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2025DNFU嘉年華訪談:“DNF”IP的融合與破界


廉頗

2025-12-11

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:

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今天也是充滿希望的一天。

12月7日,為期兩天的DNFU2025嘉年華于上海西岸圓滿落幕。冬日里那溫暖的陽光,更是點(diǎn)燃了勇士們的熱忱,現(xiàn)場人頭攢動,兩天累計吸引數(shù)萬人次參與,氛圍熱烈非凡。

這場以“DNFU”為主題的年度盛會,不僅復(fù)刻了阿拉德大陸的經(jīng)典場景,更借助線上線下聯(lián)動的沉浸式體驗,將玩家引入一個極富想象力的跨次元平行宇宙。DNFU(Dungeon & Fighter Universe,地下城與勇士宇宙)概念首次登場,標(biāo)志著“DNF”IP從單一游戲向多元化宇宙的全面演進(jìn)——它既是連接虛擬與現(xiàn)實的“傳送門”,也是玩家共同締造的開放世界。


DNF作為一個運(yùn)營時間超過十七年的IP,大眾對它的刻板認(rèn)知,往往會停留在“時代的眼淚”或者“老一輩”的游戲。

說實話,在抵達(dá)本次嘉年華現(xiàn)場之前,我也未能免俗地抱有類似的印象。但從我踏入場地的那一刻起,這種預(yù)設(shè)便被迅速打破——前來參加活動的玩家并非清一色的“老登”,他們所囊括的社會身份,遠(yuǎn)比我想象中的豐富。

擠在現(xiàn)場參加活動的人群中,既有已經(jīng)步入中年,帶著家中“小勇士”過來玩的父母,也有在社會中摸爬滾打多年的職場人,還有成群結(jié)隊、熱烈討論著最新版本內(nèi)容的大學(xué)生。

為什么一個看似“老資歷專屬”的游戲,能持續(xù)吸引并凝聚如此多元的玩家群體?

在本次嘉年華上,我們有幸采訪到了騰訊互娛國內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場負(fù)責(zé)人李潔露、《地下城與勇士:起源》團(tuán)隊負(fù)責(zé)人解卅,以及《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》團(tuán)隊負(fù)責(zé)人丁文斌,并就嘉年華活動規(guī)劃、IP生態(tài)和玩家圈層等方面,與他們進(jìn)行了深入交流。如果你也對阿拉德大陸的未來充滿期待,不妨接著往下看。


以下是訪談的具體內(nèi)容:

Q:今年的嘉年華上首次設(shè)立了玩家共創(chuàng)市集,想問一下這個想法是怎么產(chǎn)生的?官方又是怎么聯(lián)系到這些作者的?以及具體落地有沒有什么困難?

李:說“第一次”不太準(zhǔn)確,我們是第一次規(guī)?;鲞@件事。首先,IP不是官方單向的,如果沒有大家的共創(chuàng)與共建,就不能稱為IP生態(tài)。其次,玩家在自己的作品里表達(dá)了對游戲和IP的期待,我們也希望這些想法未來有機(jī)會真正融入進(jìn)來。

未來在周邊等方向,我們也希望彼此借鑒、共同創(chuàng)造。在這個思路下,我們把這次市集做了擴(kuò)大。今年8月的CJ上我們做過類似嘗試,這次在此基礎(chǔ)上放大,從各個社區(qū)和玩家群體發(fā)出邀請——只要有特長或有意愿參與,官方都會給予一定支持,幫助他們順利加入。我們希望為這些創(chuàng)作者提供一個更大的舞臺,讓他們能在玩家市集上推出自己的作品。

這次的邀請過程很順利,對方也都愿意來,可以說是雙向奔赴。今天呈現(xiàn)的結(jié)果也很熱鬧,創(chuàng)作者作品質(zhì)量很高,銷量也不錯,這是我們共同期待的效果。未來如果這種形式持續(xù)表現(xiàn)優(yōu)秀、大家在其中有所收獲并獲得喜愛,我們也會考慮進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模。


Q:同人創(chuàng)作者往往更關(guān)注劇情和世界觀。國服團(tuán)隊在團(tuán)本和版本內(nèi)容上一直保持密切溝通,那么在劇情規(guī)劃上是否也有類似機(jī)制?依您觀察,這類玩家最在意什么?

李:首先是完整性。DNF發(fā)展到今天已經(jīng)形成了一個多元宇宙,端游、手游以及《卡贊》,包括未來的一些新品上線等,都在從不同角度補(bǔ)充和豐富一條大的主線敘事。

因為端游上線早,也導(dǎo)致劇情中間存在一些空白。例如卡贊這個角色,在未來的《卡贊》中就會變得更加完整。關(guān)注劇情的玩家,并不僅僅滿足于推進(jìn)任務(wù),他們更想了解宏大敘事背后每個角色的細(xì)節(jié):為什么要打這個BOSS?為什么會接到這個任務(wù)?他們有更多好奇,也會提出自己的想法。從官方角度而言,如果大家希望某些部分更深入,我們也會討論如何讓內(nèi)容變得更豐滿。

第二,隨著未來IP向多元宇宙發(fā)展,我們也會開放一些共創(chuàng)板塊,讓玩家參與創(chuàng)作。雖然這些內(nèi)容與主線有所區(qū)分,但仍屬于同一宇宙,是一種并行共建的方式。


Q:從《DNF手游》破圈到《卡贊》之后,您感覺目前DNF的玩家圈層有什么變化嗎?

李:確實有變化。首先,從端到手本身就是一次用戶結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變,而《卡贊》不僅是“端的變化”,更是游戲性的變化。端、手游都是橫版,《卡贊》則是3D動作,這自然會吸引新的用戶進(jìn)入。

但DNF IP有一個始終不變的核心:熱血、格斗、動作,以及我們所追求的“突破自己、打破平凡”的價值觀。這些特質(zhì)不會變。即使吸引了新的用戶,我認(rèn)為他們依然能與IP的內(nèi)核產(chǎn)生共鳴。

整體來看,是具有相同特質(zhì)的用戶聚集在DNF這個大體系里,只是根據(jù)自己的偏好,在不同產(chǎn)品矩陣中選擇想體驗的內(nèi)容。

Q:提出DNF U概念后,如何避免IP在多作品并行下出現(xiàn)同質(zhì)化,從而影響吸引力?

李:我們未來的產(chǎn)品布局是多端的,不僅包括不同類型的游戲產(chǎn)品,還覆蓋文化類衍生內(nèi)容,比如影音作品、展會等。形式會越來越多元,而不會集中在某一種載體上。

理想狀態(tài)下,DNF是共享同一個宇宙、同一主題、同一角色故事;但在玩法、呈現(xiàn)方式、產(chǎn)品形態(tài)上會保持差異化,而不是單一形式。這樣用戶體驗才不會枯燥,IP也能保持持續(xù)吸引力。

Q:在這個視頻之后,接下來的時間,官方在游戲之外的多媒體方面,比如動畫、漫畫之類的,還有沒有更多的動作?

李:新的動畫項目已經(jīng)在推進(jìn)中,但方式會與以往不同。過去動畫主要由官方制作,我們一直在思考,如何更好地把游戲敘事與動畫表達(dá)結(jié)合起來。這里面有很多探索,因為我們既要面向游戲用戶,也要面向動漫用戶:如果動畫過于偏游戲向,會增加動漫用戶的理解難度;但如果完全脫離世界觀,又不能稱為DNF IP。

因此在以往的動畫劇集和漫畫衍生里,我們一直在做融合與嘗試。早期由官方主導(dǎo),現(xiàn)在經(jīng)過多年的經(jīng)驗積累,我們更清楚如何同時兼顧這兩類表達(dá)。因此我們認(rèn)為可以適當(dāng)放大勢能,引入更強(qiáng)的動漫制作力量。由DNF IP主導(dǎo)調(diào)性,合作團(tuán)隊提升品質(zhì),未來的動畫基本都會采用這種方式。

不僅是動漫,未來還會有新的展會形態(tài),比如光影類,以及其他使用最新技術(shù)的表達(dá)方式。但無論形式如何變化,都必須保留DNF的內(nèi)核。這些新內(nèi)容也會陸續(xù)和大家見面。


Q:不同的玩家會從不同的內(nèi)容形式、產(chǎn)品來接觸到DNF這個IP,這個過程中,團(tuán)隊是如何平衡老玩家的情懷和新玩家的認(rèn)知的呢?

