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游戲行業(yè)當下痛苦的本質

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01

歷史背景

從23年到現在,所有的在研項目其實都蠻痛苦的,痛苦的本質是商業(yè)路線的矛盾。

商業(yè)模式的矛盾展開來講,就是到底賣啥,之前的售賣方式有三條路線。

第一條路線—數值,比如說以天刀等為代表的傳統(tǒng)mmo,算典型的售賣數值,最后引導玩家進入pvp對抗作為終局循環(huán)的結構思路。

但是這個思路越來越難獲得年輕用戶的市場,以及隨著版本的數值膨脹,越往后越難維持付費戰(zhàn)力差的體驗平衡,就算是終極循環(huán)是PVE的DNF,也因為這個底層邏輯越來越難維持副本對于不同玩家的分檔。導致需要在游戲運營期去不斷得修這塊設計,基于服務器生態(tài),物價控制,戰(zhàn)斗數值新維度投放,版本汰換和保值,養(yǎng)成加速等等,這個就不具體展開,業(yè)內各個項目都在這塊有很多精細化的設計和維護思路。

然后是第二個路線—所謂的內容,內容路線其實就是現在的經典二游開疆辟土出來的一條數值修正路線,即如果這個數值售賣能同時打包一系列新體驗,包含新的劇情,新的戰(zhàn)斗機制,新的xp,新的關卡等等,所謂的賽博手辦綜合模擬器,那么玩家的付費體驗是綜合性的內容體驗感受,這個思路在之前的認知里非常不錯,價值錨定,價格歧視都很有優(yōu)勢。

但是這個思路會捆綁各個模塊的設計空間,比如說戰(zhàn)斗需要不得不窮盡單局的性能可能性,越后面越難做,性能也會越來越超標,關卡側也很難去疊著做對應的驗證設計。

再比如說為了保證多角色的設計空間,養(yǎng)成側的體驗變化豐富度也是故意做讓步的,所以所有的二游的養(yǎng)成都是在幾個數值維度上做邊際效應的計算取舍,比如說原神的暴擊率,暴擊傷害,攻擊力最優(yōu)解規(guī)劃問題。

其次還有角色xp側,角色的xp是一個不可再生資源,本質內核是人類的審美是一個時間積淀的產物,大眾審美的公約數就這么多,所以大家會發(fā)現,還是一些經典角色設定備受大家喜愛。

再然后說說劇情,劇情也會被多角色捆綁,客觀層面上塑造一個角色就需要這么多的劇情時長,有個階段性的起承轉合,如果每個版本的up角色都是需要這樣強塑造,那么客觀上就會導致有些角色突然下線了的情況。

其次還有所謂的大世界或者類似的關卡鋪量一次性體驗內容,最大問題其實就是復用率太低了,以及在產銷層面上所有的設計會被異化,在多個版本的更新后,玩家就會把大世界理解為一次性的獎勵領取渠道,越堆越高的美術成本的背后,反而是越來越低的玩家參與率,另外在設計層面,能做出的花樣也越來越少。

以上都是現狀,各個項目組都做了一些針對性的設計解法,比如說現在的新二游會去做一些有限的角色的流派空間,也會嘗試一些經典皮套人換裝甲類似崩壞三的思路,也會看到一些把大世界往奇觀模擬器,飛行模擬器的去探索化的思路去做的實踐,這里也不一一展開。

更關鍵的問題是,這個路線目前過于飽和,而且換玩法的作用不是很大,由于角色化高度捆綁了各類設計結構,主打一個換湯不換藥。

還有第三條路線—皮膚,皮膚路線之前最常見于pvp游戲里,基于玩家的大盤活躍,拉不同的付費和活躍層級,低端打活躍和付費互相轉化的bp設計,高端打一些類似傳家寶抽獎的體系。

對于這個路線本身來講,會有一些基于商業(yè)化層級和商業(yè)化節(jié)奏如何切分,滿足項目的長線迭代,把商業(yè)化當成內容本身的設計點,這里也不一一展開。

但是皮膚付費本身是一個更長線的事,得先有留存,有足夠多的社交場景后,才能轉化到付費,這點跟角色付費,數值付費有比較大的差異,這2者是可以通過創(chuàng)造玩家的付費需求場景,實現快速轉化,比如說數值卡牌的小額付費,快速破冰養(yǎng)成提升體驗,比如說抽卡手游開服的推關需求塑造的人權UP卡等等,但皮膚付費的產品很難運用類似的思路。

