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靠Kimi新模型K2,我花17塊錢做出了有4個(gè)游戲的4399

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近日,月之暗面開源了其旗艦大模型 Kimi?K2,這是一個(gè)基于 MoE 架構(gòu)、擁有 1 萬億參數(shù)、單輪激活 32?B 參數(shù)的超級(jí)模型,專門優(yōu)化了代碼生成和 agentic 能力( 代理式能力 )。

社區(qū)實(shí)測(cè)表明,K2 在許多一次性生成復(fù)雜前端項(xiàng)目( 如 3D HTML 場景、交互式數(shù)據(jù)展示網(wǎng)頁等 )中表現(xiàn)不輸甚至優(yōu)于 Claude?4、Gemini 2.5 Pro 等商用模型。

在專注 Agentic Coding 的 SWE-bench Verified 測(cè)試集中,K2 取得了達(dá)到了 65.8% 的準(zhǔn)確率( 單次嘗試 ),多次嘗試提升至 71.6%,可與 Claude 4 Sonnet、Claude 4 Opus 相比肩。

知危也順手在 X 里借用了一些案例的提示詞,初步體驗(yàn)了 K2 的代碼生成能力,發(fā)現(xiàn)一次性編程的成功率還是很高的。

比如讓 K2 用 HTML 構(gòu)建一個(gè)網(wǎng)站,展示太陽系的 3D 模擬。K2 不是深度思考模型,直接一句廢話沒說就開始寫代碼。



并且,一次就成功。



接下來,知危還讓 K2 幫忙模擬小行星撞擊地球、制作數(shù)據(jù)儀表盤組件,雖然有些小 Bug,但也一次成功了。





不過僅僅是這樣,還不能展現(xiàn) K2 的優(yōu)勢(shì)。在 K2 本次強(qiáng)調(diào)的兩大優(yōu)勢(shì)中,agentic 能力其實(shí)更為重要。

它關(guān)注的是模型在結(jié)構(gòu)化的編程環(huán)境下,如何從零到一完成任務(wù),交付工作的能力,并在深度的、多步驟的執(zhí)行過程中始終保持邏輯一致性。只有具備了這樣的能力,K2 才能在實(shí)踐中發(fā)揮最大的作用。

所以,知危選擇了這樣的場景,將 K2 的 API 接入 Claude Code,并在 Cursor 提供的編程環(huán)境下,通過終端命令從零到一寫 4 個(gè)網(wǎng)頁小游戲,并合并搭建出一個(gè) “ 類 4399 ” 的小游戲網(wǎng)站。

雖然在網(wǎng)頁端和 Cursor 端,都是寫 HTML/CSS/JavaScript,但網(wǎng)頁端偏重一次性的快速實(shí)驗(yàn),不具備自主規(guī)劃、細(xì)致的代碼修復(fù)、文件生成與操作、shell 命令執(zhí)行和調(diào)試、調(diào)用 Claude Code 工具集( 專為編程設(shè)置 )等能力,更別提多層次的項(xiàng)目合并操作,只是幾個(gè)本地文件夾操作的事情,對(duì)于網(wǎng)頁端卻極其困難,而這些通過上述方案就能實(shí)現(xiàn)。雖然編碼能力和響應(yīng)速度相比 Claude 自己的模型還是差一些,但 K2 便宜啊!( 搭建方法已放在文末參考資料里 )

在搭建完環(huán)境之后,知危的 “ 類 4399 ” 項(xiàng)目就要開干了。

知危從編碼難度的維度,分別選了 4 個(gè)經(jīng)典的小游戲,從易到難分別是《 Flappy Bird 》、《 Dino Run 》、《 2048 》、《 植物大戰(zhàn)僵尸 》。

令人驚訝的是,前面 3 個(gè)小游戲,K2 都一次性把基礎(chǔ)邏輯實(shí)現(xiàn)了。

《 Flappy Bird 》大概花了 5 分鐘的時(shí)間開發(fā)。開發(fā)期間,K2 會(huì)利用 Claude Code 的工具集進(jìn)行自主規(guī)劃,列出一個(gè) todo list:

