在上周的任天堂直面會(huì)上,新公布的《機(jī)戰(zhàn)Y》讓每一個(gè)老玩家都松了一口氣,原來(lái)30th不是告別。
相信每一個(gè)《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列的戰(zhàn)棋玩家,夢(mèng)回兒時(shí)都會(huì)有這么一個(gè)念頭,為什么躲避要看概率,為什么一次只能出一招,要是能使用游戲中的戰(zhàn)斗演出即時(shí)操作就爽了?!皺C(jī)戰(zhàn)”系列很大程度上代表了日系游戲機(jī)械作畫(huà)的巔峰,看著熟悉的動(dòng)畫(huà)人物打出行云流水的必殺演出,很難不惋惜沒(méi)有一款能真正上手實(shí)操的動(dòng)作游戲。
時(shí)至今日,《機(jī)戰(zhàn)》的每一部新作都儼然都有一副要成為絕唱的意思,要是連戰(zhàn)棋玩法的本尊都“莫得了”,動(dòng)作游戲恐怕也只能想想了。
然而,自己動(dòng)手豐衣足食,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》就是這樣一款圓夢(mèng)之作,實(shí)話說(shuō),三頭身SD比例+2D畫(huà)面+買(mǎi)斷制復(fù)古格斗游戲,任何一點(diǎn)都赤裸裸地表明,這不是一款大眾向的游戲,喜歡蘿卜動(dòng)畫(huà)又喜歡復(fù)古游戲,還得是格斗玩法的受眾,三重篩選之下,加上還有不少粉絲根本無(wú)從得知游戲的發(fā)售消息,游戲就這樣平平淡淡地上線了。
去年筆者曾沉迷在另一款同氣連枝的國(guó)產(chǎn)機(jī)甲格斗游戲,《星之翼》的爆火很大程度上要?dú)w功于GvG玩法的藍(lán)海市場(chǎng),加上將高達(dá)IP替換成更時(shí)尚的機(jī)娘概念,反而進(jìn)行了一波反攻日本市場(chǎng)的出圈。
而《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》就沒(méi)有這樣的商業(yè)考量了,游戲采用了最傳統(tǒng)的拉后防御式格斗規(guī)則,下段破站樁,中段破蹲防類(lèi)似耳熟能詳?shù)囊?guī)則,已經(jīng)在格斗游戲誕生至今的三十多年里被玩到了窮盡,目前還在這個(gè)領(lǐng)域的,也只有CAPCOM、南夢(mèng)宮、SNK等“百年老店”,依靠過(guò)硬的IP傳承和技術(shù)經(jīng)驗(yàn),幾乎讓其他廠商毫無(wú)追趕的機(jī)會(huì)。新秀之中的獨(dú)苗則是另一家日本廠商Arc System,其招牌《罪惡裝備》、《蒼翼默示錄》也已經(jīng)是日本90后玩家心目中的“拳皇97”了。
輕中重三個(gè)鍵位+三個(gè)組合鍵的形式,AB是投技,BC是和《街霸6》類(lèi)似的EX強(qiáng)化版招式,AC是游戲特色的武裝技,也可以用單獨(dú)的鍵位來(lái)綁定。搓招方面沒(méi)有類(lèi)似《拳皇》的逆天大搖,搖桿輸入僅止于正反半圈或者623+組合鍵的水平,這一套放之四海而皆準(zhǔn)的底層邏輯實(shí)在沒(méi)有什么好多說(shuō)的,好處自然是經(jīng)過(guò)了數(shù)十年前輩們的打磨,游戲的可玩度和博弈性不會(huì)翻車(chē),問(wèn)題則是游戲很容易成為一個(gè)換皮游戲,角色身上總有一些眼熟的影子。
游戲目前首發(fā)有七臺(tái)來(lái)自《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)大作戰(zhàn)》的原創(chuàng)機(jī)體,以及五臺(tái)來(lái)自《魔神Z》、《真蓋塔》、《超獸武神斷空我》的IP授權(quán)機(jī)體,比起《機(jī)戰(zhàn)》系列動(dòng)輒十幾個(gè)IP報(bào)菜名的登場(chǎng)方式,多少有些寒酸,作為格斗游戲,角色池的稀少會(huì)極大加快游戲內(nèi)容的消耗速度,玩家很容易就能摸透當(dāng)前版本的招式博弈,導(dǎo)致強(qiáng)者愈強(qiáng),弱機(jī)則完全沒(méi)有人研究,對(duì)局陷入單調(diào)。不過(guò)制作組卻相當(dāng)有“螺螄殼里做道場(chǎng)”的覺(jué)悟,為12臺(tái)機(jī)體各設(shè)置了兩種武裝,一邊符合機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)的主題,一邊最大化地利用起游戲的開(kāi)發(fā)成本。
