“魯莽也比怯懦更近于真正的勇敢”
—— 《堂吉訶德》
1. 引言
2025年的上半年可能是游戲行業(yè)近五年來最矛盾的半年。
20年的紅火,21年的泡沫,22年的噪音,23年的下行,24年的谷底。雖然從業(yè)者們有喜有悲,冷暖自知,但回首望去的時(shí)候,大趨勢(shì)本身是非常明顯的。宏觀層面,以經(jīng)濟(jì)周期為核心的時(shí)代大潮;中觀層面,游戲行業(yè)自身市場的供需變化;以及微觀層面,公司、團(tuán)隊(duì)、個(gè)人在研發(fā)與發(fā)行具體產(chǎn)品上的認(rèn)知。在過去的5年里,這三者大體上在同頻共振。
例如,在國內(nèi)市場,我們可以在經(jīng)濟(jì)下行的宏觀環(huán)境中,觀察到游戲行業(yè)兩極分化的趨勢(shì),進(jìn)一步意識(shí)到“窮則降肝減氪蹭IP,達(dá)則跨端買量上UE”。后續(xù)出現(xiàn)的大量“短平快”化的游戲,以及PC市場中高品質(zhì)端游的迅猛復(fù)蘇,確實(shí)也成為了國內(nèi)游戲行業(yè)低潮期的兩大關(guān)鍵增量。
而在海外游戲行業(yè),經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的惡化,同樣造成游戲資金鏈條斷裂,引發(fā)了國外3A游戲市場可能是二十年一遇的大裁員與重組洗牌,這也給了大量低成本中小團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲帶來了非常難得的優(yōu)質(zhì)市場窗口,抓住發(fā)育機(jī)會(huì),貢獻(xiàn)出了《33遠(yuǎn)征隊(duì)》、《R.E.P.O》、《Schedule I》等等優(yōu)質(zhì)獨(dú)立作品,為自己奠定了從零到一的產(chǎn)品基礎(chǔ)與品牌認(rèn)知。
《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》——2025年度XX游戲的有力候選者
但是,站在2025年的7月,我們會(huì)有一種疑問:國內(nèi)和海外這兩條“宏觀-中觀-微觀”的邏輯線(以及我們沒有提到的全球流量游戲在過去3年的變化歷史),在全球宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境迎來下一個(gè)大的拐點(diǎn)之前,是否就是最后幾條清晰的“時(shí)代脈絡(luò)”?
換言之,我們對(duì)游戲行業(yè)未來的判斷與預(yù)測(cè),在宏觀層面,似乎在短期內(nèi)很難再找到一些綱領(lǐng)性的大方向了。而宏觀環(huán)境與游戲行業(yè)的這種“疑似脫鉤”,有兩個(gè)原因:
- Thanks to Trump,全球宏觀環(huán)境本身正在面臨歷史級(jí)別的巨大波動(dòng)與不確定性,宏觀信號(hào)自身處在一種詭異的半失靈狀態(tài)。
- 無論國內(nèi)海外,游戲行業(yè)自身的許多方法論,正在經(jīng)歷一整套更深層次的迭代與重塑。大而美的宏觀市場信號(hào),本身就會(huì)更加難以指導(dǎo)游戲行業(yè)當(dāng)下遇到的更加立體、更加復(fù)雜的各類細(xì)分問題。
我認(rèn)為,這是今年上半年大量游戲從業(yè)者們,集體高頻突發(fā)焦慮的內(nèi)生原因。其實(shí)游戲行業(yè)的焦慮每年都有,在20-22年的泡沫期FOMO,在23-24年的低谷期硬撐,但這都是有明確的時(shí)代趨勢(shì)以及可以推導(dǎo)的方法論的。但25年的上半年,我們?cè)诮?jīng)歷宏觀趨勢(shì)波動(dòng)和游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)自身變革的雙重挑戰(zhàn),“題干背景”與“解題方法”都在變化,再強(qiáng)的小鎮(zhèn)做題家也沒法快速給出標(biāo)答。
而解決這種焦慮的辦法有兩種:
- 等待宏觀環(huán)境給出確定的答案——最確定的樂觀答案就是AI,做好前期準(zhǔn)備和布局,等Ai革命真實(shí)到來以后,帶來下一次上行周期,大家一起攜手邁入新時(shí)代。
- 接受宏觀環(huán)境暫時(shí)無法預(yù)測(cè)的事實(shí),接受游戲產(chǎn)品的研發(fā)與推廣需要更加深刻敏銳思考的事實(shí),接受游戲行業(yè)的人才需要更加專業(yè)的培養(yǎng)與識(shí)別體系的事實(shí),接受現(xiàn)代游戲本身是一個(gè)兼具了互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的商業(yè)性、文娛內(nèi)容的藝術(shù)性、工程項(xiàng)目的復(fù)雜性以及游戲自身獨(dú)一無二的交互性的產(chǎn)品的事實(shí)——接受游戲行業(yè)在真正走向成熟的事實(shí)。
在全球化與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大潮下,過往游戲行業(yè)里的太多“成功案例”其實(shí)都是在電梯里或坐著俯臥撐或邁著高抬腿上來的。而現(xiàn)在電梯到頂了,大家要么去下一架寫著“Ai”的電梯門口等著;要么想一想,在需要人力爬樓梯的時(shí)代,高抬腿是不是確實(shí)會(huì)比俯臥撐更快一點(diǎn)?
所以,這次的文章將減少一些對(duì)于宏觀環(huán)境的討論(但還是會(huì)聊一聊文化思潮),會(huì)更聚焦于全球游戲行業(yè)自身的結(jié)構(gòu)性變化,并更多地結(jié)合一些具體案例,探討一些深層次、第一性的游戲創(chuàng)新思路。就像今年上半年我們國寶級(jí)的AI名字一樣,在游戲行業(yè)嘗試進(jìn)行一些更深度的求索。
也提前感謝一直以來愿意與我交流的諸多大佬與玩家們——他們是為什么我說今年上半年的體感是“矛盾”(而非焦慮)的主要原因。他們中的很多人(尤其是年輕人)早早就開始deep seek游戲行業(yè)的下一片深水區(qū),在大量宏觀未知的壓力下,他們所傳遞出的對(duì)游戲行業(yè)的真實(shí)熱愛與探索欲,總結(jié)出的寶貴一線認(rèn)知,以及大膽描繪的未來藍(lán)圖,讓我們從來不會(huì)擔(dān)心這個(gè)行業(yè)的生命力會(huì)有所缺失。
2. 傳統(tǒng)3A:洗牌與改革
傳統(tǒng)3A游戲的時(shí)代已經(jīng)過去了——這一句話,總結(jié)完了今年上半年海外游戲行業(yè)KOL們的所有觀點(diǎn)。
這件事在中國游戲從業(yè)者的角度來看,未免有一些因?yàn)檫^于遲鈍而招致的可笑。3A的商業(yè)模式就注定了會(huì)有一天,其預(yù)期的商業(yè)收入漲不過規(guī)劃的開發(fā)成本。早在2023年索尼的泄密事件里,我們就已經(jīng)看到了頂級(jí)3A產(chǎn)品的開發(fā)成本要2億美金起步,而這也意味著哪怕以70美金的頂價(jià)售賣,在扣除了市場費(fèi)用與渠道分成后,600萬套的銷量也只是一個(gè)剛好回本的生死線而已。而事實(shí)上在兩年后的今天,當(dāng)海外3A成本進(jìn)一步漲到了3億美金左右時(shí),千萬套銷量的回本線就真的像是缺德笑話照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
這意味著,傳統(tǒng)的3A游戲,按照整體的平均銷量與開發(fā)成本來計(jì)算,在整體上已經(jīng)基本是一個(gè)負(fù)收益的生意。很自然的,海外游戲行業(yè)開始采取包括裁員、關(guān)工作室、搬去東歐(甚至也在考慮中國)在內(nèi)的各種應(yīng)激性的降本措施。而在這些表面功夫以外,海外3A的老師傅們也設(shè)想了幾條更長遠(yuǎn)的3A改革思路:
首先是3A游戲的長線Live-ops化。這條路的代表毫無疑問是索尼,早在4-5年前就開始堅(jiān)定不移推行的內(nèi)部改革戰(zhàn)略。有江湖傳聞?wù)f是《原神》的PS商業(yè)表現(xiàn)成為了“黑船”,刺激了索尼在4年前啟動(dòng)了這場“維新”。但很可惜的是,索尼在過去不到一年的時(shí)間,里經(jīng)歷了《星鳴特工》血崩,棒雞《馬拉松》抄襲,以及Haven Studio工作室老大(某神秘的J姓行業(yè)冥燈)跑路這加起來可能浪費(fèi)了幾十億美金的live-ops三連跪。
索尼:“怎么會(huì)這樣呢?”
