方法論,幫助大家做出好作品。就跟《云·原神》一樣,我們的方法論就是先做標(biāo)桿,再做橫向拓展。

Q:也就是說,XR內(nèi)容這條業(yè)務(wù)線也是圍繞實(shí)時渲染技術(shù)展開的?

A:做完《云·原神》之后,我們經(jīng)常問自己一個問題:如果沒有蔚領(lǐng),沒有《云·原神》,《原神》會是這個世界上最掙錢的游戲嗎?答案還是會的。

在現(xiàn)在這個傳統(tǒng)游戲時代,我們做的更多是錦上添花的動作,它并不意味著我們對游戲公司來說是剛需。那么真正意義上剛需的點(diǎn)在哪里?我認(rèn)為是XR。但頭戴式設(shè)備的算力天生有限制,它的算力必須依靠高速網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆O(shè)備上,而這就是云游戲的本質(zhì)。

我們過去沒有云游戲的概念,VR游戲的開發(fā)者都是根據(jù)芯片特性來定制內(nèi)容,所以你們看VR游戲都很粗糙。不是他們做不出來好游戲,而是算力把他們限制死了。如果我們能夠解決這個問題,VR的生態(tài)才真正意義上被打開了。

我們自己做木蘭、做工具的核心是什么?是我們掌握的遠(yuǎn)距離傳輸、算力能力。我要把實(shí)時云渲染的算力技術(shù)變成未來虛擬世界的算力基礎(chǔ)。所以我們只能一個階段、一個載體地去找,看看利用這種技術(shù)和資源能做出什么樣的內(nèi)容,并把內(nèi)容發(fā)布出去,甚至讓內(nèi)容掙到錢。所以本質(zhì)上,還是我們希望圍繞著實(shí)時渲染去打造未來的算力基座。

Q:你們接下來還會聚焦于什么?有什么東西能很快看到成果?

A:第一,我們要完成IPO,我們的整體收入已經(jīng)達(dá)到了IPO的要求。一直以來,我希望蔚領(lǐng)能成為全球領(lǐng)先的虛擬世界創(chuàng)作和運(yùn)營平臺,而企業(yè)運(yùn)營和發(fā)展的階段性里程碑就是上市。

第二,在云游戲和相關(guān)算力服務(wù)領(lǐng)域里,我們希望能獲得絕大多數(shù)份額。

第三,真正意義上聚焦于虛擬世界面向開發(fā)者生態(tài)的能力,包括工具的創(chuàng)作能力、算力的建設(shè)能力和方法論的研究,幫助不同風(fēng)格的內(nèi)容創(chuàng)作者做出優(yōu)秀內(nèi)容。

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