OK,是時(shí)候來(lái)聊聊NS2的登場(chǎng)秀了。
如果說(shuō),任天堂Switch是這個(gè)時(shí)代游戲行業(yè)不折不扣的現(xiàn)世傳奇,那么,作為傳奇的正統(tǒng)續(xù)作,任天堂Switch 2究竟應(yīng)該如何定義,顯然沒(méi)那么簡(jiǎn)單:
遙想初代NS,作為過(guò)去十年間,任天堂乃至整個(gè)主機(jī)行業(yè)最成功(沒(méi)有之一)的傳統(tǒng)硬件設(shè)備,自從在2017年亮相以來(lái),經(jīng)歷過(guò)初期的全行業(yè)全面不看好(拜WiiU所賜)再到緊隨而至的全面出圈(拜《荒野之息》和《動(dòng)物之森》所賜),任天堂Switch儼然已經(jīng)成為了“全民適用游戲主機(jī)”的最佳代名詞;與此同時(shí),在過(guò)去漫長(zhǎng)的8年時(shí)間當(dāng)中,面對(duì)始終好玩但硬件配置始終落后于時(shí)代的初代Switch,“更新?lián)Q代”的小道消息,早已成為這八年當(dāng)中的每一場(chǎng)任天堂直面會(huì)上,全球主機(jī)玩家關(guān)注的重點(diǎn);
然而,時(shí)隔八年之后,面對(duì)姍姍來(lái)遲的任天堂Switch 2,在第一時(shí)間,大部分玩家社區(qū)與游戲媒體都陷入了深深的困惑:硬件全面升級(jí)無(wú)疑是好事,全面向下兼容不愁拿到手沒(méi)得玩也是好事,備貨充足不怕?lián)尣坏礁清\上添花——但是,為什么我們依舊開心不起來(lái)呢?
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,相信諸位心中自有見解——不過(guò),困惑歸困惑,正式發(fā)售僅僅四天之后,任天堂高調(diào)官宣Switch 2的全球銷量已經(jīng)突破了350萬(wàn)臺(tái),再一次刷新了自家硬件產(chǎn)品的首發(fā)記錄:
一邊是核心玩家和游戲媒體再次表示謹(jǐn)慎預(yù)期,一邊是在全球市場(chǎng)大賣特賣,盡管和開疆拓土的初代Switch面臨的挑戰(zhàn)局面迥然相異,但作為新一代游戲主機(jī)平臺(tái),任天堂Switch 2目前呈現(xiàn)出的商業(yè)潛力,似乎更是讓人捉摸不透——那么,從行業(yè)的視角出發(fā) ,我們究竟應(yīng)該如何評(píng)價(jià)這款設(shè)備呢?
不妨讓我們從多個(gè)角度出發(fā),綜合探討一下這個(gè)話題。
從上手體驗(yàn)開始
“毫無(wú)驚喜。”
要想概括任天堂Switch 2初登場(chǎng)的基本印象,這一句足矣。
見多識(shí)廣的朋友,應(yīng)該都還記得,在初代任天堂Switch正式公布之前,面對(duì)彼時(shí)那個(gè)不知所謂的“NX”產(chǎn)品代號(hào),廣大好事者展開過(guò)何等波瀾壯闊的猜測(cè)臆想——相比之下,盡管關(guān)注度和當(dāng)年的第一代設(shè)備不可同日而語(yǔ),但要說(shuō)“突破”與“變革”帶來(lái)的“意外驚喜”,任天堂Switch 2的表現(xiàn),屬實(shí)是聞之令人發(fā)笑:
沒(méi)錯(cuò),與初代如出一轍的“兩側(cè)分離式控制器包夾中央部分屏幕”基本結(jié)構(gòu),布局幾乎完全一致的手柄按鍵分布,全面套用前代模板的UI,外加“即插即用”的上一代Switch游戲卡兼容性,無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)看,任天堂Switch 2的開箱第一印象,都帶給人滿滿的“Pro增強(qiáng)版”既視感——盡管這次的設(shè)備命名是近代任天堂主機(jī)最不容易混淆代際的一次,但對(duì)于翹首以待那么多年的任系主機(jī)老玩家來(lái)說(shuō),這盞新瓶舊酒,或多或少,真就是讓人意興闌珊。
——不過(guò),盡管爭(zhēng)議不小,但在我們第一次把Switch 2實(shí)機(jī)捧在手上之后,“新鮮賣點(diǎn)不足”帶來(lái)的失望,確實(shí)也有不小的概率消退半數(shù)以上:
磁吸的JoyCon 2手柄想必大家都有耳聞,“貼合并不緊密存在縫隙”的傳聞多少也應(yīng)該有所了解,但和初代那個(gè)手感仿佛一掰就掉、整體耐久度和第一印象相差無(wú)幾的卡扣式JoyCon相比,Switch 2在掌機(jī)模式下的整體感明顯要出色太多;再加上整體重量雖然相較初代Switch有所提升,但對(duì)于早已習(xí)慣了SteamDeck墜手感的PC掌機(jī)玩家來(lái)說(shuō),Switch 2的掌機(jī)體驗(yàn),屬實(shí)值得一套點(diǎn)贊好評(píng)——總之,如果你是個(gè)慕名買過(guò)一代Switch、體驗(yàn)過(guò)后立刻把它供在基座上只玩主機(jī)模式的雜食系玩家,那么,Switch 2脫離基座的手持模式,很有潛力讓它成為“枕邊睡前伴侶主機(jī)”賽道上,SteamDeck不容小覷的挑戰(zhàn)者。
不僅如此,在硬件配置方面,Switch 2性能參數(shù)的提升不僅帶來(lái)了尺寸更大的屏幕,迭代升級(jí)的芯片,更讓Switch 2的游戲流暢度大為改觀——倘若你對(duì)于初代Switch那個(gè)連部分第三方獨(dú)立游戲(例如《以撒的結(jié)合》)都無(wú)法流暢運(yùn)行的性能表現(xiàn)印象深刻,那么,Switch 2相較前代絲般潤(rùn)滑(譬如試試《蔚藍(lán)》)的動(dòng)作游戲體驗(yàn),想必會(huì)讓諸位眼前一亮;而對(duì)于任天堂第一方出品的游戲來(lái)說(shuō),幀率與分辨率的直觀提升,更讓這些曾經(jīng)的“現(xiàn)象級(jí)”杰作在Switch 2上散發(fā)出了全新的高光——只要看看《超級(jí)馬里奧:奧德賽》的Switch 2實(shí)機(jī)表現(xiàn),大多數(shù)不帶偏見首發(fā)過(guò)兩代NS的朋友,基本都會(huì)認(rèn)同這次的升級(jí)物有所值。
綜上所述,除了在續(xù)航以及充電效率方面表現(xiàn)不佳之外,任天堂Switch 2的實(shí)機(jī)表現(xiàn),要比正式發(fā)售前不少游戲社區(qū)的輿論觀點(diǎn)來(lái)得更好;但在另一方面,由于在硬件方面能夠施力的槽點(diǎn)并沒(méi)有想象中那么多,圍繞Switch 2的非議,已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)移到了“游戲陣容”方面,甚至連部分老調(diào)重彈無(wú)數(shù)次的話題也被翻上了桌面——那么,沒(méi)有馬里奧和塞爾達(dá)新作護(hù)航的Switch 2,真有想象中那么不堪嗎?如今的任天堂,已然連“游戲性”這片自留地都保不住了嗎?
好吧,既然這番爭(zhēng)議如此不依不饒,那就讓我們舊話重提,從頭分析一下這些爭(zhēng)議吧:
不僅僅是Switch
Switch 2為什么不行?
因?yàn)樗布褪遣恍小?/p>
為什么硬件就是不行?