不過好消息是,看起來索尼并沒有因此放棄對(duì)長線游戲的探索,畢竟在PS商店里的中國“黑船”只會(huì)越來越多。
其次,是3A研發(fā)的AI化,只是走這條路,在3A級(jí)別產(chǎn)品的質(zhì)量要求與管線復(fù)雜度(包括3A管線的多樣性)下,所需要的時(shí)間可能會(huì)比想象的長很多。
最后,也是最重要的一點(diǎn),3A預(yù)研的輕量化、敏捷化。傳統(tǒng)3A大多是一套很標(biāo)準(zhǔn)的謀定后動(dòng)的研發(fā)模式,在立項(xiàng)時(shí),成本、時(shí)間、人員以及項(xiàng)目規(guī)模就已經(jīng)根據(jù)各種經(jīng)驗(yàn)積累有了明確的標(biāo)準(zhǔn)。但這種僵化的框架,由于過于依賴少量核心話事人的審美與認(rèn)知,游戲樂趣本身的價(jià)值很難得到公允地驗(yàn)證。
也因此,很多海外大廠正在嘗試借鑒更多偏向2A甚至獨(dú)立游戲的開發(fā)立項(xiàng)與孵化模式,在早期paper pitch階段嚴(yán)格控制投入成本,更早的提前評(píng)審,甚至極端地喊出過“零美術(shù)成本跑白盒”的口號(hào)。而這一切都是為了將傳統(tǒng)3A游戲過于作者化的風(fēng)險(xiǎn)提前暴露,避免近年來愈加頻繁的項(xiàng)目延期、玩法重做與資源浪費(fèi)。
巧合的是,海外3A大廠在研發(fā)成本端的自救方法,參考的是大量2A工作室以及獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在資源有限、生死一念間時(shí)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),但2A與獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)們自己也遇到了新的麻煩。
如果說3A是算不來帳,那么2A和獨(dú)立游戲們現(xiàn)在就是找不到錢。我們23年到24年來一直提到的游戲行業(yè)資本流動(dòng)性枯竭,終于摧毀了傳統(tǒng)的第三方游戲團(tuán)隊(duì)習(xí)以為常的游戲研發(fā)融資模式?,F(xiàn)在的游戲融資市場,是孵化器、天使投資、發(fā)行商們一體化的市場,而失位的是傳統(tǒng)的負(fù)責(zé)承上啟下、覆蓋A+到B輪的股權(quán)型資方。這種失位倒逼了所有2A和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)們進(jìn)一步壓縮自己的成本空間,同時(shí)也在逼迫資方們進(jìn)行自我轉(zhuǎn)型。
是的,2025年上半年的一大矛盾感來源,是焦慮的項(xiàng)目 vs 同樣焦慮的資方,一邊大量初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的嗷嗷待哺,但是拿不出足夠完整的產(chǎn)品demo;一邊是感受到了大量人才因?yàn)椴脝T流動(dòng),市場低迷帶來許多l(xiāng)ow hanging fruits而很想給錢的資方,但就是規(guī)避不了早期投資風(fēng)險(xiǎn)(本質(zhì)上也是回報(bào)率的低迷)。在這種矛盾現(xiàn)實(shí)的夾擊下,出現(xiàn)了越來越多的綜合性的資方架構(gòu),兼具早期注資與一定的發(fā)行能力,一方面能通過自身的操盤與發(fā)行能力減少產(chǎn)品的不確定性,另一方面也能通過發(fā)行業(yè)務(wù)邏輯實(shí)現(xiàn)一定的財(cái)務(wù)回收,最后通過前兩者的結(jié)合來讓自己可以承擔(dān)更早期游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)。
無論是傳統(tǒng)的發(fā)行商開一個(gè)單獨(dú)的盤子以投資形式做孵化,還是傳統(tǒng)的早期資方拉幫手組建發(fā)行團(tuán)隊(duì),雙方殊途同歸,都是為了在保證自身利潤率的前提下,同樣保證這些“邪惡資本的壓榨對(duì)象”,也就是無辜的開發(fā)團(tuán)隊(duì)們的更好存活與發(fā)展。未來全球的游戲投資行業(yè),這類綜合性的投資發(fā)行組織可能會(huì)成為一種新業(yè)態(tài)——其實(shí)會(huì)更加走向電影行業(yè)的投資邏輯。
同樣,看回研發(fā)者生態(tài),組建一個(gè)小團(tuán)隊(duì)做游戲,與經(jīng)營一家游戲公司,二者的差別其實(shí)非常大,并不是所有研發(fā)者都能有潛力與魄力承擔(dān)起一家游戲公司長久運(yùn)營的壓力的。因此,“做完就散”的項(xiàng)目合作模式,其實(shí)也是電影行業(yè)傳來的一種松散的創(chuàng)作模式,也正在成為全球獨(dú)立游戲行業(yè)的一種潮流——核心的主創(chuàng)有了一個(gè)好想法,就招來幾名專職的freelancer,以項(xiàng)目為核心組建臨時(shí)團(tuán)隊(duì),做完游戲產(chǎn)品后各自回歸生活,而沒有真正的公司架構(gòu)去綁定個(gè)人。主創(chuàng)也不需要頭疼所謂的長線公司運(yùn)營,而可以更加聚焦于游戲產(chǎn)品研發(fā)本身。例如今年獨(dú)立游戲領(lǐng)域黑馬級(jí)的游戲《藍(lán)途王子/Blueprince》背后團(tuán)隊(duì)就頗具這類氣質(zhì)。
搞電影的來搞游戲了,并且可能是年度獨(dú)立游戲
這種開發(fā)模式,由于在起點(diǎn)上就拋棄了公司的架構(gòu),對(duì)于傳統(tǒng)的股權(quán)基金來說可能也是不可投資(uninvestable)的。也會(huì)進(jìn)一步鼓勵(lì)投資人以項(xiàng)目為核心去進(jìn)行更直接的業(yè)務(wù)合作型的注資,然后拿項(xiàng)目分紅作為回報(bào)。也因此會(huì)更加要求這類資方的能力,從傳統(tǒng)的賦能企業(yè)經(jīng)營、輔助對(duì)外商務(wù)與對(duì)內(nèi)管理,變成真正的懂研發(fā)或者發(fā)行業(yè)務(wù)。
歸根結(jié)底,這類項(xiàng)目制的開發(fā)合作方式并不罕見,無論是電影行業(yè)的出品合作模式,還是在日本內(nèi)容企劃里的“制作委員會(huì)制度”,都是可以被中小型單機(jī)游戲的市場所借鑒的。只是這套思路由于對(duì)資方自身能力要求過高,大概率無法成為未來游戲融資的主流模式,但很可能會(huì)催化出更多類似Kepler Interactive這類除了給錢以外、更提供更高額外附加價(jià)值的獨(dú)特資方個(gè)例。
除了削減游戲開發(fā)成本與規(guī)模、采用更靈活松散的項(xiàng)目制合作/融資模式以外,有一部分單機(jī)游戲研發(fā)者從《幻獸帕魯》的立項(xiàng)故事里吸取了靈感。Pocket Pair在2021年做完《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》后的核心團(tuán)隊(duì)只有4個(gè)人,先做了一套《帕魯》的題材與玩法宣傳視頻在市場公開,獲得了超預(yù)期的輿論反饋之后,工作室才招募更多人力進(jìn)入正式研發(fā)。而現(xiàn)如今既然市場和資本都需要更加完整的、可視化的、能一眼讓人留下印象的立項(xiàng)demo,那么為何不借鑒流量市場常見套路——“測(cè)廣告素材”呢?