  • 創(chuàng)建具備基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的HTML文件;
  • 為游戲元素實(shí)現(xiàn)CSS風(fēng)格化;
  • 創(chuàng)建JavaScript游戲邏輯;
  • 測(cè)試游戲功能;

然后按順序一步一步實(shí)現(xiàn)這個(gè) todo list,每實(shí)現(xiàn)一步就更新一下 todo list 的狀態(tài),算是 agentic coding 的基操了。最后,K2 會(huì)使用 Bash 腳本對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。



來看看成果如何。包括小鳥的行為邏輯、關(guān)卡的設(shè)置、得分的邏輯、游戲結(jié)束的邏輯,可以說基本符合原作,更不用說小鳥自由落體給小白玩家、手殘黨帶來的極大難度。



在文件操作方面,Cursor 也幫知危在本地生成了相應(yīng)的 HTML、CSS、JavaScript 文件,一個(gè)不落下,后續(xù)想玩只需要本地打開 index.html 文件即可。



《 Dino Run 》因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)置更為復(fù)雜( 加入了仙人掌、飛鳥等障礙元素 ),開發(fā)上也稍微更難一些,大概花費(fèi)了 15 分鐘來開發(fā)。

開發(fā)到最后測(cè)試成功后,K2 還貼心地進(jìn)行了游戲體驗(yàn)的優(yōu)化,比如基于幀變化來增加分?jǐn)?shù),使分?jǐn)?shù)增長更平滑,并增加了移動(dòng)的地平線效果。



來看看成果如何。雖然恐龍像個(gè)偷跑的垃圾桶,但飛鳥、仙人掌以及背景的視覺還是設(shè)計(jì)的不錯(cuò)的,而且恐龍得分的基本邏輯、環(huán)境陷阱的基本邏輯、游戲結(jié)束的邏輯,都是沒有問題的。



《 2048 》的開發(fā)相對(duì)更困難一些,涉及到更復(fù)雜的鍵盤操作和狀態(tài)變化,所以規(guī)劃的執(zhí)行步驟也更多,大概也花費(fèi)了 15 分鐘的時(shí)間,和《 Dino Run 》接近。



來看看成果如何。最重要的方塊移動(dòng)后的數(shù)字合并邏輯實(shí)現(xiàn)了,連配色都和經(jīng)典版本幾乎是一樣的,也提供了最高分展示來激勵(lì)玩家,并能隨時(shí)重置。



然后,終于來到了真正的重頭戲,開發(fā)《 植物大戰(zhàn)僵尸 》。

前面只是測(cè)試了 K2 在 agentic coding 上的單次嘗試能力,并且這三個(gè)游戲都是比較經(jīng)典的,被測(cè)試過很多次。真正能考驗(yàn) agentic coding 的,還是在較復(fù)雜場景中,多次嘗試、多次探索,并保持邏輯一致性的能力。

《 植物大戰(zhàn)僵尸 》因?yàn)橛螒蛟睾徒换ミ壿嬢^為復(fù)雜多樣,所以難度大得多。

我們先提一個(gè)簡單的命令:

你是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的前端游戲開發(fā)專家,請(qǐng)從零為我構(gòu)建一個(gè)可在瀏覽器運(yùn)行的《 植物大戰(zhàn)僵尸 》網(wǎng)頁小游戲。

K2 構(gòu)建了下圖中的 todo list,從中可以看出 K2 強(qiáng)調(diào)了基本元素的構(gòu)建比如植物類和僵尸類,以及交互系統(tǒng)比如子彈、碰撞檢測(cè)等,以及元素收集系統(tǒng),是其中的重點(diǎn)。



第一版寫的挺快的,還不到 15 分鐘,大概 13 分鐘左右就寫完了。K2 設(shè)置了三種經(jīng)典植物( 向日葵、豌豆射手、堅(jiān)果墻 )和一種經(jīng)典僵尸,與原作的配置是一致的。



但可惜的是,這次 K2 沒有一次成功,而是出現(xiàn)了很嚴(yán)重的 Bug。游戲剛開始,還沒見到僵尸,很快就判定游戲結(jié)束:你的花園被僵尸入侵了。但我連僵尸的影子都沒見到,難道是僵尸飛得太快了?還是僵尸掘地三尺挖過去的?