李:老玩家的情懷,源自他們對這個IP的理解和對端游時代的深刻印象。但我認(rèn)為,無論多經(jīng)典的IP或品牌,都需要與時俱進(jìn)——對IP精神的表達(dá)方式,也會隨著用戶年齡層、時代背景和社會環(huán)境的變化,而出現(xiàn)新的溝通語言。

早期玩家是在當(dāng)時的語境與媒介下理解并認(rèn)同了這個內(nèi)核,所以產(chǎn)生了喜愛。隨著時代變化,游戲可能會有新的演繹方式,但精神內(nèi)核和我們想傳遞的價值并不會改變。因此,無論是新用戶被吸引進(jìn)來,還是老玩家因情懷而留下,歸根結(jié)底,他們?nèi)匀粚儆趦r值觀一致的一群人。即便年齡、地域不同,但因為對IP核心精神的共鳴,他們最終會發(fā)現(xiàn)自己聚在同一個圈層里,并擁有共同的話題。

Q:在嘉年華開始前,DNF官方發(fā)布了一條被粉絲戲稱為“DNF史上年度最強(qiáng)CG”的視頻。為什么做這樣一條視頻,你們希望他能夠帶來什么樣的影響?包括在當(dāng)初是怎么設(shè)計里面內(nèi)容的?

李:我們最初的目標(biāo),是在這條視頻中表達(dá)未來的產(chǎn)品矩陣。但這里涉及跨端呈現(xiàn)的問題——比如《卡贊》與端、手游的差異,以及未來可能出現(xiàn)的新形式,如何在同一條片子里整合呈現(xiàn),讓玩家看到預(yù)告和彩蛋,這是一個方向,也是產(chǎn)品矩陣的規(guī)劃訴求。

第二,希望傳達(dá)“不同類型的玩家都能在這個IP中暢游”的概念,并通過畫面體現(xiàn)出來。

第三,是如何呈現(xiàn)未來的美術(shù)特征。我們并不是完全放棄以往的像素風(fēng),而是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行新的演繹,這些也需要在CG中表達(dá)。

幸運(yùn)的是,我前面說的這幾項內(nèi)容都在最終成片中得到了呈現(xiàn)。不論未來產(chǎn)品矩陣如何演變,我們的IP核心思想、多年來積累的技術(shù)能力、不同風(fēng)格的統(tǒng)一化,以及對經(jīng)典的新演繹,都在這條CG中表現(xiàn)出來。

此外,我們也在片中表達(dá)了玩家身份的更迭——老玩家從學(xué)生走向職場,新玩家不斷加入。這些都讓這條CG既總結(jié)過去,也面向未來。未來如果每一年都有一條能夠承載以上表達(dá)的CG,那樣的作品才能真正稱得上DNF的“年度CG”。


Q:DNF手游已經(jīng)上線了一年半的時間,在不太了解DNF手游的人看來,可能仍然認(rèn)為它是一個端轉(zhuǎn)手的產(chǎn)品,但實際上我們知道并不是這么一回事,那么在手游發(fā)布后,官方是如何幫助玩家構(gòu)建端游和手游是兩個不同內(nèi)容的產(chǎn)品這個認(rèn)知的?

解:手游上線時,我們的核心主打是情懷。雖然立項初期希望把原汁原味的端游體驗遷移到移動端,但正式上線前也做了不少移動化改造,例如養(yǎng)成節(jié)奏、戰(zhàn)斗體驗、玩法框架等,都比端游更輕度一些。

經(jīng)過一年多運(yùn)營,我們得到一個新的體會:手游用戶的習(xí)慣和端游用戶的差異,比我們原先認(rèn)知的還要大。目前端手游用戶的重合度已經(jīng)很低,兩者都是相對重度的產(chǎn)品,但用戶結(jié)構(gòu)完全不同。

手游用戶相比端游,有幾個明顯特征:第一,需要隨時來隨時走,端游打開PC就意味著進(jìn)入一個相對固定的長時間體驗,而手游隨時可能被打斷。第二,社交訴求更強(qiáng)。今年我們花了大量時間與玩家面對面溝通,很多玩家反映手游“比較單機(jī)”,這與移動端在團(tuán)本深度和合作樂趣上的減弱有關(guān)。

基于這些特征,手游未來會逐漸走出與端游不同的路線,不會像端游那樣強(qiáng)調(diào)RPG,也會減少養(yǎng)成在整體體驗中的牽引力。除了養(yǎng)成,我們要找到第二引擎、第二驅(qū)動力,例如玩法創(chuàng)新、社交機(jī)制,以及一些新的搬磚體驗。目的是兼容移動端用戶與端游用戶完全不同的需求,把那批因為情懷進(jìn)入、但在移動端找不到滿足點(diǎn)而流失的用戶重新吸引回來。

?。?/strong>端游作為DNF IP的“老大哥”,承擔(dān)的是不斷向前探索IP發(fā)展邊界的任務(wù)——雖然困難,但這是正確的方向。

第一,是表現(xiàn)力突破。今年我們在技術(shù)上做了大量調(diào)整,讓整體畫面更流暢。例如即將上線的狄瑞吉團(tuán)本,無論演出還是表現(xiàn)都有很多新嘗試。在一些場景里,像素風(fēng)已經(jīng)達(dá)到了很高的表現(xiàn)力,某些粒子和畫面已經(jīng)不像傳統(tǒng)的像素游戲,展現(xiàn)了2D平面的強(qiáng)表現(xiàn)力,這會是我們持續(xù)探索的方向。

第二,是玩法邊界探索。今年我們發(fā)布了大地圖、多人的戰(zhàn)術(shù)競技玩法,希望向前跨一步。傳統(tǒng)DNF的1V1太硬核,不適應(yīng)如今的市場,我們希望找到一個門檻更低、隨時可以回歸、立即上手的輕度PVP方式。

第三,是自由度探索。過去很多內(nèi)容是設(shè)計師設(shè)定好的,比如職業(yè)的固定加點(diǎn)。今年周年慶推出的“全職業(yè)技能進(jìn)化系統(tǒng)”,把技能形態(tài)選擇權(quán)交給玩家。狄瑞吉團(tuán)本也強(qiáng)調(diào)策略自由度,例如提前伏擊BOSS、引導(dǎo)兩個BOSS內(nèi)斗,或者利用戰(zhàn)場專屬技能進(jìn)行防御、進(jìn)攻和機(jī)制應(yīng)對,讓玩家真正自由選擇“想怎么玩就怎么玩”。

第四,是運(yùn)營方式探索。我們希望與玩家一起把游戲做得更好。明年一些新玩法中,我們會加入玩家共創(chuàng),例如開放部分英雄由玩家設(shè)計,讓玩家真正參與策劃。這正是我們希望傳達(dá)的精神:建立更緊密、更敏捷的合作方式,與玩家一起把新玩法打磨到他們喜歡的狀態(tài)。

總結(jié)來說,端游在不斷向前開拓,手游在尋找自己的獨(dú)特定位。所以大家不用擔(dān)心同質(zhì)化的問題——我們會持續(xù)進(jìn)化,為玩家提供更多、且體驗完全不同的選擇。


Q:DNF端游已經(jīng)運(yùn)營了十幾年,對于大部分的老牌游戲來說,都會遇到兩個困難,一個是內(nèi)容消耗過快,第二是難以拉新人入坑。DNF如何解決這個問題,未來是否在職業(yè)副本或者系統(tǒng)上做新的變化?