帕魯?shù)脑缙谛麄髌?,有一股小游戲買量素材的癲味兒
有很多海外的早期獨(dú)立游戲開發(fā)者正在采取廣撒網(wǎng)的形式,同步快速推出幾款游戲產(chǎn)品的早期宣傳視頻,一般會(huì)包括游戲的題材和大致美術(shù)風(fēng)格,以及最基礎(chǔ)的核心玩法,然后選擇其中市場點(diǎn)擊最高的一套視頻作為后續(xù)真正推進(jìn)的研發(fā)方向。這種“去作者化”+“快速預(yù)研”+“盡早搜集反饋”的市場導(dǎo)向的立項(xiàng)思路,與前文提到的3A研發(fā)體系調(diào)整思路,有異曲同工之妙。
3. 國內(nèi)海外:分裂與習(xí)慣
在我們2021年的文章里,探討過一個(gè)問題:如果說國產(chǎn)游戲擅長于live-ops的設(shè)計(jì)運(yùn)營,海外游戲精通于內(nèi)容文化的制作表達(dá),那么在未來,到底是國產(chǎn)研發(fā)者更快掌握內(nèi)容生產(chǎn)的精髓,還是海外廠商先更快理解live-ops設(shè)計(jì)的核心?如果雙方都在取長補(bǔ)短,趨同不可避免,誰會(huì)搶得全球游戲市場的先機(jī)?
這個(gè)問題在如今看來雖然稍顯稚嫩,但能衍生出兩個(gè)比較有意思的話題:
首先,如果我們只是在強(qiáng)行討論中國廠商做內(nèi)容和文化輸出的實(shí)力,對(duì)比海外廠商做大型免費(fèi)長線游戲的實(shí)力,近年來的答案是不言而喻的?!逗谏裨挕返某龊WC明能做3A單機(jī),米哈游的出海證明能做高品質(zhì)內(nèi)容+長線,《三角洲》和WOS們證明國產(chǎn)廠商無論是端游高品質(zhì)PVP,還是手游流量生意,在海外的live-ops市場上也都還能進(jìn)一步突破上限。
而海外業(yè)界在這幾年針對(duì)長線游戲領(lǐng)域能掏出來的新東西,還是只能靠新三消與老虎機(jī),或者是已經(jīng)反復(fù)炒作了幾輪的RBLX小游戲,而立足于他們3A內(nèi)容產(chǎn)品本身的長線化迭代與嘗試,基本上都是以失敗告終的,到頭來最有新意的反而成了《黑夜君臨》和《幻獸帕魯》(也都是日本人在做),更不用說前文提到過的瀕臨崩潰的3A基本盤本身。
又香又臭,但已經(jīng)是3A內(nèi)容型游戲轉(zhuǎn)長線的標(biāo)桿之一
但如果只是這個(gè)角度,只是能讓我們進(jìn)一步祛魅,而避免崇洋媚外。而第二個(gè)更真實(shí)的話題應(yīng)該是:國內(nèi)與海外游戲真的會(huì)趨同嗎?
在逆全球化的市場下,這個(gè)問題答案也是顯而易見的。細(xì)分市場的細(xì)分只會(huì)更加嚴(yán)重,在產(chǎn)品層面,國內(nèi)海外能夠相互借鑒學(xué)習(xí)的長短板,只會(huì)更加聚集于核心玩法樂趣,以及研發(fā)管理經(jīng)驗(yàn)這些最本質(zhì)的通用知識(shí)之上。而具體到品類趨勢(shì)、體驗(yàn)節(jié)奏、文化共性、付費(fèi)習(xí)慣、長線運(yùn)營以及營銷手法等等細(xì)節(jié)技巧戰(zhàn)術(shù)的時(shí)候,是沒有什么趨同可言的,不存在一套通用的理論適配絕大部分市場。
一個(gè)最明顯的例子,就是在國內(nèi)一直經(jīng)久不衰的,對(duì)消除類游戲產(chǎn)品的推廣與嘗試,哪怕只算這兩年,都有包括莉莉絲和點(diǎn)點(diǎn)在內(nèi)的幾家頭部大廠,在消除賽道上頗有動(dòng)作。但一直存在的一個(gè)問題是:三消作為海外超級(jí)頭部的熱門手游品類,在國內(nèi)為什么一直沒有達(dá)到同等規(guī)模的高度?
《消消美食街》與點(diǎn)點(diǎn)的三消產(chǎn)品們
理論上,國內(nèi)的人口與付費(fèi)潛力都可以支持在《開心消消樂》之外出現(xiàn)更多頭部產(chǎn)品。在游戲開發(fā)的角度上,其游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)難點(diǎn)也并非黑盒。在游戲樂趣上,三消也是極其簡潔優(yōu)雅的一種玩法,而不存在什么類似“因?yàn)橹袊瞬煌鏄犯咚浴侗局埂吩趪鴥?nèi)不火”,“海外玩家不適應(yīng)集體主義所以率土like難出?!边@種品類適配的問題。但到如今在這條賽道上的后來者,基本還是只能走出海生意,其中部分推測(cè)來自于我與幾位友人討論時(shí)(@茶缸 與 @沈江江)的一些有趣的觀察與總結(jié)——我們認(rèn)為,消除類游戲在國內(nèi)潛力未完全變現(xiàn),最核心的影響因素,還是中國玩家與西方玩家在對(duì)待游戲時(shí),根生蒂固的消費(fèi)習(xí)慣差異——中國人玩三消真的不付費(fèi)。
眾所周知,三消游戲的付費(fèi)點(diǎn)是非常單一的,即售賣卡關(guān)時(shí)候的道具。海外玩家碰到卡關(guān)的時(shí)候,習(xí)慣于隨手花1美金購買道具來保證自己通關(guān)和爽感,而中國玩家面對(duì)卡關(guān)的時(shí)候,第一反應(yīng)永遠(yuǎn)是關(guān)掉游戲去睡一覺,等明天再來試試運(yùn)氣。這件事造就了許多三消游戲在國內(nèi)市場的超低ARPU。而這種消費(fèi)行為的差別,我們也認(rèn)為有兩個(gè)原因:
- 海外消費(fèi)者(尤其是美國)是浸泡在消費(fèi)主義文化中成長起來的一代。隨手購買電子產(chǎn)品壞了就扔,為一次性的體驗(yàn)付費(fèi),這些對(duì)于美國用戶就是從小到大的一種消費(fèi)習(xí)慣。而中國玩家是以“購買”作為主要的消費(fèi)習(xí)慣的,對(duì)于“永久持有”的某種資產(chǎn)會(huì)有更強(qiáng)的追求,但對(duì)于在購買前就知道會(huì)快速失效的一次性體驗(yàn)/服務(wù),會(huì)有更苛刻的付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)——這也從另外一個(gè)側(cè)面解釋了為什么Netflix這套純粹的訂閱服務(wù)模式在國內(nèi)無法成立。
- 海外玩家對(duì)游戲的理解從單機(jī)市場起步的,他們更加能夠接納“為一段有趣的游戲內(nèi)容/有意義的游戲體驗(yàn)”這種游戲的基礎(chǔ)價(jià)值去做付費(fèi);而國內(nèi)玩家雖然看起來也樂于為單機(jī)產(chǎn)品付費(fèi),但對(duì)游戲的復(fù)玩性、內(nèi)容密度、長線更新穩(wěn)定性、品牌認(rèn)可度甚至是個(gè)人立場站隊(duì)這些在純游戲玩法樂趣之外的附加價(jià)值更加感冒,而“游戲樂趣”這種基礎(chǔ)價(jià)值,對(duì)國內(nèi)玩家來說是游戲產(chǎn)品理所應(yīng)當(dāng)免費(fèi)提供給玩家的。也因此,純粹為了一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的三消順暢體驗(yàn)而付費(fèi)是難以被國內(nèi)玩家接受的。
隨著全球信息市場的進(jìn)一步割裂,我們會(huì)看到越來越多區(qū)域性的“特色問題”出現(xiàn),業(yè)界此前習(xí)慣從各種數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中總結(jié)出來的區(qū)域化差異現(xiàn)象,如今會(huì)要求有更加直指玩家心智底層的的深刻歸因。
比如,DAU直破2000萬的《三角洲行動(dòng)》,在國內(nèi)帶起了一波關(guān)于“搜打撤”品類的立項(xiàng)熱潮,但是海外,Delta Force的熱度卻只是穩(wěn)中有升,而且搜打撤玩法的玩家比例要遠(yuǎn)低于國內(nèi)占比——這首先是否會(huì)意味著,看似紅紅火火的搜打撤,并非是一種真正具備全球化潛力的超級(jí)PVP玩法原型?而今年上半年同樣爆火的PVE搜撤產(chǎn)品《超自然行動(dòng)》,以及《三角洲行動(dòng)》新賽季以來越來越多的“買命賣命”局內(nèi)交易/刷任務(wù)現(xiàn)象,是否其實(shí)都在暗示,國內(nèi)玩家對(duì)于搜打撤產(chǎn)品的高熱情,有一部分是基于一種對(duì)于“儲(chǔ)蓄”和“資產(chǎn)上升”等囤囤鼠行為的熱情?