更進一步來講,這個路線的主要瓶頸在于玩法設計,長線耐玩,重開率高的玩法是設計核心,并且在品類上有嚴重的頭部效應,同品類基本上只有一個勝利者,但是玩法體驗創(chuàng)新本身是一個可遇而不可求的事,有限的玩法原型就那么多,競爭就非常激烈了,現在每個公司,乃至公司的每個事業(yè)部的每個工作室的都要立一個搜打撤就是這么一個道理。

對于三條路線,本質來講,商業(yè)化結構決定體驗內容的比重,偏離商業(yè)化場景的更新內容,不是不行,ROI太低了。

以上是之前的設計現狀,每個路線都快觸達了自己的路線門檻,老的產品還能保持常青,后來的新挑戰(zhàn)者面臨的問題非常實際,作為后來者,還能做哪些全新的體驗,突破玩家的認知?

如果不能突破,是不是做全面的升級就可以,但是目前在設計細節(jié)側,工程側,表現側的優(yōu)化升級已經邊際效應遞減嚴重,戰(zhàn)術勤奮不能掩蓋戰(zhàn)略懶惰。

基于以上種種命題,所有的項目都在掙扎,試圖找一個新的玩法樂趣原型,試圖復刻xx游戲的打法,試圖打A+B策略拉差異化等等,但是很難,真的很難,再加上所有的研發(fā)都有時間成本,大家都在跟時間賽跑,一套覺得很不錯的框架,放在3年前覺得很完美,放到3年后,可能已經有游戲數據論證了這個框架的缺陷,而這個時候產品本身的進度來講,已經難以掉頭,或者說掉頭成本極高。

02

新的曙光

首先致敬下這些開拓者們,對于這個行業(yè)來講,開拓者給到了新的指引,給這個引導已經破碎的時代新的希望。

最近兩年其實已經初現征兆,很多研發(fā)認知都在重新突破,多個賽道的解法都給出類似的方向可行性,下文一一舉例。

方向1 弱數值付費

弱數值付費又可以稱為去強度捆綁付費,本質上就是把強度側的付費占比弱化。

逆水寒手游給了大家一個啟發(fā),如果一個mmo可以做大量玩法社交場景,付費結構轉向皮膚/數值雙驅動,但是把皮膚付費放在更明面上,能不能突破數值付費模型的瓶頸?

傳統(tǒng)對MMO付費結構的認知是高up值低活躍,這個解法直接突破了該認知,即大dau的mmo可行性。

另外很重要的一點是這個解法其實去除了很多模塊的設計枷鎖,強數值付費本身捆綁了很多模塊的設計,比如說養(yǎng)成結構,驗證方式,付費反饋等等。這里能解耦,意味著可以做的空間和自由度都大很多。以及根源上來講,廣義的數值or強度本身就是體驗的一部分,空間有限,被拿來做付費的多了,自然體驗層面可以使用的素材就少了。

更進一步,燕云上線后,這個趨勢被驗證得更徹底,一個類原神的單人世界結構加多人玩法,完全去掉數值付費也能跑通這個體系,雖然說還有不少設計問題還有待解決,但是足夠可以確認說這個方向有很大可行性。

讓我們再進一步分析下弱數值付費的本質,本質是弱數值付費能幫助玩家的體驗可能性不被數值捆綁,進而保證留存玩家的多樣性,這個詞很重要,其實最近幾年很多在設計上有突破的游戲都可以歸結到這個詞上,比如說多難度設計,比如說殊途同歸設計,比如說基于玩家在生態(tài)層面的多種定位設計,能看到這個設計思想在MMO,射擊等各個品類里的應用。

方向2 涌現結構

其實這個詞本身還是老生常談,這個方向可以說的老游戲非常多,比如說人文涌現方向的,我至今難忘EA版本的太吾繪卷,讓我一周連玩137小時,當小說讀都很有趣。比如說戰(zhàn)斗涌現,塞爾達就是經典案例,多重能力的組合互動構成一種高度動態(tài)極具復玩性的體驗。