丁:我們現(xiàn)在有兩個方向。第一個是主線目標(biāo):通過需要一定積累的養(yǎng)成式玩法,讓玩家能夠更輕松、快速地回流并融入內(nèi)容。第二個方向,是拓展不依賴過往積累的新玩法,例如多人戰(zhàn)術(shù)競技模式——這種玩法是零門檻的,玩家回歸即可直接開玩。

在主線的養(yǎng)成路徑上,我們?yōu)樽约涸O(shè)定了明確目標(biāo):在即將上線的狄瑞吉團(tuán)本版本里,希望玩家回歸后一到兩周內(nèi)就能融入內(nèi)容、進(jìn)入生態(tài)、真正玩起來。為此我們做了很多調(diào)整:首先,從今年開始,我們重塑了裝備體系,使其更加簡潔、好懂、便利性更強(qiáng)。其次,在此基礎(chǔ)上,今后的版本內(nèi)容也會同步跟進(jìn)養(yǎng)成進(jìn)度機(jī)制,確保玩家在這個大目標(biāo)下,隨時回歸都能快速跟上新版本,而不會面對復(fù)雜難理解的體系。

當(dāng)然,如果玩家仍然覺得養(yǎng)成體系復(fù)雜,我們也準(zhǔn)備了另一條完全零基礎(chǔ)、隨時能爽快上手的路線。這些就是今年及未來產(chǎn)品調(diào)整的核心方向。

Q:DNF多年來增加與刪除了許多系統(tǒng),一些老玩家會覺得“越來越不像當(dāng)年的DNF了”。官方如何看待新舊內(nèi)容的沖突?又如何平衡經(jīng)典設(shè)計與新設(shè)計的矛盾?

?。?/strong>我們剛才也提到,DNF一定是在持續(xù)進(jìn)化的,我們也不會允許自己停下。在進(jìn)化過程中,難免會有老玩家不喜歡新的調(diào)整。我們會兼顧老玩家的情懷,但不能停留在“消費(fèi)情懷”,而是要在保留記憶點(diǎn)的基礎(chǔ)上,帶來新的內(nèi)容表達(dá),讓過去的美好回憶轉(zhuǎn)化為當(dāng)下更好的體驗。

以這次的狄瑞吉為例,它在過往就是一個非常經(jīng)典的BOSS。當(dāng)年的故事、背景音樂、武器都讓玩家印象深刻。這些懷舊核心元素都會在新團(tuán)本里呈現(xiàn):例如狄瑞吉的經(jīng)典武器外觀會回歸,但屬性會采用新的設(shè)計;背景音樂依舊保留經(jīng)典味道,但會做新的演繹和改造;當(dāng)年的機(jī)制,比如風(fēng)往東邊吹,也會在新版本中以新的方式體現(xiàn)。

因此玩家會明顯感受到:“還是原來的DNF味道,但體驗更豐富?!蔽艺J(rèn)為這就是我們在努力尋找的那個平衡點(diǎn)——既照顧老玩家的記憶,也為所有玩家提供新的體驗。


Q:DNF一直以來以網(wǎng)游與多人玩法為主,卻選擇制作偏單機(jī)體驗的《卡贊》。為什么會走這樣一條路線?未來是否可能與韓國合作推出真正意義上的單機(jī)作品?

李:我們剛才提到為什么從今年開始認(rèn)為DNF可以真正被稱為一個IP。首先,它必須是形態(tài)豐富的,這里包括幾個層面。

第一,是多端形態(tài)。無論是PC還是手游,只要能跨端存在,就可以稱為IP的一部分。

第二,是內(nèi)容多樣性。比如我們現(xiàn)在有能力把一個故事做重點(diǎn)渲染,將阿拉德世界里卡贊與第一位鬼劍士的故事更豐富地呈現(xiàn),讓敘事更立體。

第三,是技術(shù)能力。除了橫版,我們現(xiàn)在也能做3D動作;除了動漫,還有更多衍生作品。所有形態(tài)加起來,才構(gòu)成完整的IP。

核心是讓用戶能在不同場景下“絲滑選擇”。如果你準(zhǔn)備充分、想在電腦或主機(jī)前坐上三小時,你可以玩PC或主機(jī)版;如果你在地鐵或碎片時間里,就能掏出手機(jī)體驗手游。我們希望IP能讓用戶在當(dāng)下的生活場景中,隨時選擇最合適的形態(tài),而且切換是自然流暢的。

再來說合研。當(dāng)前端手游的發(fā)展趨勢下,憑借多年運(yùn)營經(jīng)驗和技術(shù)儲備,騰訊已經(jīng)具備合研能力,可以吸收玩家意見、共創(chuàng)生態(tài),把玩家提出的玩法通過合研真正落實到產(chǎn)品中。

最后,是大家可能也會問的延伸問題:既然變化這么多,“你還是你嗎?”我們?yōu)楹稳绱藦?qiáng)調(diào)DNF IP,就是為了回答這個問題——我們?nèi)匀皇俏覀?。雖然我們會換“發(fā)型”、換“妝容”、換“服裝”,因為我們必須與時俱進(jìn),用當(dāng)下更流行的表達(dá)方式呈現(xiàn)自己,帶來新鮮、時髦的體驗,但這些外在變化不會動搖我們的核心。

所以我們才要不斷強(qiáng)調(diào)“IP”:因為我們的內(nèi)核沒有改變。你們熟悉的伙伴仍然是同一個角色——價值觀、語言體系、表達(dá)核心都不變,只是在此基礎(chǔ)上不斷加入新的思路,讓這個IP更豐富、更有趣。


Q:DNF的IP在生態(tài)化之后,研發(fā)團(tuán)隊在立項、內(nèi)容和技術(shù)儲備等層面,是否會發(fā)生一些調(diào)整和改變?如果有的話,可以分享一下嗎?

李:變化確實有,主要體現(xiàn)在兩個方面。

第一,合議機(jī)制變得更多了。

我們最初的嘉年華是端游的活動,既是端游玩家的聚合,也承擔(dān)發(fā)布新內(nèi)容的功能。但今年有了多款產(chǎn)品加入生態(tài),不可能在同一場合一次發(fā)布多條產(chǎn)品線的明年版本——信息會過于密集,也容易讓玩家混淆。因此我們調(diào)整了機(jī)制:

各產(chǎn)品線的版本發(fā)布獨(dú)立進(jìn)行;共同語言、共同價值觀、共創(chuàng)內(nèi)容,則集中在嘉年華。

這也意味著內(nèi)部工作方式必須改變,每個產(chǎn)品的內(nèi)容都需要在嘉年華中有所體現(xiàn),例如年度大CG就需要兼容所有產(chǎn)品希望表達(dá)的內(nèi)容。因此我們采用更“合議式”的方式推進(jìn),形成DNF IP的集團(tuán)內(nèi)會議機(jī)制。

第二,與韓方的協(xié)作機(jī)制也變化了。

既然提出了DNF U,就必須把韓服視為平行宇宙的一部分。以往兩邊的項目開發(fā)是相對獨(dú)立的,而現(xiàn)在韓方設(shè)立了專門負(fù)責(zé)IP的部門統(tǒng)籌韓國開發(fā),我們則負(fù)責(zé)騰訊端的運(yùn)營。在U體系下,不論是玩法、產(chǎn)品方向還是核心價值觀,中韓雙方都要保持統(tǒng)一,不會出現(xiàn)明顯分歧。我們共同表達(dá)的是同一個DNF。

Q:《卡贊》是DNF項目第一次發(fā)行單機(jī)游戲,有沒有嘗試或者使用一些之前沒有過的發(fā)行手段?