可能是三角洲策劃們最不想看到的一集
而如果這個(gè)假設(shè)成立,我們剛才基于消除品類對(duì)國內(nèi)海外玩家消費(fèi)習(xí)慣的觀察,也能解釋為什么更注重消費(fèi)/體驗(yàn)的《三角洲》海外玩家,更加青睞刺激與爽感更加直白的大戰(zhàn)場模式,而對(duì)“獲取資產(chǎn)”為重要樂趣之一的搜打撤模式,外國玩家相較于國內(nèi)玩家來說并沒有展現(xiàn)過高的熱情——這種對(duì)用戶心智差異的觀察從國內(nèi)消除品類誕生,在搜打撤國內(nèi)海外對(duì)比里得到部分驗(yàn)證,盡管其本身還是一種單變量的推測(cè),有過度歸因之嫌,但未嘗不能啟發(fā)從業(yè)者在未來遇到類似的跨區(qū)域綜合性問題時(shí),找到一些癥結(jié)關(guān)鍵。
除了消除品類和搜打撤這些付費(fèi)以及玩法體驗(yàn)的區(qū)域性差異之外,在游戲題材與內(nèi)容上,國內(nèi)海外的文化差異也愈加明顯。拿今年上半年兩個(gè)超高熱度的steam游戲《地獄潛兵2》與《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》為例,中國玩家群體在其中都展現(xiàn)了非常獨(dú)特的生態(tài)偏好?!兜鬲z潛兵2》的超級(jí)上海防衛(wèi)戰(zhàn),中國玩家想要達(dá)成“100%解放洋涇浜”的目標(biāo),在付出了大量心血與熱情后不滿于開發(fā)組的怠慢,對(duì)游戲研發(fā)商展開了差評(píng)轟炸,這件事其實(shí)在海外玩家社區(qū)里其實(shí)是非常令人不解的(他們覺得守住就好了為啥要解放)。
支持了,但沒有完全支持
同樣類似的是在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》里,關(guān)于男主角古斯塔夫的劇情轉(zhuǎn)折,也是國內(nèi)的玩家社區(qū)集中爆發(fā)了相對(duì)更大的負(fù)面輿論。我們玩家或許是出于長線服務(wù)型游戲的消費(fèi)傳統(tǒng),對(duì)于自我感受、玩家權(quán)利的要求是更加敏感的,相對(duì)的對(duì)于“作者屬性”較強(qiáng)的游戲內(nèi)容是相對(duì)抵觸的——而且這種趨勢(shì)在近年愈演愈烈,在后文討論二次元游戲時(shí)我們會(huì)再來展開。
在需求端我們能看到不同區(qū)域的玩家有如此多維度的細(xì)分差異,在供給端自然也會(huì)給游戲廠商提出大量更精細(xì)化運(yùn)營,甚至應(yīng)該叫做更精細(xì)化設(shè)計(jì)開發(fā)的要求。而回到我們最初的問題,國內(nèi)和海外的游戲真的會(huì)趨同嗎?如今的答案或許是:國內(nèi)與海外游戲行業(yè)中許多表面上看似相同的方法論,在付諸實(shí)操時(shí)大概率會(huì)由于出發(fā)點(diǎn)的迥異,迫使雙方的從業(yè)者各自行走于自己的獨(dú)特道路上。
作為中國的游戲行業(yè)從業(yè)者,應(yīng)當(dāng)意識(shí)到我們前方的路上已經(jīng)沒有太多現(xiàn)成的指引,無論是玩法上的deadlock、搜打撤、SOC,題材上的機(jī)甲文化、英雄之旅、太空科幻,還是生產(chǎn)端的3A管線、研發(fā)架構(gòu),亦或是消費(fèi)端的訂閱制、UGC們,這些都不能再按照以往“西學(xué)東用”的粗暴思維直接照搬,而需要更貼近中國自身用戶的思維文化習(xí)慣做出更深度的改良——西方的3A +live-ops,和國內(nèi)的下一代內(nèi)容型長線游戲,最終可能會(huì)是完全不同的兩種產(chǎn)品形態(tài),而屬于我們自己的路,終究還是要自己人來趟過去的。
4. 新晉紅海:方向與爭議
“國內(nèi)至少有15個(gè)團(tuán)隊(duì)在做搜打撤。20個(gè)在做SOC,SOC算上做帕魯?shù)墓烙?jì)有30個(gè)。當(dāng)然了做X+SLG的估計(jì)有3000個(gè)”——來自某渠道平臺(tái)方的好朋友。
就像前文所說,當(dāng)全球的玩法創(chuàng)新都看似走到了一個(gè)極點(diǎn)時(shí),少數(shù)新出現(xiàn)的足夠亮眼的前沿玩法就會(huì)成為所有人的救命稻草。就像我一直調(diào)侃Deadlock看起來就像是冰蛙喝醉了隨手掏出來的一個(gè)玩法模式,但依舊不乏許多團(tuán)隊(duì)在亦步亦趨。很多所謂的創(chuàng)新玩法方向其實(shí)就很流量明星一樣,看著唬人,本質(zhì)上都比較倒果為因,其關(guān)鍵的共同點(diǎn)無非就是“新”和“熱”而已。
就像射擊搜打撤與《三角洲》的關(guān)系一樣?,F(xiàn)在看來,似乎2000萬DAU的《三角洲》證明了“射擊搜打撤”的市場潛力,值得更多團(tuán)隊(duì)去嘗試這個(gè)方向。但事實(shí)上,所有穩(wěn)定在千萬級(jí)別以上DAU的爆款產(chǎn)品,其壁壘都已經(jīng)不再是單純玩法樂趣本身了,而是配合了營銷市場、社區(qū)運(yùn)營甚至包括了品牌效應(yīng)的綜合護(hù)城河。如果還抱著“創(chuàng)新射擊搜打撤”來搶《三角洲》盤子的思路,不如去挑戰(zhàn)一下端游MOBA的《英雄聯(lián)盟》,可能還會(huì)更符合玩家市場的期待一些。
說到底,牛逼的可能不是“射擊搜打撤”,牛逼的是《三角洲行動(dòng)》自己。往前看,當(dāng)《三角洲》自己在24年9月末上線時(shí),早期占比最高的是它的大戰(zhàn)場模式,而且在開服之后的前三個(gè)月里其DAU量級(jí)一直在波折下滑。往后看,《暗區(qū)突圍》PC版在2025年4月底上線后的表現(xiàn)也不盡如人意。更不用說前文提到過,“射擊搜打撤”在海外發(fā)育多年始終不溫不火。
我們可能要意識(shí)到,“射擊搜打撤”本身并不屬于那種類似“吃雞+射擊”一樣掏出來就會(huì)直接全球爆火、并且足夠容納多款頭部產(chǎn)品的殺手級(jí)玩法規(guī)則。比起單純復(fù)盤《三角洲行動(dòng)》在當(dāng)下對(duì)“射擊搜打撤”的啟發(fā)意義,不如說《三角洲》已經(jīng)給“射擊搜打撤”這個(gè)賽道畫上了某種句號(hào),大膽預(yù)測(cè)一下,騰訊自己投資的ARC Raider和Exoborne都很有可能會(huì)成為墊腳石之二。
而聊到《三角洲》在玩法之外的壁壘,除了接近3A的畫面品質(zhì)和穩(wěn)定運(yùn)營的長板以外,它在今年上半年以來的市場營銷活動(dòng),在騰訊系的產(chǎn)品里也是非常罕見的可圈可點(diǎn),如果說“吳彥祖”的造梗傳播之類還屬于營銷本職,不值得大書特書。那么在玩法本身不太適配電競的情況下,選擇了做“國家對(duì)抗賽”這一個(gè)現(xiàn)在可能還看不出什么大水花、但未來非??善诘碾姼偦较?,就已經(jīng)可以看出其市場團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)的高度認(rèn)知了。
而最出乎所有人意料的,是它和《明日方舟》的聯(lián)動(dòng)——可能從后視鏡的角度大家都能想到非常多這個(gè)聯(lián)動(dòng)成立的原因,以及如果單純看現(xiàn)在的輿論風(fēng)向和市場表現(xiàn),也沒有讓人覺得這個(gè)聯(lián)動(dòng)的表現(xiàn)效果有多么出彩。如果站在決策者的角度,作為一個(gè)千萬級(jí)DAU以上項(xiàng)目第一次聯(lián)動(dòng)的選項(xiàng),我敢說《明日方舟》放在90%以上做PVP的團(tuán)隊(duì)里都是會(huì)被光速否決的一個(gè)提案——首先二次元跟PVP沒什么關(guān)系,其次《明日方舟》才多少量級(jí)的玩家?