實(shí)際游玩下來(lái),武裝技不但支撐起了關(guān)鍵的招式連攜,而且還帶有機(jī)制上的差別,將同一臺(tái)機(jī)體塑造成兩個(gè)截然不同的角色,輝夜的緋月之刃武裝增加了升龍為對(duì)手掛上無(wú)法防御的點(diǎn)燃,再引爆點(diǎn)燃的機(jī)能,使用地面立回,大開(kāi)大合的方式進(jìn)攻,升龍得手后需要手動(dòng)裝填火刃,遇到龜縮的敵人就可以掛火引爆,第二套武裝夜翼則是強(qiáng)化了空中躍入的機(jī)能,能夠在對(duì)手頭上來(lái)回變向,打出所謂“正反擇”,逼迫對(duì)手猜拳攻擊方向,這套武裝的妙處在于輝夜本身的升龍技能豐富,敵人不敢輕易起跳制空。
不同的武裝也可以體現(xiàn)不同的戰(zhàn)斗半徑,斷空我的兩大招牌斷空劍和斷空炮,前者是中距離的霸體格斗能力,配合拳腳銜接打出極具傷害力的立回連招,本體過(guò)大的體型在揮劍時(shí)又提供了驚人的范圍,可以無(wú)責(zé)任地拉近貼身,但很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),勢(shì)大力沉的斷空我如果遇到不斷后跳,滯空逃離的敵人,就會(huì)陷入頻繁的彈幕牽制,很難做出霸體抬手。此時(shí),第二套武裝斷空炮就可以塑造出截然不同的態(tài)勢(shì),裝填四種遠(yuǎn)程彈藥的武裝技可以提供全方位的延時(shí)打擊能力,僅靠道具就能打出可觀的連招,懲罰則是基礎(chǔ)的拳腳招式過(guò)于乏力,尚堪一用的近戰(zhàn)都需要正搖半圈才能打出,用搓招還原了大型機(jī)的笨重手感。
游戲的角色設(shè)計(jì)飽含著對(duì)內(nèi)容的熱愛(ài),在機(jī)器人一板一眼的招式之下,是充滿自由度的連招挖掘空間,原本打算將12種機(jī)體各玩一遍后選擇一臺(tái)最簡(jiǎn)單的,但實(shí)際卻是24種機(jī)體武裝都不方便,滿滿三四頁(yè)的出招表里根本沒(méi)有用不上的廢招。
不過(guò)在聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)時(shí),目前游戲的連招系統(tǒng)還很難發(fā)揮出完全的魅力,游戲并沒(méi)有加入預(yù)輸入窗口,導(dǎo)致判定非常嚴(yán)格,凹必殺失敗吃一個(gè)大確反的概率不小,反而直接6B、6C、2B、2C蹭招更能穩(wěn)定猜拳,相反如果是不計(jì)輸贏的親友局,還更能打出歡聲笑語(yǔ)。
另一方面,雖然制作組在第一款格斗游戲答卷中給出了不錯(cuò)的成績(jī),但依舊也要面對(duì)所有格斗廠商都必須面臨的問(wèn)題,就是如何留存新手、吸引玩家,直接PVP是不可能,因?yàn)闄C(jī)戰(zhàn)主題來(lái)嘗試的玩家面對(duì)格斗老手絕無(wú)還手的可能。例如《街霸6》的生涯模式捏人拜師學(xué)藝,或者《鐵拳8》里的“街機(jī)模式”,將RPG內(nèi)容揉進(jìn)PVE玩法之中,用皮膚、人物解鎖、好感度等系統(tǒng)為新玩家循序漸進(jìn)地科普格斗知識(shí),學(xué)不會(huì)至少劇情CG演出不枉票價(jià)。
但《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)VS》在這方面的內(nèi)容填充缺乏想象力,讓人一眼望到了頭,單人模式下提供了“街機(jī)”和“擬態(tài)”兩種玩法,前者是一口氣打8關(guān)AI,難度逐階提升,最后計(jì)算連招段數(shù)累計(jì)最高分,后者則是一個(gè)一個(gè)打,敵人AI自帶出招傾向,模擬了PVP情況下喜歡一招鮮的玩家,并沒(méi)有考慮到不想學(xué)習(xí)對(duì)戰(zhàn),只圖一頓王八拳觀賞招式動(dòng)畫(huà)的玩家。
所幸在前期的游戲更新計(jì)劃圖中,提到了將會(huì)在秋季上線故事模式的玩法,展示了類(lèi)似戰(zhàn)棋要素的開(kāi)發(fā)畫(huà)面和雜兵怪,追夢(mèng)的衛(wèi)星又升空了。
這一切的背后,是制作組游戲公國(guó)老板“胖虎”的真情流露,其實(shí)不只是電子游戲,疫情后終于重啟的“鋼之魂”演唱會(huì)也完全由《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)隊(duì)》傾力贊助,雖然機(jī)器人動(dòng)畫(huà)相關(guān)的非實(shí)體衍生產(chǎn)品并不是一個(gè)好生意,做好了也只是給萬(wàn)代作嫁衣裳,何況萬(wàn)代自己也很難從這樣小眾的愛(ài)好里撈到油水,并不上心。
盡管如此,能做出同好者都交口稱贊的作品,本身就是一件非?!颁撝辍钡氖虑榱恕R苍S比起在不同的選擇里左右橫跳,倒不如努力將自己擅長(zhǎng)的事變成一個(gè)正確的選擇,這也是國(guó)游廠商開(kāi)啟新世代下終究要面臨的龍門(mén)一躍。
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