李:單機(jī)的發(fā)行方式與手游或PC完全不同,因為用戶的使用場景、決策成本和期望差異非常大。手游是最普遍的體驗方式,用戶拿起手機(jī)就在最方便的商店下載;端游則需要看到信息、再決定是否坐到電腦前投入時間,本身就有更高的前置成本,像“準(zhǔn)備好再看一部電影”。

主機(jī)則更進(jìn)一步。主機(jī)玩家對于內(nèi)容的價值判斷更重,因為大量主機(jī)游戲是以買斷制銷售,購買前會花更多時間看評論、試玩、比價,確認(rèn)內(nèi)容是否值得。因此單機(jī)游戲在前期準(zhǔn)備、渠道分發(fā)、市場觸達(dá)等方面,都與端手游完全不同,必須由獨(dú)立且專業(yè)的團(tuán)隊推進(jìn)。

不過有一點(diǎn)是共通的:我們對DNF IP及其用戶的理解始終一致,知道他們希望看到怎樣的內(nèi)容,只是發(fā)行策略和節(jié)奏會隨平臺而變化?!犊ㄙ潯犯袷且环N“完整體驗的交付”,不是端游那樣的線性推進(jìn)。我們需要和玩家建立信任,讓他們覺得這次購買是值得的。

?。?/strong>這與端游的運(yùn)營邏輯也截然不同。DNF端游的核心,是讓玩家意識到“你現(xiàn)在做的事情有意義,并且未來還有值得繼續(xù)玩的內(nèi)容”,因為它是一個持續(xù)演進(jìn)的游戲。

但《卡贊》作為單機(jī),需要明確告訴玩家:當(dāng)你愿意花接下來一段完整時間深入體驗時,它是有趣、有價值且能帶來滿足感的。發(fā)行的重點(diǎn),是把內(nèi)容本身和這種體驗的信念傳遞清楚,這比看上去更具挑戰(zhàn)。


Q:DNF端游最近公布了一些多人大戰(zhàn)場或者一些地圖編輯器之類的,跟DNF曾經(jīng)的經(jīng)典玩法有一定區(qū)別的東西,手游這邊未來是不是也會有一些類似的探索或者創(chuàng)新?

解:這個肯定會有。剛才也提到過,手游未來的方向會更自由、更輕松、更重社交,樂趣也會更加多元化,大致會沿著這些方向推進(jìn)。今年我們其實已經(jīng)上線了一個小體量的合研玩法——領(lǐng)主之塔,參考了國內(nèi)比較流行的RPG模式:玩家在通關(guān)過程中,傷害最高的玩家會在下一關(guān)成為BOSS。這算是一次比較小型的嘗試。

與此同時,我們也在儲備更多偏多人、重社交的玩法,其中包括帶肉鴿元素的內(nèi)容,不過目前還沒有對外公布。在PVP方面,我們之前也做過不少嘗試,尤其在手游剛上線時,例如大亂斗、多人與領(lǐng)主戰(zhàn)等。PVP本身對DNF玩家來說,傳統(tǒng)1V1是最熟悉的,但我們不希望把它做成一個高度數(shù)值化、讓玩家“卷數(shù)值”的體驗。因此我們更多考慮規(guī)則上的創(chuàng)新,比如類似“搜打撤”體驗等玩法也都在籌備中。

整體來說,我們探索的可能不是聚焦某個品類的復(fù)雜模式,而是優(yōu)先嘗試那些可以快速上手、即時反饋強(qiáng),并能激發(fā)交互的輕量化或非對稱性玩法。目前仍以PVE的降肝、減負(fù)、社交化為主,PVP則以偏創(chuàng)新的模式為輔,按這個節(jié)奏逐步推進(jìn)。

Q:DNF手游上線這一年多時間,你們內(nèi)部怎么評價它的成績?

解:關(guān)于上線一年多來的成績,坦白說,它確實給了我們來自用戶層面的鼓勵,但比鼓勵更重要的是,這一年多里用戶帶給我們更多思考。從體驗來看,我們能明顯感受到用戶和團(tuán)隊對產(chǎn)品都有更高的要求和期待。

今年年初經(jīng)歷了長草期,所以在規(guī)劃第三賽季(七月份)時,我們填充了大量內(nèi)容,基本做到“每月都有主線更新”。下半年上線了三個超越本、災(zāi)難本以及多個多人團(tuán)本,看上去內(nèi)容確實更充實,但也帶來了第二個問題:用戶會覺得更累、更肝,這也是我們必須尋求未來方向變化的原因。

我們過去在端游積累的經(jīng)驗,在手游上幾乎不能直接套用,一切都要重新來。上線后也在不斷摸索,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)活躍用戶的訴求是這樣的,同時從流失用戶看,年輕玩家流失更多。很多年輕玩家去年因為好奇或?qū)ζ奉惛信d趣進(jìn)來,他們當(dāng)中不少人小時候接觸過DNF,但傳統(tǒng)RPG的養(yǎng)成節(jié)奏并不符合這部分玩家的習(xí)慣。

未來的轉(zhuǎn)型重點(diǎn),就是解決這些問題。第一是減負(fù)。例如主線仍是RPG,但過去的“每天100點(diǎn)疲勞”是否可以更松,比如改成周疲勞;一些強(qiáng)制日常(如公會簽到)是否也能更輕松。

第二是豐富養(yǎng)成路徑。以前只有刷深淵、刷柱子,現(xiàn)在我們希望把肉鴿玩法、PVP玩法等都納入養(yǎng)成體系,讓用戶自由選擇“怎么成長”。

第三是調(diào)整節(jié)奏。當(dāng)前賽季幾乎每個月都有事做,會讓人疲勞。那么是否可以像第一賽季那樣,把節(jié)奏拉長一些,不讓前半段全在成長,也不讓后半段完全長草?可以推出一些邊際的“養(yǎng)生線”內(nèi)容,玩家可以追,也可以不追。如果不追,可以搬磚、賺錢、減少開銷,這也是一種選擇。

另一種選擇是更樂趣導(dǎo)向的玩法,比如肉鴿、PVP,這些玩法也會提供主線養(yǎng)成,但不會像天天搬磚那樣快。通過這些方式,讓日常與賽季節(jié)奏都有更多變化,讓養(yǎng)成路徑多樣化,同時提供多人PVE、PVP、PVEP等不同樂趣。

整體來看,就是希望更好地兼容這批年輕的流失用戶。未來,我們會把用戶體驗和滿意度放在最重要的位置。

Q:這些副玩法的補(bǔ)充,會不會跟主線玩家有偏差呢?

解:我們推出這些新的、看起來更“腦洞”的內(nèi)容時,也會考慮它們對原有價值體系的影響。

手游這邊的思考是:作為一款RPG,價值體系必須統(tǒng)一,不會出現(xiàn)完全獨(dú)立、脫離主線生態(tài)的玩法。主的成長線仍然存在,它構(gòu)成了大部分玩家進(jìn)入核心玩法的門檻,例如團(tuán)本依然會看史詩裝備、增幅、強(qiáng)化等水平,團(tuán)本本身也是一個兼容所有用戶的生態(tài)。同時我們也會設(shè)計一些“邊際養(yǎng)成線”,類似端游的辟邪玉。

在驗證環(huán)境上,我們希望除了團(tuán)本這種全員參與的玩法外,還能給核心玩家提供更明確的檢驗場景,比如一些GVG玩法,讓追求邊際成長的玩家覺得“我追有意義,不是白追”。當(dāng)然,也不是所有玩家都必須追這些,你也可以玩肉鴿,可以打PK,也會有相應(yīng)產(chǎn)出,但不會是最強(qiáng)的產(chǎn)出。整體還是在統(tǒng)一價值體系下做事,只是樂趣和體驗是多元且自由的。

李:可選擇性非常重要。就像去同一個地方,有人追求速度想打車,有人想散步看看沿途風(fēng)景,我們必須給不同用戶都保留路徑,不能強(qiáng)迫所有人都打車。我們希望讓所有玩家都有選擇:你想騎自行車、想走路、想打車都可以,但主路徑不會變,因為RPG必須要有目標(biāo)。


Q:從咱們團(tuán)隊看來,是怎么評價IP發(fā)展到目前這個階段的?