但有一條非常關(guān)鍵的事實(shí):《明日方舟》在年輕玩家群體里,是一個(gè)具備非常純粹向心力的品牌IP。對(duì)比米哈游和后來者已經(jīng)把“二次元”這個(gè)概念泛化到極致,《明日方舟》卻在過去6年的時(shí)間里堅(jiān)守成為了相當(dāng)一部分年輕的核心二次元的“小眾聚集之地”,并且熱度經(jīng)久不衰?!度侵蕖泛汀睹魅辗街邸返穆?lián)動(dòng),是對(duì)年輕玩家社區(qū)傳遞出的一個(gè)很強(qiáng)的類似“我懂你”的信號(hào),無論是提高自身的品牌調(diào)性,還是在年輕玩家心里留下一個(gè)正向的心智認(rèn)知,都是脫離了簡單的“二次元”和“DAU”的層次的。(當(dāng)然了,這個(gè)聯(lián)動(dòng)也可能是海貓老師自己玩了一會(huì)兒《三角洲》推進(jìn)的,那就當(dāng)我以上的分析都在水字?jǐn)?shù)就好)
“看不懂,我玩粥的”
而回到對(duì)射擊搜打撤這個(gè)紅海的討論,如果我們承認(rèn)《三角洲》站在了這條賽道的終點(diǎn),那么其他的“X+搜打撤”呢?
首先,我們可能會(huì)不看好“俯視角2.5D+射擊搜打撤”這個(gè)方向。事實(shí)上,我們可能會(huì)不看好所有想要做競技性產(chǎn)品的“俯視角2.5D射擊”游戲(做娛樂化或者PVE的無所謂)。核心原因很簡單,射擊被放在俯視角2.5D的鏡頭下的時(shí)候,已經(jīng)丟失了射擊本身一大半的關(guān)于“瞄準(zhǔn)+擊中”的操作樂趣;再加上搜打撤這種偏向于強(qiáng)信息對(duì)抗的玩法放在俯視角2.5D鏡頭下時(shí),信息的獲取、信息的博弈、信息差的設(shè)計(jì)空間,也都被壓縮犧牲了非常多。只不過我們會(huì)認(rèn)為后者比前者會(huì)更有一些在設(shè)計(jì)上解決的空間,所以“俯視角2.5D+動(dòng)作搜打撤”,或許會(huì)比同類的射擊玩法會(huì)略有一些希望。
其次,動(dòng)作搜打撤本身,如果還是偏向自由視角的鏡頭,也一定是值得嘗試的?!八汛虺贰眴渭冏鳛橐环N玩法規(guī)則的核心樂趣是足夠充分的,而且像前文提到過,對(duì)于國內(nèi)玩家還意外的符合“囤囤鼠”的消費(fèi)習(xí)慣(后文我們會(huì)聊到PVE搜打撤新秀的《超自然行動(dòng)組》)。
最后,還是我們從21年開始就提到過,在今年年初文章中也詳細(xì)闡述過的,對(duì)于搜打撤產(chǎn)品中賭博要素的抽象化,從這個(gè)角度出發(fā),許多策略性的單局玩法也是存在所謂“打撤”或者“打搜撤”之類的設(shè)計(jì)空間的,有很多行業(yè)內(nèi)的文章也對(duì)此展開過充分的討論,但這里就不再贅述了。
我引用我自己
相比于搜打撤,SOC在現(xiàn)在的市場里更像是一個(gè)“疑似紅海”,立項(xiàng)與在研的產(chǎn)品如過江之鯽,但是始終沒有出現(xiàn)過一款足夠爆款的長線作品,最佳的案例模版還是7年前的《明日之后》。對(duì)這個(gè)品類的拆分也是五花八門,但在我們看來,對(duì)SOC的探索陷入僵局的最大問題就是SOC這個(gè)名字本身——這個(gè)品類的定義來自于幾款橫跨了多個(gè)時(shí)代的買斷制端游,Minecraft,Rust,Conan Exiles,全部都可以被認(rèn)為是SOC,而這些核心體驗(yàn)完全不同的產(chǎn)品,因?yàn)榍珊隙季邆淞诉@個(gè)品類名字里包含的三個(gè)要素Survival/Sandbox,Open World和Crafting,所以用歸納總結(jié)的方法得出了SOC這個(gè)詞。
而更嚴(yán)重的是,如果我們細(xì)想,SOC這三個(gè)單詞里,沒有一個(gè)指向了“核心玩法體驗(yàn)core gameplay”和“系統(tǒng)規(guī)則框架meta system”這兩個(gè)構(gòu)成所有游戲的關(guān)鍵要素。哪怕我們說看起來像是縫合怪一樣的“射擊搜打撤”,都是一個(gè)非常清晰的同時(shí)描述了核心玩法和系統(tǒng)規(guī)則的定義。而SOC里:
- S=Survival是一個(gè)目標(biāo),它對(duì)應(yīng)的游戲行為,無論是吃飯喝水睡覺還是搭一個(gè)房子保暖,其本身都不具備樂趣,是一套負(fù)反饋驅(qū)動(dòng)的循環(huán)(吃飯本身沒有樂趣,但不吃會(huì)死)。所以當(dāng)年應(yīng)該是Raft的制作人,就開玩笑說過,survival game的核心就是游戲里有沒有hunger bar罷了。
- O=Open world,這個(gè)詞就已經(jīng)說爛了,也不指向游戲樂趣,現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)給研發(fā)看的定義游戲規(guī)模的概念。
- 而S后面找補(bǔ)改成的Sandbox和C=Crafting,這兩者其實(shí)是一種對(duì)建造/制造自由度的界定標(biāo)準(zhǔn)而已。像《模擬城市》那樣啪一下就可以放下一棟樓的建造不行,但對(duì)著一塊空地啪一下可以放下一面墻就是Sandbox。而Crafting在很多游戲里描述的就是“看著UI界面里兩個(gè)鐵礦變成一把劍的進(jìn)度條在漲”這個(gè)過程,其實(shí)只是在描述一種feature功能——唯一一個(gè)把Crafting做成核心游戲玩法樂趣的可能真的只有Minecraft,但基本也是后繼無人的。
所以從這些角度來看,為什么《英靈神殿》成為了銷量最高的SOC游戲之一,因?yàn)樗彤?dāng)年的Minecraft一樣,最大程度降低了Survival這個(gè)負(fù)反饋循環(huán)的比重。而為什么后續(xù)的《夜族崛起》和《幻獸帕魯》也紛紛變成了SOC的銷量標(biāo)桿,因?yàn)樗鼈冊(cè)凇队㈧`神殿》弱化掉的Survival基礎(chǔ)之上,進(jìn)一步把Crafting和Sandbox的復(fù)雜度和游戲比重也大幅簡化掉了。生存,和建造,這兩個(gè)體驗(yàn)在新一代的SOC標(biāo)桿里,全部都是用來服務(wù)于傳統(tǒng)RPG系統(tǒng)的數(shù)值成長與養(yǎng)成樂趣的。