總得來講,這種涌現思路以前在獨立游戲里很常見,在大作里不是沒有,但是很難說做整體設計,做到塞爾達這種戰(zhàn)斗規(guī)則涌現已經是極限,然后這2年,helldiver2給了我一些新啟發(fā)。

helldiver2應該是第一個在寫實射擊戰(zhàn)斗這塊達成了一套充分涌現的結構,關卡地形,關卡任務,關卡天氣,撤離目標,怪物群,玩家之間都組合出了一些有趣的體驗。

而作為一個長線更新游戲,它的體驗更加值得參考,可以發(fā)現它的更新的體驗有效性很強,即更新帶來的體驗變化翻新這點。

還有一點很值得說的是它的運營設計,我管它叫做玩家涌現,這個點很有趣,玩家像在玩一個大型跑團一樣,官方是DM,上海堡壘這個事講實話有點虎頭蛇尾,但是蘊含的潛力是相當大的,假如說給它設計更多的劇本分支,讓玩家之間的互動性,組織性更強?可以預見是一套非常有想象空間的設計。

再聊聊涌現本身,現在其實很多項目都在試圖做一些帶涌現的體驗,比如說做人文生態(tài)的,做戰(zhàn)斗涌現的,還有一些想彎道超車用AI去做NPC沙盒的,我的看法還是說如果論題是構造體驗本身,而不是啥生產力解放思路,那么涌現式的體驗是目標,AI也好,腳本硬寫也好,規(guī)則式的結構邏輯也好都是實現手段,所有的命題最后都要回歸3個點,想做一個啥樣的游戲體驗,如何嵌入到游戲循環(huán)里,如何服務于商業(yè)化。

那我們再看下幾個經典的涌現體驗,戰(zhàn)斗涌現,帶來的體驗是豐富變化的戰(zhàn)斗側的感受,它需要占據一部分的戰(zhàn)斗的空間,比如說傳統(tǒng)的一些單局,操作/數值是這樣的一個比例,而加入涌現之后的,可能操作/數值/策略/合作的一個更綜合的比例,那么就需要戰(zhàn)斗數值,角色性能都拉扯一部分空間給到這部分策略、合作的樂趣,即涌現的本質是用豐富的組合性匹配豐富的反饋,組合性和反饋缺一不可,但是反饋的投放設計又會回到整個游戲的商業(yè)化結構的問題,單機或者獨立游戲能在這塊做得很好的根源是不用考慮這個問題,但是商業(yè)化長線游戲是要權衡一套整體方案的。

更進一步我們再看看所謂的人文涌現,即智能NPC,敘事涌現互動那套,它的組合性匹配的反饋是啥?是整個游戲的產銷空間,這里會有個更天然的對抗關系,相比戰(zhàn)斗涌現,原因很簡單,人文涌現整體上還是偏向PVE,給單人玩家創(chuàng)造內容的結構,但是目前的偏向PVE游戲傳統(tǒng)上還是底層售賣數值,控制數值養(yǎng)成進度的思路,如果不在這個基礎上引入類似賽季的系統(tǒng)結構來幫助釋放數值空間,這個游戲的底層循環(huán)就難以成立。

上面聊的只是游戲本身是否成立,更進一步的問題是,這些涌現結構的加入如何服務于商業(yè)化,目前市面上有大量做類GTA的在研項目,估計這個問題他們會想很久,其實有點左腦打右腦,最后做出來,很難規(guī)避異化的結局,很可能會出現豐富的涌現結構設計最后也只是現在的大世界一樣的發(fā)獎工具,不過也不是沒有解決方案,這里就不展開。

方向3 經濟要素的挖掘

最近的玩的好幾個游戲都讓我感慨經濟,或者說養(yǎng)成,賭博的魅力貫徹所有品類。

傳統(tǒng)的自走棋不必多說,??怂梗嚾?,裝備,經濟組成了一套復玩性極高的經典結構。

斗魂競技場這賽季的熱度也創(chuàng)新高,核心是加入了經濟選擇變量和賭博隨機變量,現在進斗魂,每家都有個玩鍛體的,主要還是鍛體的隨機性和大成之后的爽感真的無與倫比 。

搜打撤就不用多說,BR和MMO結構的結合帶來了足夠上頭的體驗,不管是鼠鼠玩家,還是全裝猛攻哥都可以在局內獲得足夠多的反饋,這里可以聯動上文提到過的多樣性設計,對于高操作單局,養(yǎng)成要素和分工要素的加入能有效得緩和門檻,增加可以體驗到樂趣的玩家范疇,同時保留單局的精通上限。