李:我真的覺得,直到現(xiàn)在我們才能真正稱之為IP。以前我們說的IP是狹義概念:只要在產(chǎn)品之下能產(chǎn)出一些衍生內(nèi)容,形成系列,就能稱為IP,但那只是表層。

為什么現(xiàn)在說是真正的IP?因為IP應(yīng)該是一個共建的生態(tài)。如果只是我單方面就能說“這是我的IP”,那是不完整的。真正的IP應(yīng)該是多方共同構(gòu)建的生態(tài):如果我有一個好的故事,我需要找到擅長不同表達(dá)方式的優(yōu)秀團(tuán)隊來演繹——我們擅長做游戲,有團(tuán)隊擅長做劇場、光影展、動漫等。只有當(dāng)各端的優(yōu)秀團(tuán)隊都愿意加入共建、貢獻(xiàn)自己的能力,這個內(nèi)容才稱得上IP;否則就只是我自己的事情,外部參與者也不會投入、玩家也不會真正熱情,我們自己也不會愿意把更核心的技術(shù)貢獻(xiàn)進(jìn)去。

現(xiàn)在我們基本達(dá)到這個“真正IP的門檻”。我們可以與北服等高端院校合作,也能和非遺大師合作,不再是過去那種“花錢請你做一個作品”式的關(guān)系。玩家也可以在共創(chuàng)市集展示才華,未來甚至能進(jìn)入官方周邊和衍生品體系,成為真正被購買、被喜愛的作品。這種狀態(tài)才算是IP。

而在游戲?qū)用?,我們已?jīng)形成多端體驗,讓玩家可以“絲滑選擇”;甚至在同一款游戲里也能提供多種路徑,讓玩家自由切換。做到這些,我們才敢說今年正式開始大力強(qiáng)調(diào)“IP”。

Q:在故事層面,我們多端作品的是共同講一個故事還是互為補(bǔ)充?

李:既是一個故事,也互為補(bǔ)充。像《卡贊》講的是帝國的故事,這些內(nèi)容在端手游的劇情里其實都存在。但端手游的敘事更多圍繞冒險家視角,是一個線性的推進(jìn):到了天界就講天界線,在阿拉德就推進(jìn)阿拉德線。這樣的推進(jìn)方式?jīng)Q定了很難深入呈現(xiàn)角色前因后果和更豐富的細(xì)節(jié)。

因為在游戲里,不管哪個端,都很難讓玩家花大量時間停在敘事上,否則會影響體驗,不可能一直讓大家按劇情。所以如果我們想把故事講得更豐富,就需要多態(tài)表達(dá)。例如單機(jī)是一種方式;未來若有影游互動,也可能是另一種方式;動畫補(bǔ)充也是方式之一。

總體來說,我們是在同一個宇宙體系下講同一條大故事線,只是視角和推進(jìn)方式不同——有的是第一人稱視角,有的是“上帝視角”,角色和敘事深度因此也不一樣。


Q:這次嘉年華是歷史以來規(guī)模最大的一次,我很好奇你們每次對線下活動的擴(kuò)張,遵循著怎樣的思路?在未來的形態(tài)下有沒有什么創(chuàng)新?

李:規(guī)模首先取決于我們當(dāng)年想傳達(dá)的主題。今年是第一次將所有IP產(chǎn)品與未來方向統(tǒng)一呈現(xiàn),因此嘉年華不再是過去那種“官方表演、玩家觀看”的模式,而是希望打造一個真正的共創(chuàng)場景。我們希望把舞臺還給玩家,使交流成為雙向互動,玩家能表達(dá)意見,官方也在傾聽。只有這種往返的溝通,才是健康的IP生態(tài)。今年的規(guī)模與布局就是圍繞這一目標(biāo)設(shè)定的。

另一個重要方向是沉浸感。我們希望玩家走進(jìn)現(xiàn)場,就能感受到仿佛回到阿拉德世界。今年的一個顯著變化是將更多空間交由玩家使用,例如玩家擺攤、玩家之間的自由交流,而不是官方的單向輸出。同時,NPC和Coser的表現(xiàn)也全面轉(zhuǎn)向沉浸式,每位角色都有完整劇本和性格設(shè)定,與玩家的互動更自然、更貼合游戲世界。

未來的嘉年華會繼續(xù)向“玩家參與度更高、體驗更沉浸、內(nèi)容更具共創(chuàng)性”的方向發(fā)展。包括公益內(nèi)容在內(nèi),也會通過這種方式讓玩家看到成果與回聲。明年的規(guī)模依然會由核心主題決定,而不是為了追求體量而擴(kuò)大,形式始終服務(wù)內(nèi)容表達(dá)本身。

Q:這兩年DNF IP連續(xù)推出了《卡贊》,以及未來可能推出的格斗游戲等新品,一款新品的推出,你們是帶著怎樣的期望和要求拍板的?

李:我們看的是兩個層面。第一是內(nèi)容質(zhì)量。無論以何種形式呈現(xiàn),新品都必須首先“好玩”。就像看電影首先要求敘事扎實,游戲也必須在玩法品質(zhì)達(dá)標(biāo)后才能談其他價值,因此我們在玩法挑選與開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)上始終保持嚴(yán)格要求。

第二是IP的精神表達(dá)。DNF的核心不是迅速獲得爽感,而是通過努力突破自我,讓普通人也能在挑戰(zhàn)中證明自己的不平凡。這種氣質(zhì)不能因為產(chǎn)品形態(tài)變化而改變。《卡贊》里的抗?fàn)幣c成長,端手游中的各自劇情,都必須體現(xiàn)這種精神。換了外衣,但不能失去DNF的靈魂,這是我們評估新品時的重要標(biāo)準(zhǔn)。

?。?/strong>《卡贊》和未來的格斗方向新品,本質(zhì)上是在原有端手游體系之外,為DNF IP開拓新的表達(dá)形式?!犊ㄙ潯诽峁┑氖歉咂焚|(zhì)、沉浸式的動作體驗,讓玩家認(rèn)識到DNF在IP層面能夠提供的動作表現(xiàn)是頂級的。未來的格斗新品也是同樣的目標(biāo),只是以另一種方式呈現(xiàn)動作的極致感。

事實上,端手游同樣在解決“如何提供更好的動作體驗”這個問題。移動端要兼顧輕量與爽快,端游則在尋找更多突破點(diǎn),讓玩家不只在刷圖和連招里獲得滿足,也能在PVP中體驗更多樣的動作玩法。我們希望讓玩家理解:來到DNF IP,你能在不同產(chǎn)品里找到不同維度的極致動作體驗,而每個產(chǎn)品都承擔(dān)著表達(dá)這一點(diǎn)的職責(zé)。


Q:手游與端游的玩家差異較大,DNF手游在做線下活動時有什么獨(dú)特堅持?會重點(diǎn)提供怎樣的體驗?

解:DNF手游的線下活動,我們最看重的是沉浸感。

把玩家邀請到線下,是希望他們能在現(xiàn)實中體驗到游戲的文化氛圍,同時結(jié)識志同道合的朋友。因此我們會特別強(qiáng)調(diào)與游戲內(nèi)容的結(jié)合。例如今年七月在廣州琶醍的活動,因為恰逢七十級版本即將開啟,我們還原了斯頓工業(yè)區(qū)和蒼穹貴族號的場景,搭建了高完成度的工業(yè)區(qū)裝置,并在珠江上的郵輪上與玩家互動,讓玩家能非常真實地感受到游戲場景的氛圍。

其次,我們也很重視親切感。包括互動游戲、NPC互動、以及官方與玩家之間的面對面交流,都希望讓玩家感受到一種溫度。今年我們還舉辦了玩家、會長、主播等不同身份參與的線下溝通活動。相比剛上線時比較“官方”的形象,我們越來越意識到玩家需要這種可以當(dāng)面交流的空間,希望彼此真正聽到對方的聲音。我們非常珍惜每一次線下見面的機(jī)會,把它作為和玩家建立關(guān)系、理解需求的重要環(huán)節(jié)。

Q:DNF U是一個整體的展會,手游是一個不同的分支產(chǎn)品線的展會,這些展會之間會做一些區(qū)隔嗎?