SOC的品類標(biāo)桿們,但越來越不像SOC
所以以上這三個(gè)游戲,以及未來很多延續(xù)這這條道路做下去的新游戲產(chǎn)品,其實(shí)直接叫做開放世界RPG就夠了——事實(shí)上很多海外的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也正是如此做的,Multiplayer Openworld RPG,里面該有的饑餓條、砍樹、造裝備啥都有,然后一看他們找的對(duì)標(biāo)的是《原神》——確實(shí)這樣一看,《原神》如果加個(gè)饑餓條,下半年再上一波UGC的建造與多人系統(tǒng),或許也會(huì)給業(yè)界這七八年以來對(duì)SOC的大探索畫上一個(gè)小句號(hào)(笑)。
我們也是第一次見到一個(gè)游戲品類隨著時(shí)間推移,成功秘訣是逐步拋棄掉對(duì)這個(gè)品類本身的定義的——哪怕是CRPG里的C=computer,現(xiàn)在都也還是這種游戲的必備要素(笑)。這種命名的隨意程度,就好像我們稱呼宮崎英高、小島秀夫以及小高和剛為“日本中年男性”制作人一樣——JMM(Japanese middile-aged male producer)——然后突然有人發(fā)現(xiàn)小林裕幸也符合JMM,并且和小島秀夫、小高和剛都是小開頭的,所以還細(xì)分成為了XJMM,然后開始大量招聘名字里帶“小”的日本中年男性來做游戲——那我真的會(huì)推薦小栗旬。
也是因?yàn)镾OC的定義模糊,有一部分在研的SOC產(chǎn)品思路會(huì)非常局限在照搬幾款steam端游的體驗(yàn)上——例如用戶最忠誠的Rust。也確實(shí)這類強(qiáng)PVP,高組織度,高上手門檻的多人建造戰(zhàn)爭游戲是存在非常穩(wěn)定的用戶群的。但哪怕是照抄,大部分想要長線手游化或者網(wǎng)游化Rust的產(chǎn)品,也都忽略了這類游戲在Steam端游上的核心特征——隨玩隨棄。
除非真的做到和Rust一樣的服務(wù)器制、隨開隨棄、沒有長線沉沒成本的PVP循環(huán),不然希望用戶在一款每天都要登錄上線的長線游戲里,不斷重復(fù)搜集、建造與零和PVP戰(zhàn)爭,實(shí)在是太高估免費(fèi)制游戲玩家群體的耐受度了,與我們經(jīng)常說的短平快化、對(duì)負(fù)反饋越來越敏感的玩家群體趨勢(shì)是背道而馳的——從這個(gè)角度出發(fā),把Rust類型的產(chǎn)品按照一種沉浸感+騎砍式的SLG賽季制游戲來做,未嘗不是一個(gè)可以嘗試的方向,但大概率也僅限于垂類硬核用戶了。
找補(bǔ)一句:以上對(duì)于SOC的大放厥詞是基于SOC長線網(wǎng)游化的命題而言的。我們的好朋友@TC 的青庖網(wǎng)絡(luò)在研的SOC買斷制端游并不在這個(gè)AOE范圍內(nèi)——甚至他們可能是對(duì)這類產(chǎn)品核心樂趣有著自己獨(dú)特理解的國內(nèi)團(tuán)隊(duì),歡迎想探索SOC(or,開放世界多人RPG)的大家隨時(shí)去上海和他們交流——
5. 體驗(yàn)內(nèi)核:幻想與創(chuàng)新
就像我們?cè)谏衔牧牡絊OC時(shí)一樣,過往定義模糊的品類標(biāo)準(zhǔn)有時(shí)候會(huì)誤導(dǎo)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方向。而在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,在旁觀了大量成功與失敗案例以后,我們會(huì)認(rèn)為對(duì)于游戲產(chǎn)品核心樂趣的準(zhǔn)確把握與定義能力,比過去二十五年中國游戲行業(yè)任何一個(gè)時(shí)候都要重要——這也是為什么我們說國內(nèi)游戲開發(fā)邁入了“深水區(qū)”。
近期與一位朋友(@五十萬)在上海聊天時(shí),我們聊到感覺現(xiàn)在游戲的成敗因素反而簡單了,就是對(duì)游戲樂趣的“第一性原理”的把握。
《無限暖暖》的第一性樂趣,是換裝拍照的體驗(yàn)。但這與他們花了大量功夫鋪的開放世界探索以及平臺(tái)跳躍玩法都沒有太大關(guān)聯(lián)。所以有了今天這樣一個(gè)質(zhì)量上乘的好游戲,但就是賺不到錢的尷尬處境。
《燕云十六聲》的第一性樂趣,是武俠游戲里獨(dú)一檔的劇情內(nèi)容密度以及審美品質(zhì)高度。這個(gè)長板讓這款產(chǎn)品度過了上線前期包括戰(zhàn)斗體驗(yàn)和多人玩法在內(nèi)的許多硬傷。
從某種程度上,《燕云》多人部分在游戲初期的簡陋設(shè)計(jì),反而引導(dǎo)玩家走向了他們的最長板的單機(jī)向內(nèi)容。而《暖暖》反而是因?yàn)榇罅恐陂_放世界等冗余內(nèi)容上,給暖暖玩家的第一性換裝樂趣造成了大量的體驗(yàn)干擾。
找任天堂的設(shè)計(jì)師?不如找泡泡瑪特的
游戲研發(fā)可能要意識(shí)到,新時(shí)代的玩家表現(xiàn)出來的“既要又要”的那種挑剔感,其實(shí)是在描述他們自己的一套非常綜合性的游戲體驗(yàn)與預(yù)期,但這種預(yù)期很多時(shí)候來自于老一代的游戲產(chǎn)品過于嚴(yán)謹(jǐn)且復(fù)雜的系統(tǒng)拆分與定義,是聚焦在游戲里很多細(xì)節(jié)和散點(diǎn)之上的——比如想要有開放世界,想要寵物系統(tǒng),想要一鍵掃蕩等等——這些問題在游戲長線運(yùn)營期里,去針對(duì)性地一一滿足沒有問題,但是在決定游戲方向的早期和立項(xiàng)階段,對(duì)于這些小的散點(diǎn)的糾結(jié),會(huì)越來越?jīng)]有意義。
新一代的游戲產(chǎn)品立項(xiàng),可能要更加朝著“創(chuàng)造一個(gè)新需求”這種更高的目標(biāo)去做,最差也應(yīng)該是“滿足一個(gè)足夠大的需求”,這要求我們的研發(fā)在項(xiàng)目早期需要更加抓大放小,回答我們要做的游戲,給玩家的整體感知與體驗(yàn)是什么——會(huì)類似海外游戲行業(yè)最經(jīng)典的一個(gè)問題:what’s your game’s fantasy?