為了修復(fù)這個(gè)問題,我向 K2 提了以下問題:



修復(fù)后能看到僵尸了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)僵尸速度真的飛快,并且重置游戲后植物能消失,但僵尸不會(huì)消失。游戲結(jié)束判定邏輯也有問題。



所以我繼續(xù)向K2提修改需求:



修復(fù)中有一個(gè)很重要的參數(shù)修改,就是僵尸的移動(dòng)速度。其實(shí) K2 幫我找到這些參數(shù)之后,后續(xù)手動(dòng)調(diào)試也會(huì)變得容易。



K2 還補(bǔ)充了大量代碼用于游戲重置。



并修復(fù)了游戲結(jié)束判定邏輯。



你以為這樣就結(jié)束了嗎?僵尸速度還是飛快。從右上角也可以看到有一個(gè)數(shù)值在不正常地增長,就是“第X波”這個(gè)數(shù)值,在僵尸速度設(shè)置中,這個(gè)數(shù)值的增加能使得僵尸的速度也增加。



我先手動(dòng)取消了這個(gè)關(guān)聯(lián),然后嘗試修復(fù) “ 第X波 ” 的邏輯錯(cuò)誤。

這中間出現(xiàn)了一個(gè)很有趣的提示,Claude Code 提示我已經(jīng)花費(fèi)了 5 美元,但實(shí)際上這是 Claude Code 假設(shè)我使用的是 Claude 的模型計(jì)算出來的,我這時(shí)查看了 Moonshot AI 開放平臺(tái)的計(jì)費(fèi)統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)實(shí)際花費(fèi)還不到 5 人民幣。



嘗試修復(fù) “ 第X波 ” 多次沒有成功,包括考慮交互歷史太長可能超出 K2 上下文長度,所以嘗試重啟對(duì)話,也告失敗。

最后我索性簡化了 “ 第X波 ” 的邏輯,改成了 “ 就1波 ”,游戲開始后就直接出現(xiàn) 30 個(gè)僵尸,全部擊殺完就勝利。這期間也順便讓 K2 修復(fù)了僵尸位置沒有跟網(wǎng)格對(duì)齊的問題,堅(jiān)果墻不能阻擋僵尸前進(jìn)的問題,僵尸攻擊的距離判定問題,豌豆射手的豌豆顏色問題等等。

可以說,這個(gè)版本已經(jīng)是較為完善的游戲了。

但這個(gè)版本測(cè)試下來發(fā)現(xiàn),目前的游戲數(shù)值設(shè)計(jì)是非常不平衡的,過于簡單。具體來說就是,向日葵陽光更新太快,豌豆射手攻擊力太強(qiáng),而僵尸移動(dòng)太慢,血也不夠厚,基本上能快速湊齊每排一個(gè)豌豆射手就是穩(wěn)贏的,堅(jiān)果墻都沒有發(fā)揮的余地。



借著這個(gè)機(jī)會(huì),我又測(cè)試了 K2 的游戲數(shù)值設(shè)計(jì)能力,因?yàn)檫@個(gè)能力其實(shí)需要深度結(jié)合人類玩家的真實(shí)體驗(yàn),而且不同經(jīng)驗(yàn)、偏好、級(jí)別的玩家,看法都不同,所以是有較大難度的。

K2 確實(shí)發(fā)現(xiàn)了僵尸過于 “ 脆皮 ” 的問題,并認(rèn)為僵尸移動(dòng)速度過慢會(huì)使得游戲進(jìn)程太長,只是時(shí)長超過 10 分鐘這個(gè)預(yù)估太離譜,通常僵尸走完全程大概 2-4 分鐘,游戲時(shí)長也會(huì)在這個(gè)范圍內(nèi)。而且,K2 還認(rèn)為向日葵產(chǎn)出過低,這個(gè)估計(jì)也與我的真實(shí)體驗(yàn)相悖。