李:今年我們開始強(qiáng)調(diào)IP,也想保留端手游各自獨(dú)有的節(jié)奏,因為沒有明確的“課表”,大家確實有些分不清楚哪些內(nèi)容屬于哪個產(chǎn)品。明年我們會把節(jié)奏和課表明確下來。

首先,有些東西是不會變的。端手游自身都有版本訴求,這是玩家最關(guān)心的部分,每個產(chǎn)品線都會在固定節(jié)點(diǎn)發(fā)布固定內(nèi)容。這些版本計劃不會因為DNF U的出現(xiàn)而被稀釋,也不適合放在嘉年華這種以互動為主的場景里。如果在嘉年華一次性發(fā)布四款產(chǎn)品的內(nèi)容,信息量會非常混亂。因此各產(chǎn)品線的版本更新,會繼續(xù)保持獨(dú)立發(fā)布。

其次,我們也需要保留和核心玩家的溝通場景。產(chǎn)品需要改進(jìn),就必須聽玩家意見,而不是閉門決策。端手游都會繼續(xù)進(jìn)行玩家面對面、訪談等形式,這是各自節(jié)奏中的重要部分。

在此之外,一些“共同表達(dá)”的內(nèi)容會放在一起。例如公益項目的進(jìn)展反饋、勇士們捐助的成果,以及未來的展覽、衍生生態(tài)等,這些屬于全I(xiàn)P層面的內(nèi)容,需要統(tǒng)一呈現(xiàn)。嘉年華作為年度聚會,也承擔(dān)全體玩家交流、共享的功能,屬于整個IP的合并表達(dá)節(jié)點(diǎn)。

因此未來的節(jié)奏會更清晰:版本計劃、玩家溝通歸各產(chǎn)品線;而公益、生態(tài)、嘉年華等屬于IP層面的內(nèi)容,則由所有團(tuán)隊共同表達(dá)。等節(jié)奏穩(wěn)定下來,玩家自然會知道每個節(jié)點(diǎn)應(yīng)該期待什么,就像游戲里的節(jié)日版本一樣,預(yù)期明確,節(jié)奏也會更健康。


Q:國服端游自研了戰(zhàn)術(shù)競技類玩法。這個品類本身已相當(dāng)成熟,我們是如何做到既降低門檻,又體現(xiàn)DNF的動作與機(jī)制特色?

?。?/strong>我們并不把這個玩法簡單稱為“戰(zhàn)術(shù)競技”,除了縮圈機(jī)制本身,我們更關(guān)注在規(guī)則之外如何呈現(xiàn)DNF的特色。

首先是角色體系的變化,這次我們打破傳統(tǒng)職業(yè)體系,采用類似“英雄”設(shè)定,從DNF的故事中挑選經(jīng)典角色放入玩法中,為他們設(shè)計符合人設(shè)、帶有DNF風(fēng)格的獨(dú)特機(jī)制。例如女魔法師的技能源自本體,但形象來自雪人IP,于是這個角色在玩法中就叫“井蓋”。這種新鮮感和熟悉感的結(jié)合,是我們希望呈現(xiàn)的第一層特色。

第二是降低門檻。傳統(tǒng)1v1 PVP對技術(shù)要求很高,我們在這個玩法中縮減技能數(shù)量,玩家初始只有4個基礎(chǔ)技能,再通過單局獲取另外4個,整體釋放邏輯更簡單,也保留一定的連攜深度,做到“上手容易、進(jìn)階有空間”。

第三是引入大量肉鴿元素,通過隨機(jī)的天賦、裝備和流派構(gòu)筑,使每一局都會產(chǎn)生不同體驗,讓玩家覺得“有時輸并非技術(shù)差,而是運(yùn)氣不好”,以此進(jìn)一步降低心理門檻。

同時,我們也把DNF的經(jīng)典PVE爆裝體驗融入其中,例如空投呈現(xiàn)為“深淵球”,打空投就像打深淵,有機(jī)會獲得史詩或太初;后半段巴卡爾會隨機(jī)追擊玩家,被擊敗后掉落太初,這些關(guān)鍵資源會左右戰(zhàn)局,形成熟悉的DNF式爭奪感。

整體來說,我們希望讓玩家在這個玩法里既能看到DNF的動作與爆裝元素,又能在輕量化規(guī)則下自然參與戰(zhàn)斗驗證,保持“像DNF又不完全是舊DNF”的體驗,這就是我們設(shè)計時努力靠近的方向。

Q:在DNFU體系內(nèi),不同產(chǎn)品如何實現(xiàn)打通?尤其對于玩《卡贊》的玩家,我們是否會推動他們?nèi)ンw驗端游或手游?

李:首先,我們從來不把這件事理解為“引導(dǎo)”或“轉(zhuǎn)換”。

我們的目的不是強(qiáng)制讓《卡贊》的玩家去玩端游或手游,而是通過IP提供更多自然、順暢的選擇。無論你是通過《卡贊》還是通過衍生品進(jìn)入這個宇宙,都應(yīng)該能根據(jù)自己的需求做決定。如果玩家在體驗《卡贊》之后希望更深入了解這個世界,那么我們要提供的不是營銷式的牽引,而是讓他在進(jìn)入端游或手游時感覺輕松,不會被復(fù)雜體系或龐雜攻略勸退。這才是真正意義上的“打通”,是一種產(chǎn)品層面絲滑的銜接。

第二是玩家身份的融合。過去我們會擔(dān)心端手游之間存在隔閡,比如主機(jī)玩家看不起端游、端游玩家看不起手游。但當(dāng)我們把所有玩家放在同一場嘉年華里,會發(fā)現(xiàn)大家非常自然地融合在一起。按理說有“端游日”“手游日”的區(qū)分,但實際到場的玩家并不會這樣劃分,端游玩家跑來體驗手游區(qū)、手游玩家去端游區(qū)都很自然,因為大家關(guān)注的是同一個故事,只是觀看的“載體”不同——電影版、電視劇版或短劇版,但核心主題一致。

我們也觀察到DNF玩家普遍偏內(nèi)向,不太主動社交,但只要有一個共同話題被點(diǎn)燃——角色、劇情、周邊——他們會立刻熱情起來。因此我們更希望創(chuàng)造一種讓所有玩家自然交流的環(huán)境,而不是強(qiáng)制他們必須去玩某款產(chǎn)品或加入某種體系。

真正的融合,是讓不同入口、不同偏好的玩家在這個宇宙中都能找到歸屬,并愿意在同一個場景里開心地交流,而不是讓他們按某條固定路徑被“轉(zhuǎn)換”。


Q:DNF端游目前有一些爆料,展示了新職業(yè)女藍(lán)拳的內(nèi)容,我想知道之后還會不會有這些手游的新內(nèi)容反哺端游的內(nèi)容?

李:我們不認(rèn)為這是“反哺”。同一個宇宙中有很多角色,各產(chǎn)品只是根據(jù)自身特點(diǎn)與最適合的時間點(diǎn)作出選擇,而不是誰先誰后的邏輯。關(guān)鍵在于讓每個角色在對應(yīng)載體中有最自然、貼合玩家體驗的呈現(xiàn)方式,而不是強(qiáng)行同步或互相牽引。這本質(zhì)上是一個IP的共建過程,只要角色屬于同一宇宙,端手游都有機(jī)會使用,但具體采用怎樣的形態(tài)、何時推出,要看各自游戲環(huán)境和玩家體驗的最佳解。

?。?/strong>端游已有六十多個職業(yè),但這些職業(yè)的設(shè)計理念并非都適合移動端,因此手游在推出職業(yè)時首先考量的是移動端體驗,職業(yè)形態(tài)會專門做適配。手游先推出女藍(lán)拳,是基于移動端環(huán)境的思考;端游推出的女藍(lán)拳之所以不同,是因為我們認(rèn)為手游的形態(tài)并不完全適合端游用戶,所以重新創(chuàng)造了更符合端游體驗的版本。

兩端各自都有獨(dú)立演進(jìn)的路線。端游的職業(yè)積累能為手游提供參考,手游的玩法創(chuàng)新端游覺得合適也可以采用,但兩者之間沒有前后依賴關(guān)系,而是各自根據(jù)平臺特性不斷發(fā)展。

解:可以把整個IP理解為一個共享的資源庫,里面包含故事、美術(shù)、玩法等元素,彼此都能借鑒和互通。端游的沉淀可以支持手游開發(fā),手游如果做出好的玩法,端游覺得適合也完全可以引入。未來像《卡贊》或格斗方向新品,同樣可能與端手游產(chǎn)生世界觀或角色層面的聯(lián)動。這是一種共同建設(shè)、共同推進(jìn)的關(guān)系,而不是某一方向單向提供內(nèi)容。


Q:關(guān)于端游新公布的職業(yè)大系“帝國騎士”,目前的初版資源看起來與女鬼劍士有一定相似之處。考慮到劇情里“帝國騎士”常以女鬼劍形象出現(xiàn),是否會擔(dān)心玩家覺得同質(zhì)化?