用當(dāng)下很火的寵物養(yǎng)成與陪伴類游戲(也就是帕魯-like)舉例。寵物陪伴本身就是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)生活中都有非常高熱度的體驗(yàn),但這個(gè)體驗(yàn)本身就涵蓋了好幾個(gè)分支:在現(xiàn)實(shí)中,主動(dòng)去擼貓,和家里有一只貓陪著你,是兩種不一樣的fantasy;在游戲中,把一只貓養(yǎng)到100級(jí)可以幫你打怪,和變成一只貓去打怪,又是兩種不一樣的fantasy。
這些不同的出發(fā)點(diǎn),會(huì)導(dǎo)致帕魯-like游戲的側(cè)重點(diǎn)完全不一樣,因?yàn)閒antasy本身并沒有太多高低貴賤,關(guān)鍵還是在游戲開發(fā)中,是否能抓住符合自己產(chǎn)品的出發(fā)點(diǎn)、目標(biāo)和實(shí)現(xiàn)路徑,然后把資源用到地方,也就是越來越多的優(yōu)秀產(chǎn)品會(huì)給我們一種“好鋼用在刀刃上”的感慨。
例如:主動(dòng)擼貓的樂趣,是你擼貓的過程中獲得的超級(jí)復(fù)合型的觸覺、嗅覺、視覺甚至聽覺反饋,在給人帶來快樂。因此要復(fù)現(xiàn)這類樂趣的寵物類游戲,必須最大程度滿足沉浸感的需要,而加入海量的交互細(xì)節(jié)——因?yàn)樵谄胀ǖ牟テ^程中,電腦能傳達(dá)的只有視覺和聽覺,所以要用更多游戲特有的交互手段來盡可能模擬、補(bǔ)足一些反饋循環(huán)——這是對(duì)于人們普遍有感知的寵物們的交互方式。
而對(duì)于電子游戲中,更多的虛構(gòu)生物而言,需要?jiǎng)?chuàng)作出一些現(xiàn)實(shí)玩家根本不會(huì)體驗(yàn)的到,但可以通過玩家的想象力和通感來補(bǔ)足的體驗(yàn)——可以參考的是一些小眾冷門的寵物養(yǎng)成視頻,它們?cè)诙桃曨l平臺(tái)上會(huì)吸引很多根本沒碰到過類似生物的觀眾的關(guān)注,這些視頻的拍攝方式和對(duì)寵物演出的切入重點(diǎn),是值得去特意觀察和學(xué)習(xí)參考的。
對(duì)于這種“寵物交互”類型的fantasy,《幻獸帕魯》和騰訊正在測(cè)試的《洛克王國》里都有嘗試傳遞?!堵蹇送鯂防镉胁簧倮纭巴婕野褜櫸锉г趹牙铩保蛘摺巴婕冶粚櫸锉г趹牙铩钡那擅畹慕换ピO(shè)計(jì),是非常令人耳目一新的。
人抱寵物抱人
而另外一種寵物陪伴的fantasy,更多來自于我們?nèi)粘狃B(yǎng)寵物的經(jīng)歷。當(dāng)你家里真的有了貓貓狗狗以后,其實(shí)“主動(dòng)交互”這件事的頻率并沒有大部分人想象的那么高。而更多的寵物陪伴帶來的樂趣,是你在無意之中突然觀察到了寵物的一些行為,是一種“被動(dòng)展示”帶來的驚喜感——就比如你在熬夜加班過程中,突然發(fā)現(xiàn)腳邊蹭到了一個(gè)軟軟的東西,低頭一看在你腳邊已經(jīng)不知熟睡了多久的貓;或者你在看電視的時(shí)候,突然眼角余光發(fā)現(xiàn)你家的貓貓狗狗從一邊路過——這種“被動(dòng)展示”(或者也可以叫涌現(xiàn))出來的體驗(yàn),可能才是“陪伴”式的體驗(yàn)的精髓,是細(xì)水長流的,而不是需要打開客戶端、跑到特定地點(diǎn)、按下F鍵才能獲得的。
從這個(gè)思路出發(fā),“桌寵”類的游戲產(chǎn)品其實(shí)已經(jīng)在steam上有非常明顯的復(fù)蘇趨勢(shì),而在大型游戲中,怎么把寵物做成一種玩家會(huì)被動(dòng)觀察到,并產(chǎn)生興趣的“日?!?,會(huì)是一個(gè)非常有趣的議題。
今年上半年,《伊莫》和《藍(lán)色星原》的測(cè)試也同樣展示了,同為所謂的“帕魯-like”,思路不同會(huì)導(dǎo)向的fantasy也截然不同?!兑聊钒褜櫸镒兩眢w驗(yàn)作為其產(chǎn)品的獨(dú)特性,它要塑造的fantasy是非常有挑戰(zhàn)性的——人類對(duì)于變成非人型生物的幻想可能是缺乏認(rèn)知基礎(chǔ)的,但也因此是很空白而存在機(jī)遇的,可以期待一下其之后要怎么處理這部分的體驗(yàn)細(xì)節(jié)。
而《藍(lán)色星原》就屬于一眼非常穩(wěn)當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)思路,寵物主要還是服務(wù)于角色戰(zhàn)斗與演出,游戲主要的內(nèi)容和想傳達(dá)的體驗(yàn),也全部聚焦于蠻啾最擅長的二次元人物和美術(shù)長板之上,反而在最新的視頻放出之后被不少朋友評(píng)價(jià)為“近年來最對(duì)味兒的二次元新品”。
“因時(shí)而動(dòng),因地制宜”,選擇熱門方向但同時(shí)能夠準(zhǔn)確把握住自身的能力邊界,進(jìn)而選擇性的取舍,會(huì)是當(dāng)下面對(duì)復(fù)雜市場環(huán)境,進(jìn)行產(chǎn)品立項(xiàng)與調(diào)整的關(guān)鍵所在。
在帕魯-like衍生出的諸多fantasy區(qū)別之外。對(duì)fantasy這個(gè)概念的理解本身可能也會(huì)成為研發(fā)者做決策與設(shè)計(jì)時(shí)的重要一環(huán),設(shè)計(jì)師會(huì)需要更相信自己的直覺和感性思維,而不再是做純粹的框架拆解——這聽起來非常像老策劃們經(jīng)常調(diào)侃的“體驗(yàn)派”和“系統(tǒng)派”的辯經(jīng),然后站到了“體驗(yàn)派”的隊(duì)伍里。
但其實(shí)我們想強(qiáng)調(diào)的,是在當(dāng)下玩家愈加成熟且高標(biāo)準(zhǔn)的品味與感知下,游戲的穩(wěn)固框架與系統(tǒng)規(guī)劃,是不足以給玩家“非玩不可”的理由的。中國游戲市場早已度過了2010-2020那個(gè)只要有一點(diǎn)新意就能把玩家吸引進(jìn)來然后玩很久,而幾乎只拼長線設(shè)計(jì)與商業(yè)化功底的時(shí)代。對(duì)玩家的“淺層心智的深層感知”會(huì)變得越來越重要,“體驗(yàn)派”的思維會(huì)成為引流和前期留存的關(guān)鍵,而“系統(tǒng)派”的設(shè)計(jì)功底會(huì)作為長線成功的基礎(chǔ),回到它應(yīng)該在的位置上。
今年上半年還有一款異軍突起的新游《超自然行動(dòng)組》,在后視鏡的角度來看,它的成功也能歸因于,用“微恐”的題材+“PVE搜打撤”的玩法,共同創(chuàng)造了一種很自洽的游戲體驗(yàn),形成了1+1大于2的效果?!拔⒖帧鳖}材的游戲其實(shí)一直在年輕玩家群體里很火,因?yàn)槟芙o他們一種“我覺得我膽子很大”的心理滿足感,而采用了多人合作搜集物資的玩法,也一樣迎合了國內(nèi)玩家“囤囤鼠”的消費(fèi)習(xí)慣——而且這是一種隨著大環(huán)境在逐漸被強(qiáng)化的習(xí)慣,這也是為什么我們長線上覺得“搜撤”這種玩法循環(huán),在國內(nèi)是會(huì)隨著環(huán)境趨勢(shì)而還有上升空間的。
而當(dāng)這兩者融合在一起的時(shí)候,一種獨(dú)特的“勇敢面對(duì)恐懼,合作獲得寶物并勝利逃亡”的體驗(yàn)就誕生了,我稱之為某種“賽博試膽大會(huì)”——試膽大會(huì):參與者以小組形式按指定路線行進(jìn),途中需取回終點(diǎn)憑證物品。工作人員通過裝扮妖怪、制造聲響等方式營造恐怖氛圍(via百度百科)——微恐、小組合作、取得物品、返回,《超自然》里要素齊全,而試膽大會(huì)剛好就是日本文化里年輕人會(huì)喜歡的一種活動(dòng)(多發(fā)生于暑假合宿),與《超自然》的主要受眾年齡層也是不謀而合的。
看看這個(gè)slogan,自我定位多么精準(zhǔn)