另一個是黑夜君臨,黑夜君臨目前來看,雖然不是這個結構的最終完善體,但是已經幫我們吹響了號角。

非常寶貴的是,黑夜君臨幫我們驗證了純PVE的魂系游戲加入多人,經濟,縮圈要素后的化學反應,目前來看雖然有高門檻等一系列問題,但是在入門后,理解經濟后,根據地圖的情況去選擇發(fā)育路線的上頭度非常高,這點可以從君臨的好評率的變化可以分析出來。

從源頭上來講,我覺得還是泛玩家層面,魂系這套戰(zhàn)斗享受養(yǎng)成的人還是比玩動作的人多,一個非常有難度的單局,靠玩家的小技巧,小理解最后達成數值正是成王的理由,這個爽感是更普適的,法環(huán)跟魂系相比在RPG開放養(yǎng)成體驗上的變化我覺得也是法環(huán)擴圈的一大核心要素。

不過黑夜君臨明顯還不是大成體,目前的局內隨機戰(zhàn)斗體驗還是非常貧乏的,局內隨機詞條過于純數值,局外的養(yǎng)成系統(tǒng)也比較貧瘠,可以刷的長線空間比較小,這兩塊的遐想空間很大。但就目前這樣的設計,配合歷戰(zhàn)BOSS的更新,黑夜君臨的長線更新的回流效果和評價都蠻不錯的。

類似的還有和平精英的地鐵玩法,其實更貼近一個混了一定pvp的PVE搜打撤,對和平精英的活躍貢獻極高,都驗證了PVE為核心的搜打撤的魅力。

如果我們把視野放到全品類上,發(fā)現現在就是很融合,MMO在學習輕數值付費,學習更玩家多樣性的設計思路,而單局類的競技游戲在學習MMO化的數值結構,養(yǎng)成體系,不管是作為副玩法,還是作為主玩法,并且都獲得了市場上已經驗證的成功。

思考到這里,我越發(fā)覺得數值作為體驗,而不是付費核心的魅力,這個方向會是接下來一個時代非常重要的方向,并且這個方向迎合了時代,一方面策略,farm,賭博樂趣更加全年齡化,可以預見我自己60歲估計還在玩自走棋,另一方面其他玩法樂趣都遇到了自己的瓶頸,敘事,內容,玩法樂趣各有各的設計瓶頸,和玩家體驗側的瓶頸,這里就不展開相關,很核心的是數值設計這塊的ROI回報率比其他模塊都要高。

方向4 社會新錢

這個觀察來自于我對小米汽車用戶的觀察,我自己也是,小米汽車其實釋放了一大批年輕人的購買力,所以小米的車保險出事率很高,畢竟都是新手,這個人群其實就是社會新錢們,他們還在學?;蛘邉偺と肷鐣凰愫芫?,開始擁有自己的消費力,消費追求品質感和性價比的結合。

然后這批人在游戲消費上也是類似的趨勢,大家可以關注下順網的股票(網吧軟件),以前大家都覺得網吧落寞了,沒想到還能站起來,根源就是這批社會新錢們的游戲行為遷移

結合我的身邊觀察學,網絡偶遇體驗(不過不一定準),能腦補出這樣的一個用戶畫像,在7年前可能在玩王者,吃雞的學生們,在進入大學,工作后,擁有了自己的消費力,開始往高品質PC,主機遷移,我認識很多年到30,開始玩自己的第一臺主機的非游戲從業(yè)者朋友。

并且可預測的是,這幫社會新錢們的游戲審美不會向下轉移,所以目前在中國的市場環(huán)境下,做大型的PC主機向游戲還是有市場的,市場是有饑渴度,黑猴的銷量已經是一個最好的證明。

并且這幫玩家還有一些特性,叫做呼朋喚友,大家可以腦補自己的學生時期,是不是非常熱鬧,珍貴的回憶來自跟小伙伴的共同游戲行為,我在大學里跟同學玩了一大堆魔獸RPG地圖,MMO就是這個道理。

更細節(jié)的市場和玩家分析就不多說了,從立項思路的角度來講,我覺得可以關注3點,品質感,性價比,社交性

品質感,玩這個游戲是一個能代表個人精神追求的事,它需要有面子,有認同感,拿得出手,具體細節(jié)可以去復習舟批的新約圣經—《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我認識的粥批真的沒有幾個》。