?。?/strong>這次之所以回到帝國線,是因為與女鬼劍士在劇情上有較深的關(guān)聯(lián),但在職業(yè)設(shè)計上,兩者的差異其實非常大。女鬼劍以劍為核心,整體風(fēng)格更優(yōu)雅、颯爽;而帝國騎士的大系特色完全體現(xiàn)在武器上,武器既巨大又具有極強(qiáng)的破壞力。

你現(xiàn)在看到的大系立繪之所以突出那把巨大的武器,就是因為這是這個職業(yè)體系的核心語言。像首個轉(zhuǎn)職“破壞者”,概念就是“一擊可以把一艘船切開”。未來的四到五個轉(zhuǎn)職都會使用不同的巨型武器,但都會圍繞力量感、爆發(fā)力與破壞性展開。

因此雖然劇情線上與女鬼劍有關(guān)聯(lián),但在體驗層面,兩者氣質(zhì)完全不同:一個偏優(yōu)雅,一個偏力量與破壞,玩家在實機(jī)體驗中會非常明顯地感受到差異。


Q:針對端手游玩家需求的差異,你們在玩法設(shè)計上做了區(qū)分。那么在資源分配和運(yùn)營策略上,是否也有差異化布局,以實現(xiàn)端手游的協(xié)同發(fā)展?

李:首先,端手游的研發(fā)、運(yùn)營、推廣資源是完全獨(dú)立配置的,不存在“一套團(tuán)隊同時端手游”或“資源互相擠占”的情況。我們采用制作人制度,各項目的制作人根據(jù)自身的整體目標(biāo)和產(chǎn)品調(diào)性來統(tǒng)籌資源,這保證了每條產(chǎn)品線的獨(dú)立性與靈活性。

真正聯(lián)合的部分只有IP層面的內(nèi)容,例如嘉年華、公益、展會等共同表達(dá)的場景。在這些情況下,我們會通過民主討論的方式?jīng)Q定投入與規(guī)模,包括了解各項目當(dāng)前的狀態(tài)與需求,再從單獨(dú)的IP公共資源池中投入額外資源。這部分資源與各產(chǎn)品線的日常版本資源相互獨(dú)立,因此不會出現(xiàn)因推動IP聯(lián)動而削減端手游各自資源的情況。

換句話說,端手游在產(chǎn)品推進(jìn)上各自獨(dú)立,而在IP層面的共同行動則是額外加的,而不是從各自預(yù)算中扣除。

丁:我們希望讓用戶自由選擇。玩手游,就由手游團(tuán)隊全力照顧好這部分用戶;玩端游,就由端游團(tuán)隊提供最好的體驗;如果兩者都喜歡,就可以在嘉年華等線下場景與全體玩家一起交流。

Q:DNF端游推出了小游戲研發(fā)平臺“次元工坊”。它能否被理解為一個UGC模塊?官方對此有什么系統(tǒng)規(guī)劃?

?。?/strong>目前它還不算真正的UGC平臺,而更像是我們掌握的一套輕量產(chǎn)能,用來敏捷地迭代一些差異化的小型玩法。

這類玩法的方向是一致的,就是不依賴游戲內(nèi)積累,玩家可以隨時回來、隨時上手,短時間內(nèi)獲得新鮮體驗,然后再去玩其他內(nèi)容。它當(dāng)前的主要作用是補(bǔ)充整體產(chǎn)能,為玩家提供更輕量、更新鮮的體驗。我們大概會以一個季度為周期上線一個原創(chuàng)小玩法,與長期運(yùn)營、賽季制推進(jìn)的多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法不同,這類玩法更像階段性的體驗刷新。

未來,我們希望借助這個平臺開展更多與玩家的共創(chuàng)嘗試,例如提前詢問玩家下一個最想在DNF中體驗的玩法,并據(jù)此選擇方向。如果玩家投票結(jié)果比較集中,我們就可能沿著那個方向開發(fā)。

因此次元工坊的定位在于:一是提供一套體量更小、由團(tuán)隊自主掌控的敏捷產(chǎn)能;二是提高靈活性,讓更新更快、溝通更順暢,也讓玩家能更直接參與到玩法共創(chuàng)中。


Q:《卡贊》即將上線國區(qū)版本,是否會針對國內(nèi)做一些本地化調(diào)整?

李:會的,而且幅度不小。

我們此前進(jìn)行了多次試玩,包括CJ的公開試玩、去年的嘉年華閉門試玩,都邀請了國內(nèi)玩家深度體驗并交流反饋。因為韓國及國際版玩家的習(xí)慣與國內(nèi)用戶有明顯差異,我們會根據(jù)這些反饋在國區(qū)版本中做本地化優(yōu)化,確保玩法節(jié)奏和體驗更符合國內(nèi)玩家。

其次,在發(fā)行方式上,我們也會考慮更適合國區(qū)的渠道,例如WeGame,讓玩家能更方便地體驗到這款產(chǎn)品。所以國區(qū)版本絕不會是簡單搬運(yùn),而是經(jīng)過充分本地化調(diào)整的版本,這也是我們必須展現(xiàn)的誠意。

Q:未來是否會看到更多屬于DNF U宇宙的單機(jī)作品?

李:未必一定是單機(jī),未來的形式會更加多樣。

首先要看玩法本身最適合以什么形態(tài)呈現(xiàn);其次也取決于未來終端與技術(shù)的發(fā)展,不同載體會帶來不同可能。如果某個題材或玩法天然適合單機(jī),我們會采用單機(jī)形式;如果不適合,也可能呈現(xiàn)為其他類型的產(chǎn)品,

因此不會“為了單機(jī)而做單機(jī)”,《卡贊》恰好以單機(jī)形式最為貼合,但這并不代表未來的DNFIP 作品都會沿用單機(jī)形式。


Q:今年嘉年華特別強(qiáng)調(diào)與玩家互動。過去幾年活動主要在上海與深圳舉辦,未來是否可能采取巡回形式,讓更多城市參與?

李:之所以近年集中在上海和深圳,并不是刻意選擇,而是受到多重條件限制。

首先,場館條件、當(dāng)?shù)卣咭约爸黝}契合度必須同時滿足。例如今年主題是“夢回西海岸”,上海西岸的建筑結(jié)構(gòu)和穹頂與阿拉德世界的意象高度吻合,這類場館全國并不多。其次是可操作性,包括搭建面積是否足夠、是否允許長周期布展、是否具備還原城鎮(zhèn)級場景的空間等。全國很多城市我們都看過,但可能因為檔期排滿、場地過小、搭建時間受限等客觀原因無法落地。

如果找到合適地點(diǎn),我們當(dāng)然希望巡回舉辦,讓更多玩家在家門口參與。但由于現(xiàn)實條件限制,我們今年也推出了線上觀展,用AR形式完整復(fù)刻展區(qū),并在持續(xù)開發(fā)線上互動機(jī)制,讓線上體驗不再“一個人逛空場館”。此外,我們也在規(guī)劃玩家身份系統(tǒng),將玩家每次參展記錄、互動情況積累成積分,用于兌換周邊或紀(jì)念內(nèi)容,讓線下與線上的參與都能被記錄與反饋。

未來我們也希望延長展期,不再局限于兩天,使更多玩家能選擇適合自己的時間到現(xiàn)場??傮w而言,我們朝兩個方向推進(jìn):一是盡可能尋找更多契合城市;二是擴(kuò)大線上與長期體驗,讓更多玩家參與其中。

丁:今年會選擇西岸,也是因為今年整體環(huán)境發(fā)展后與主題非常契合,同樣的情況也發(fā)生在重慶。許多城市也可能在未來幾年出現(xiàn)新場館或新區(qū)域與DNF的主題匹配。如果條件成熟,我們自然會選擇這些城市。對我們來說,選擇舉辦地始終是雙向匹配,合適度永遠(yuǎn)排在第一位。

Q:前段時間DNF圈出現(xiàn)了“懷舊服”傳言,大家怎么看?為什么DNF這么多年一直沒有做懷舊服?