其它方面,包括植物成本、堅(jiān)果墻生命力、碰撞檢測(cè)閾值等方面的評(píng)估還是比較合理的。







我基于個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和 K2 的建議,最終只手動(dòng)修改了兩處,一是將僵尸速度提高為原來的 2 倍,一是將僵尸的生命值提升為原來的 4 倍。因?yàn)槠鋵?shí)只要打僵尸難度增大了,植物太強(qiáng)的問題就能解決。

測(cè)試下來發(fā)現(xiàn),一頓手忙腳亂操作之后,即便能順利種滿一列向日葵,一列豌豆射手,并隨時(shí)補(bǔ)充堅(jiān)果墻,還是扛不住僵尸大軍壓境。

個(gè)人覺得,這個(gè)難度剛剛好,有再次挑戰(zhàn)的價(jià)值。

好了,《 植物大戰(zhàn)僵尸 》就開發(fā)到這里,接下來是收尾工作 —— 將四個(gè)小游戲整合到一個(gè)網(wǎng)站里,為避免上下文過長,需要重啟一個(gè)對(duì)話。

K2 給文件結(jié)構(gòu)加了一個(gè)層級(jí)。



它還貼心地增加了一個(gè) README 文檔,為項(xiàng)目開源都給鋪平了道路。





游戲網(wǎng)站也設(shè)計(jì)出來了,來看看網(wǎng)頁效果。基本游戲展示功能是沒有問題的,甚至有一些動(dòng)效,也能正常點(diǎn)進(jìn)游戲和游玩,就是游戲畫面不能顯示完全。



針對(duì)這個(gè)問題,跟 K2 對(duì)話了好多輪都沒解決,甚至問 Claude 4 Sonnet 也沒解決,最后作罷。

但從某種程度上,K2 確實(shí)幫我搭建好了一個(gè) “ 類 4399 ” 網(wǎng)站。

測(cè)評(píng)結(jié)束!

總體而言,Kimi K2 模型在一次代碼生成和單次嘗試的 agentic coding 方面,不僅基本功扎實(shí),也帶來了很多驚喜,實(shí)用性是很強(qiáng)的。

而在深度交互的 agentic coding 方面,K2 成功的例子和失敗的例子都不少,但總體來說還是能帶來較大收益的。

實(shí)際上,要在 AI 輔助下的編程中提高項(xiàng)目的成功率,用戶自己的思考和判斷也是必不可少的。

比如什么時(shí)候應(yīng)該讓模型解決,什么時(shí)候應(yīng)該手動(dòng)解決,什么時(shí)候只讓模型分析而不動(dòng)手修改,什么時(shí)候簡化方案,甚至去外部詢問其它大模型等等。而且,項(xiàng)目后續(xù)推進(jìn)很大程度是卡在細(xì)節(jié)上,這種情況下,用戶自己的編碼專業(yè)水平越高,能從 K2 得到的收益就越高。知危由于幾乎全程都是 vibe coding,所以項(xiàng)目完成度并不高。

即便是 agentic coding,AI 扮演的最佳角色仍然是輔助工具和效率利器,而不是完全的主導(dǎo)者。

最后,知危不得不驚嘆于 Kimi K2 的成本優(yōu)勢(shì),在用 Cursor 做了 5 個(gè)網(wǎng)頁之后,耗費(fèi)的成本只有不到 17 元人民幣,要知道這其中還包括了新用戶贈(zèng)送的 15 元人民幣,也就是說實(shí)際真正要花的錢只有 2 元。

Kimi K2 如此低成本,除了模型本身的 token 便宜,可能有一部分要?dú)w功于Context Caching 的能力,在下圖中可以看到,在消耗成本的組成中,Context Caching 的占比比模型推理大多了。



最后的最后,知危覺得 K2 使用 emoji 符號(hào)來表現(xiàn)僵尸和豌豆射手有些太丑了,也少了那么一點(diǎn)感覺,所以就找了僵尸和豌豆射手的 png 圖,放到項(xiàng)目文件夾里,讓 K2 幫忙修改一下邏輯。

結(jié)果,一次成了。



總之,很強(qiáng),無需再多言。

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