因?yàn)槿翁焯镁褪歉悴怀龈咝阅苤鳈C(jī)。
——新近復(fù)活的典中典議題
事實(shí)上,但凡對(duì)任天堂硬件發(fā)展歷程有所了解的朋友,都清楚這個(gè)話題遠(yuǎn)沒(méi)有看上去那么簡(jiǎn)單:從早期的紅白機(jī)到完全鞏固市場(chǎng)地位的SFC,包括同一時(shí)期的磚頭GameBoy在內(nèi),任天堂出品的游戲設(shè)備,基本都在性能和成本之間達(dá)到了最優(yōu)解,直接導(dǎo)致同一時(shí)期的商業(yè)競(jìng)品只能在海外市場(chǎng)勉強(qiáng)找回商機(jī),這點(diǎn)只要看看屢戰(zhàn)屢敗屢敗屢戰(zhàn)最終靠MD扳回一局的世嘉就知道,盡管并非半導(dǎo)體廠商出身,但任天堂在“做硬件”方面的經(jīng)驗(yàn),遠(yuǎn)比想象中來(lái)得更豐富。
事實(shí)上,一直到20世紀(jì)90年代中期,任天堂主機(jī)的硬件優(yōu)勢(shì)才算徹底破局,不過(guò)考慮這一階段的對(duì)手是貨真價(jià)實(shí)的國(guó)際IT大廠索尼,京都紙牌屋出身的玩具小廠任天堂拼盡全力無(wú)法取勝,也基本都在預(yù)料之中——但即便如此,面對(duì)擁有強(qiáng)大半導(dǎo)體自研能力的索尼,即便在主機(jī)市場(chǎng)上硬堆參數(shù)的NGC完全占不到半點(diǎn)便宜,任天堂依舊憑借“做玩具”的思路先后完成了兩代DS,在索尼微軟如日中天的21世紀(jì)第一個(gè)十年頑強(qiáng)保住了自家招牌,并為2006年“依靠游戲性決勝負(fù)”的Wii逆襲打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),且實(shí)際影響力,直到現(xiàn)如今最新的一代設(shè)備依舊沒(méi)有消退。
因此,即便在可以預(yù)期的未來(lái),Switch 2的跑分結(jié)果注定會(huì)敗給新晉登場(chǎng)的手持設(shè)備(沒(méi)錯(cuò),新的旗艦手機(jī)也算),但如果就此武斷地篤信“任天堂不會(huì)做硬件”,只能說(shuō),但凡試試DS和Wii,都能知道任天堂在“差異化”的賽道上還有多少底牌沒(méi)亮出來(lái)。
其次,主機(jī)設(shè)備的硬件性能,固然會(huì)直接影響游戲本身表現(xiàn)力的呈現(xiàn),但除此之外,廠商的經(jīng)營(yíng)理念,乃至主機(jī)設(shè)備形態(tài)對(duì)于游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)與實(shí)際體驗(yàn)產(chǎn)生的影響,也要比想象中來(lái)得更高:
鐘情復(fù)古游戲的朋友都知道,如今,以懷舊的眼光打開SFC的ROM列表,映入眼簾的RPG屬實(shí)多得讓人眼花繚亂,直接導(dǎo)致這個(gè)平臺(tái)的重溫時(shí)間成本遠(yuǎn)超預(yù)期——沉下心來(lái)慢條斯理地體驗(yàn)回合制慢節(jié)奏游戲,放在現(xiàn)如今確實(shí)屬于奢望;不過(guò),熟悉20世紀(jì)90年代家用機(jī)市場(chǎng)的朋友也都清楚,正是這種低門檻、長(zhǎng)周期的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念,為主機(jī)游戲開啟了“迥異于傳統(tǒng)”的差異化新世代——至于任天堂在這場(chǎng)變革中扮演的角色,只要看看SFC上那些慢節(jié)奏的回合制杰作有多少是任天堂第一方以及親密伙伴傾盡心力的結(jié)果,答案一目了然。