?。?/strong>這次傳言主要源于我們發(fā)的一份問卷。問卷里用了“懷舊玩法”這個詞,因此被誤解成即將推出懷舊服。實際上,我們只是想了解玩家過去印象深刻的經(jīng)典玩法和經(jīng)典瞬間,并非準(zhǔn)備做一個完整的懷舊服。

我們更關(guān)注的是:哪些經(jīng)典內(nèi)容值得以新的方式重現(xiàn)。例如狄瑞吉的做法——把玩家記憶中的經(jīng)典還原出情緒點(diǎn),但以更現(xiàn)代、更適合當(dāng)下的形式呈現(xiàn),而不是原樣照搬。原汁原味并不意味著完全復(fù)刻,因為原版內(nèi)容在當(dāng)下未必依然“合適”。我們希望讓玩家在重溫情懷的同時,也能體驗到真正新的東西。

李:做懷舊服如果只是粗暴復(fù)制舊版本,那其實是“消費(fèi)情懷”,意義不大。玩家喜歡的往往不是舊玩法本身,而是當(dāng)時那一刻產(chǎn)生的心流、情緒、人與人的連接。

很多游戲把舊內(nèi)容原樣搬出來后效果反而不好,因為時代變了、節(jié)奏變了、玩家心境也變了,原來的爽點(diǎn)未必還能觸發(fā)。因此我們真正想找的是:那些讓玩家印象深刻的經(jīng)典瞬間,到底是什么讓你“爽到”?我們要復(fù)刻的是那種情緒體驗,而不是舊規(guī)則本身。

就像很多經(jīng)典品牌會用現(xiàn)代技術(shù)和材質(zhì)去重做經(jīng)典款,本質(zhì)是保留精神,但用最適合當(dāng)下的方式演繹。我們追求的是這種“現(xiàn)代化演繹”,而不是簡單制作一個懷舊服來收割情懷。

解:情懷要越用越謹(jǐn)慎,手游上線以來我們對此感受尤其明顯。真正難的不是做一個懷舊服,而是讓玩家持續(xù)獲得好的體驗。如果一個懷舊服只在第一版引發(fā)熱情,然后迅速下滑,那反而會傷害IP的生命力。

李:玩家懷念“當(dāng)年的版本”,懷念的其實是一整套立體的體驗:當(dāng)年的我、當(dāng)年的隊友、當(dāng)年的狀態(tài),以及一起游戲的氛圍,而不是某個版本的數(shù)值和平衡。我們應(yīng)該做的是用更科學(xué)、更現(xiàn)代、也更流行的方式去還原那種“感覺”,而不是復(fù)刻舊規(guī)則。

丁:從正向角度來說,當(dāng)玩家頻繁懷舊,其實說明我們現(xiàn)在做得還不夠好。比如在巴卡爾登場前大家常常懷念安徒恩,但當(dāng)巴卡爾真正給到大家足夠好玩的體驗后,“懷念安徒恩”的聲音自然變少了。真正重要的是:我們要繼續(xù)創(chuàng)造下一個能夠讓玩家“念念不忘”的內(nèi)容。


Q:為什么DNF玩家會呈現(xiàn)“普遍內(nèi)向、卻又格外需要交流空間”的特質(zhì)?

李:DNF玩家之所以顯得含蓄,與游戲本身的氣質(zhì)高度相關(guān)。

DNF的核心是長期積累、穩(wěn)扎穩(wěn)打,例如搬磚文化、打造裝備、靠努力換回穩(wěn)定回報。這類習(xí)慣本身就反映了玩家“務(wù)實、含蓑、不張揚(yáng)”的人格特征。相比那種追求瞬間擊殺快感的競技類玩家,DNF玩家并不是典型的外放型人群。

我們在大量線下訪談里都觀察到這種氣質(zhì):大家都很慢熱、客氣,不太主動開口,但一旦找到共同話題就會自然打開。包括這次嘉年華,我們發(fā)現(xiàn)玩家排隊與NPC互動時也普遍含蓑,于是安排NPC主動打招呼,效果明顯更好。

另一方面,雖然玩家不主動,但并不代表他們不需要社交。他們喜歡的是“異步社交”——有緩沖、有距離感,例如論壇留言、漂流瓶式互動,而不是即時、高壓、面對面的“強(qiáng)社交”。因此我們會刻意營造舒適、慢節(jié)奏、可選擇的交流場景,讓玩家在不被逼迫的情況下,自然地建立連接。對他們來說,舒適感比熱鬧本身更重要。

丁:DNF玩家有一種“含蓄但態(tài)度很堅定”的表達(dá)方式。最典型的例子是“西裝打團(tuán)”。大家情緒被點(diǎn)燃,卻不是用激烈爭吵回應(yīng),而是穿著西裝走進(jìn)網(wǎng)吧打團(tuán)——用一種極具幽默感和象征性的方式表達(dá)態(tài)度。這類行為說明了玩家的外向不是張揚(yáng)式的,而是被情緒點(diǎn)燃后以極具創(chuàng)意、群體默契感的方式呈現(xiàn)。

因此我們在做線下活動時,也會盡力打造氛圍與舞臺,讓他們在舒適的空間里自然認(rèn)識彼此,而不是強(qiáng)行推動社交。

解:這種內(nèi)向又需要社交的特征,與DNF多年來形成的游戲結(jié)構(gòu)密切相關(guān)。端游長期沒有設(shè)置重度公會、強(qiáng)綁定隊伍或硬性排行體系,玩家之間更像是一種自由松散的社交關(guān)系——想起就一起打團(tuán),順手帶朋友的小號,很多“流水團(tuán)文化”都是自發(fā)形成、非強(qiáng)制的。長期下來,這培養(yǎng)了一群沒有強(qiáng)社交壓力、但又在關(guān)鍵時刻很愿意互相幫助的玩家。

因此手游未來可能會針對GVG這類社交玩法進(jìn)行挖掘,但我們不會設(shè)計那種需要固定時間、固定人數(shù)去“上班式”參戰(zhàn)的模式,而會繼續(xù)保持松散、自由、隨時可加入的社交節(jié)奏,讓玩家在輕松的環(huán)境中找到歸屬,而不是感到負(fù)擔(dān)。

結(jié)語

縱觀此次嘉年華與深度訪談,“DNFU”概念的全面落地,標(biāo)志著這個已經(jīng)運(yùn)營十七年的經(jīng)典IP,正式邁入了以“IP宇宙”重構(gòu)自身邊界的新階段——端游、手游、《卡贊》,以及未來新品的鋪展,為玩家在不同生活場景、不同興趣偏好下,提供“絲滑”的選擇權(quán),讓IP的包容性得以極大拓展。這也就不難解釋,為什么DNF能在如此長線的運(yùn)營時間里,持續(xù)吸引各種年齡圈層的玩家群體入坑了。

而一個真正有生命力的IP,必須打破官方單向輸出的敘事。從玩家共創(chuàng)市集、劇情開放討論到未來可能的玩法共創(chuàng),官方把書寫阿拉德大陸故事的紙筆,遞到了每一個玩家手里。這種從“我講你聽”到“雙方共創(chuàng)”的思路轉(zhuǎn)變,是DNFU得以成立的前提,也是其維持IP活力的有效路徑。

DNFU之后,阿拉德的未來已經(jīng)不再只是一條預(yù)定的劇情線,而是一個正在被官方和玩家共同書寫的、充滿可能性的開放宇宙。

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