性價比,這個年齡段的同學講真的,面臨時代的困境,能打工賺點錢,但是沒啥大富的機會,而且還需要很卷,不像以前有階級躍遷的老板機會,大家都是打工人,自然付費上很追求性價比。

社交性,這個在上文有提過,不是誰都能把游戲當作藝術品一樣獨自品鑒,局內可以沒有社交性,局外必須有社交性,現實朋友的話題度,遇到陌生人的互動,都是大部分人需要的,以及局內的社交性就關聯到上文提到的多樣性。

03

大航海時代的未來展望

其實大部分設計側和玩家側信息現在都是明牌,但是如何落地還有待具體思考,實踐,總結,可以預見的是,接下來的中國游戲行業(yè)會有更多綜合體驗設計的機會,設計的水溫會提升,但是能做出好東西的概率也會提高。

其實消息靈通的同學應該已經知道業(yè)內不少在研項目已經在上半年轉向選擇了上文提到的方向點,聰明人的決策邏輯都是類似的,這里就不一一列舉。

新的時代即將來臨,大家都在揚帆出海,海風背后是各自成王的理由,沒有人知道到底誰會笑到最后,但是高點在未來

對于個人

對于個人,我有一些這樣的建議:

1.不要盲目相信經驗論,重新思考下工作和招聘的關系,有些比較年輕的同學會聽到一句話,你有上線項目經驗了,就值錢了,如何如何。

這句話其實值得推敲下,招聘的本質是用人市場的供求關系,用人的是有人員缺口的項目,項目基于的是它當前的立項需求,提供人的是當前的存量項目,不同的職業(yè)人在其中獲得各類技能的提升,理想的角度來講,如果新項目的技能需求跟舊項目是穩(wěn)定保持一樣,那么這個上線經驗的說法是能成立的。

但是在當前環(huán)境下,其實大部分時候出現的情況是新項目需要的技能點在老項目沒法點出來,在這種背景下,更看重的是個人的專業(yè)能力,潛力,視野的綜合。

專業(yè)能力:已有既戰(zhàn)力的總和,對已知內容的掌握,落地能力。

潛力:包含游戲經歷,規(guī)則外生長能力,性格,思考等的總和。

視野:對行業(yè),對項目的思考以及信息總和,我一般認為,如果真的很有上進心,平時會主動的思考游戲,行業(yè),去主動去攝入信息,并且跟他溝通是言之有物的,而不是盲目去貼熱點,比如說AI,有幾個人真的有做AI體驗設計相關的能力。

現在的招人市場其實是這樣的一個情況,專業(yè)能力資深的面試者非常多,總得來講是偏向于溢出的,但是符合新缺口需求的人非常少,核心就是已有的專業(yè)能力已經不符合新需求的要求,那么面試會開始大幅度地開始側重潛力,視野要素。

2.對游戲本身坦誠,不要把游戲變成自己的表現,對錯工具,永遠客觀面對版本現狀,玩家反饋,問題優(yōu)先,不要讓問題著地,以及也遠離違背這個理念的人,這樣的同學更容易把私心放在項目之上,比如說為了自己的績效,為了自己在老板眼里的印象,遇到問題先掩蓋,或者質疑責任問題,那么損失的其實是項目的利益。

3.永遠在追求體驗的風向,接著第一點,市場是有供求關系的,反過來來講,如果做過相關的設計,會在市場上獲得極高的追捧,比如說做過搜打撤經濟結構的同學,會是接下來幾年市場上的追求高點。

本質來講,這就是對勇敢者的獎勵。

當然這個不是讓你去趕時髦追潮流,而是要對游戲體驗極度敏感,永遠保持一個積極玩新游戲的心,作為一個游戲從業(yè)者,如果開始不喜歡體驗游戲,或者只玩跟工作有關的游戲,缺乏對體驗的探索之心,那么注定在潛力,視野方面會差一些。

好了,看到這里,這個文章本身也是一個英雄帖,如果你認同我的設計價值觀和能力價值觀,那么可以嘗試加入我(公眾號: 寒蟬鳴泣) ,跟我一起嘗試一些有意思的設計實踐。

最后,EI PSY KONGROO。

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