而在另一邊,相比于家用機(jī)出身、傾向用慢節(jié)奏游戲培養(yǎng)用戶忠誠(chéng)度的任天堂,街機(jī)出身的世嘉在MD平臺(tái)上留下的經(jīng)典,至少有一多半屬于干脆利落拳拳到肉的ACT和FTG乃至STG,放在現(xiàn)如今這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代,重溫的時(shí)間成本明顯要低太多——之所以經(jīng)歷過(guò)硬件大潰敗的世嘉時(shí)隔這么多年依舊有那么多死忠,除了如龍和初音未來(lái)這些新IP,那些時(shí)至今日拿起來(lái)依舊玩得下去的豪快經(jīng)典,同樣是不容小覷的關(guān)鍵原因。
所以說(shuō),不同廠商的經(jīng)營(yíng)理念調(diào)性,在對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生直觀影響之余,也在市場(chǎng)反饋的作用下,各自創(chuàng)造出了獨(dú)一無(wú)二的發(fā)展路徑,進(jìn)而催生出了天差地別的新一代硬件設(shè)備——NDS和3DS如此,Wii和WiiU如此,Switch和Switch 2同樣也不例外:遵循前面的推論就不難得出,盡管第一印象保守得令人發(fā)笑,但這種“中規(guī)中矩的守成”,同樣是任天堂理念中“符合自家基本盤”需求的最優(yōu)解:
至于說(shuō)這套拋棄“任系紅綠雙帽”新作照樣生效的基本盤究竟是什么,只要看看拆卸更方便、手感大有改進(jìn)的JoyCon 2,以及首發(fā)同捆的《馬力歐卡丁車世界》,外加今年七月那批收費(fèi)2000日元的升級(jí)版NS游戲陣容,任天堂這次打的算盤基本沒(méi)有任何懸念——“本地多人派對(duì)游戲”這條賽道,有一說(shuō)一,還得是任天堂說(shuō)了算。
事實(shí)上,拋開國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)對(duì)《馬力歐卡丁車》IP的認(rèn)同差異不提(這東西比《極品飛車》賣得都好),只要找到愿意一起玩游戲的同伴,即便是此時(shí)此刻在我們身邊,Switch 2能夠帶給我們的快樂(lè),依舊可以遠(yuǎn)超預(yù)期——連《無(wú)人深空》都把“坐在沙發(fā)上一起玩”視作Switch 2版更新的核心賣點(diǎn),還需要更多解釋么?
“獨(dú)樂(lè)樂(lè)”固然可以很快樂(lè),但“與人同樂(lè)”的“眾樂(lè)樂(lè)”,同樣是“其樂(lè)無(wú)窮”的有效路徑——這就是從40年前開始,從主機(jī)到掌機(jī)再到新主機(jī),任天堂始終最為看重的基本盤之一;Switch 2選擇的商業(yè)策略,正是這個(gè)已然經(jīng)歷過(guò)多年市場(chǎng)驗(yàn)證、由玩家確認(rèn)行之有效的Plan B。
除此之外,倘若再代入日系游戲廠商慣用的產(chǎn)品設(shè)計(jì)邏輯,Switch 2預(yù)期中的用戶群體,基本也是在任天堂一貫重視的“低齡用戶”基本盤上打了個(gè)Pro補(bǔ)?。?/p>
試想一下,倘若只需花費(fèi)不到旗艦手機(jī)二分乃至三分之一的預(yù)算,即可購(gòu)買到一臺(tái)硬件性能堪堪夠用、軟件內(nèi)容出色且擁有完整家長(zhǎng)控制功能、外加可以有效遏制不良因素影響的游戲主機(jī),且使用期限參照前代產(chǎn)品至少可以維持在8年左右——這對(duì)于清楚“游戲并非洪水猛獸”且“堵不如疏”的家長(zhǎng)來(lái)說(shuō),如果要給“下一代”玩家選擇第一臺(tái)游戲設(shè)備,任天堂Switch 2,儼然是這條賽道上獨(dú)一無(wú)二的正統(tǒng)解決方案。
不僅如此,隨著這些新一代玩家的成長(zhǎng),已然成為童年玩伴的Switch 2還會(huì)解鎖更多更符合當(dāng)前年齡段的杰作,且拜任天堂的審核機(jī)制所賜,平均水準(zhǔn)確實(shí)要比其他泥沙俱下的平臺(tái)更勝一籌——顯而易見,無(wú)論是從商業(yè)銷售還是市場(chǎng)影響力來(lái)看,這種“日新月異的驚喜”,無(wú)疑是最理想化的商業(yè)游戲發(fā)展路徑之一;倘若一定要列舉“有能力達(dá)到這個(gè)目標(biāo)的廠商”,那么毋庸置疑,任天堂的優(yōu)勢(shì),有目共睹。
——盡管充斥著日式邏輯思維慣有的空想都合主義,但從上一代Switch漫長(zhǎng)的生命周期,以及新一代Switch“不敢逾越半步”的基本盤賣相來(lái)看,任天堂究竟有沒(méi)有認(rèn)真考慮過(guò)這套過(guò)于理想化的產(chǎn)品策略,還真不好說(shuō)。
走著瞧吧
在一部標(biāo)準(zhǔn)的三幕劇中,第二幕一般都是最難的。所以我喜歡放開了寫,想到什么寫什么,只要能推動(dòng)劇情,把你在乎的幾個(gè)情節(jié)連起來(lái)就行。
——K.J.帕克,《帝國(guó)最后的三幕戲》
盡管性能參數(shù)是有目共睹且毫無(wú)爭(zhēng)議的低,但任天堂Switch最醒目的亮點(diǎn),就在于憑借一己之力改寫了游戲圈硬件軍備競(jìng)賽的基本規(guī)則,同時(shí)在推動(dòng)影響力出圈之余,再度拓寬了“任天堂專屬”這條其它廠商難以染指的經(jīng)典賽道——考慮到在過(guò)去8年間,整個(gè)游戲行業(yè)風(fēng)起云涌迎來(lái)的各種變幻,以不變應(yīng)萬(wàn)變的Switch能在不知不覺(jué)間賣出整整1.5億臺(tái),這條賽道的寬度與深度,已經(jīng)足以讓任天堂乃至任何游戲廠商認(rèn)真對(duì)待了。
也正因如此,想要在最大限度上保證這條賽道上的用戶不流失,同時(shí)為廣大用戶提供行之有效且容易接受的硬件升級(jí)方案,那么除了最大程度的“維持原狀”與“向下兼容”,似乎也確實(shí)找不到更容易理解的產(chǎn)品思路——所以說(shuō),相比于第一代的Switch,從“進(jìn)取”和“革新”的角度來(lái)看,Switch 2顯然是完全不合格的;但如果從“守業(yè)”的角度來(lái)看,理直氣壯選擇躺平的Switch 2,基本就是現(xiàn)階段符合任天堂預(yù)期的最優(yōu)解。
不過(guò),考慮到當(dāng)代主機(jī)的流行周期基本在4——6年之間,從最初上市到長(zhǎng)賣至今,Switch長(zhǎng)達(dá)8年的活躍時(shí)間,在客觀上確實(shí)透支了這條賽道的生命力——“向下兼容”路線到底還能走多遠(yuǎn),換湯不換藥的產(chǎn)品設(shè)計(jì)又能吸引多少關(guān)注度,過(guò)于理想化的“成長(zhǎng)型主機(jī)”到底有沒(méi)有預(yù)期中的活力,實(shí)話實(shí)說(shuō),現(xiàn)在就下定論,顯然還是為時(shí)過(guò)早。
拋進(jìn)深潭的石子,究竟能激起多遠(yuǎn)的波紋,依舊有待時(shí)間驗(yàn)證。讓我們走著瞧吧。(文/西北偏北)
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