微恐題材滿足年輕群體,搜撤玩法符合玩家習(xí)慣,二者合一后,與現(xiàn)實(shí)中的久經(jīng)考驗(yàn)的一套娛樂活動(dòng)的體驗(yàn)循環(huán)還不謀而合,這款產(chǎn)品不火都沒什么道理。雖然長線上的PVE搜撤還是一個(gè)比較難以維系的玩法,但作為“體驗(yàn)派”產(chǎn)品的一種妙手偶得,《超自然》的成功還是非常有啟發(fā)意義的。
同樣的,如果我們看Steam上《超自然》的玩法原型,也就是lethal company,還有后面的content warning,以及今年年初爆火的R.E.P.O,其實(shí)也是通過不斷的迭代,才最后在PVE搜撤的基礎(chǔ)上,找到了什么樣的恐怖程度才是最適合其玩法,而能營造出最好的fantasy的。這三者的用戶峰值,剛好與他們的恐怖程度成反比。最后是R.E.P.O在搜撤玩法里甚至加入了一些帶有幽默元素的物理模擬效果,取得了最高的玩家熱度。
Lethal Company制作人的高度認(rèn)可
可以看出,現(xiàn)如今對(duì)一種游戲fantasy的塑造,是非常多維度的要素組成在一起的結(jié)果,無論單純的題材,還是玩法自身,這些單一變量帶來的新意,都會(huì)更加難以滿足玩家“真正想要的那一個(gè)點(diǎn)”。另外,研發(fā)者自身現(xiàn)在面對(duì)外界諸多噪音與潮流變化,可能也需要一套能在一開始就說服自己的fantasy/核心樂趣,才能在“不斷降維”的漫長研發(fā)過程中,堅(jiān)守住自己想要的“第一性”的原則,最終給這個(gè)市場帶來具備獨(dú)特體驗(yàn)的差異化產(chǎn)品。
6. 平臺(tái)流量:算法與長線
今年上半年有很多游戲公司的老板們都抱怨過一個(gè)事,覺得自己辛辛苦苦做的游戲產(chǎn)品,最后都是在給抖音打工。
“為什么現(xiàn)在要+SLG,因?yàn)橹挥?SLG,你一個(gè)游戲用戶的LTV和倍率才能跑的更長,才能躲過平臺(tái)算法對(duì)你的用戶價(jià)值的監(jiān)控”
“數(shù)值卡牌品類已經(jīng)完蛋了,被平臺(tái)算法算死了,沒有利潤率”
“我們現(xiàn)在都在有意壓低第一天的玩家付費(fèi),來躲抖音的算法監(jiān)測(cè)”
一邊是微信與抖音等小游戲平臺(tái)的紅紅火火,一邊已經(jīng)是諸多研發(fā)老板們?cè)诟惺艿剿惴ㄟ壿嫷膹?qiáng)大后的一種深層不安。其核心還是我們當(dāng)年提到過的,流量平臺(tái)在增長期過渡到變現(xiàn)期以后,對(duì)于客戶一定是采取長期壓榨價(jià)值的經(jīng)營策略的。隨著抖音壟斷地位的持續(xù)強(qiáng)化,在國內(nèi)對(duì)于用戶數(shù)據(jù)掌控力度的增強(qiáng),也帶來了其廣告算法的黑盒程度越來越深,自然引發(fā)了許多研發(fā)者對(duì)于廣告算法本身的一種未雨綢繆的焦慮。
這種對(duì)于“玩家LTV與買量成本賽跑”的焦慮雖然事出有因,但其實(shí)也有一些過于放大了“廣告算法與游戲倍率”這個(gè)單獨(dú)的因果關(guān)系。同樣是今年上半年與朋友們(@茶缸 @沈江江 again)的聊天中,我們有一些對(duì)于當(dāng)前部分產(chǎn)品買量困難的淺顯理解。
為什么數(shù)值卡牌品類成為了公認(rèn)的買量黑洞?傳統(tǒng)的一套解釋邏輯是:這個(gè)品類的用戶留存時(shí)間在變短(“體驗(yàn)加速”的惡果),達(dá)到LTV峰值在變快,平臺(tái)會(huì)更加易于及時(shí)拿到真實(shí)的用戶價(jià)值。
但其實(shí)另外一套同樣真實(shí)的解釋在于:數(shù)值卡牌的用戶付費(fèi)習(xí)慣本身是易于監(jiān)測(cè)的。在卡牌游戲的商業(yè)化中,用戶的充值行為是一種研發(fā)商強(qiáng)引導(dǎo)下的規(guī)律型結(jié)果,比如橫向收集型卡牌里幾天開新卡池,縱向數(shù)值型卡牌里多少天開一套排行榜,其背后的數(shù)值模型與用戶的商業(yè)習(xí)慣綁定的過于緊密了,其本身也太容易被算法捕捉到規(guī)律,所以才會(huì)變成現(xiàn)在平臺(tái)算法的奴隸。從這個(gè)角度出發(fā),一些付費(fèi)行為過于規(guī)律的游戲產(chǎn)品,也都會(huì)更加感受到算法的壓迫感。
業(yè)界有一個(gè)詞專門形容這個(gè)現(xiàn)象,叫做一個(gè)游戲產(chǎn)品太“卡牌”了,其實(shí)背后就是講產(chǎn)品的付費(fèi)節(jié)奏過于僵化。也因此,破局的思路是非常直接的,那就是把產(chǎn)品的付費(fèi)節(jié)奏做的更加自發(fā)性、更加離散,讓用戶自身根據(jù)自己的付費(fèi)意愿與沖動(dòng)而在偏隨機(jī)的時(shí)間點(diǎn)和行為中消費(fèi)。而要做到這一點(diǎn),最快的方法還是做更強(qiáng)的社交和長線生態(tài)。
也因此,其實(shí)MMO類型的游戲產(chǎn)品一直是在所有人all+SLG時(shí)被忽視的一環(huán),但這也部分因?yàn)镸MO的數(shù)值體系會(huì)更加復(fù)雜,只有少數(shù)幾家有經(jīng)驗(yàn)的研發(fā)能夠有足夠積累做出來。其實(shí),從《云上城之歌》到《長安幻想》到《出發(fā)吧麥芬》到今年雷霆?jiǎng)倓偺统鰜淼摹墩葎髡f》,都是流量產(chǎn)品+MMO,或者叫輕度MMO游戲的優(yōu)秀例子,卻一直沒有得到足夠的關(guān)注度。
每年總有幾款穩(wěn)定悶聲發(fā)大財(cái)?shù)腗MO們
從玩家本身的體驗(yàn)角度出發(fā),一款不那么“卡牌”的MMO也是一個(gè)潛在的用戶體驗(yàn)訴求,就像我去年文章里曾經(jīng)說到,《出發(fā)吧麥芬》喚醒了我很多年前一個(gè)玩《天天打波利》的中老年人游戲群?,F(xiàn)在30-45歲的年齡段的許多玩家,就是成長于老一代的MMO壟斷的游戲環(huán)境之下的,很多人因?yàn)樯顗毫?,或因?yàn)閷?duì)游戲理解的固化,是無法融入新一代的多人游戲社區(qū)的,但是這不代表他們熟悉的社交游戲訴求就無法被喚醒。
今年《逆水寒》端游黃金服的復(fù)興,就可能滿足了其中很大一部分還有端游習(xí)慣與氪金熱情的老用戶需求,而更多同時(shí)需要手游化輕度體驗(yàn)的老玩家們,或許就支撐起了《杖劍》這類輕度手游MMO游戲產(chǎn)品的出色商業(yè)表現(xiàn)——但哪怕看《杖劍》這類的產(chǎn)品,每年在這個(gè)輕度MMO賽道里投入的廠商也就寥寥無幾,其品類本身可能還是有很大優(yōu)化和迭代空間的——這或許也能給我們當(dāng)年非常惋惜的賽季制卡牌如AFK2們提供一些長線的思路。
比較有趣的是,關(guān)于這個(gè)話題的討論其實(shí)在2019年左右就有過類似的一輪。只不過當(dāng)年大家的出發(fā)點(diǎn)是站在“超休閑/休閑游戲的未來”的角度去思考所謂的“midcore causal game”,也就是中核休閑游戲應(yīng)該如何設(shè)計(jì),一個(gè)美妙的幻想是休閑游戲一樣低的獲客成本,配合上中重度游戲一樣長線的用戶價(jià)值回報(bào)。
這條路上走的最遠(yuǎn)的是habby,但最近也在《卡皮巴拉》和《弓箭2》上因?yàn)殚L線價(jià)值不夠長線(卡牌化again)而吃了利潤率的虧,而點(diǎn)點(diǎn)和元趣們似乎是真正實(shí)現(xiàn)了這個(gè)美好的賺錢愿景的。但我們更愿意樂觀一點(diǎn)地相信,“+SLG”肯定不會(huì)是流量型產(chǎn)品長線化的唯一解,可能是“+MMO”,也可能是“+單局PVP”。
除去在游戲設(shè)計(jì)角度破局以外,我們也思考了另外幾個(gè)解決“平臺(tái)算法追著我殺”的焦慮的角度,但都比較粗暴直接:
首先,還是出海,海外的流量平臺(tái)毫無疑問是更加unbiased的,不會(huì)像國內(nèi)這么嚴(yán)苛要求數(shù)據(jù)的回傳。
但這里有一個(gè)有趣的話題還是關(guān)于三消品類的。三消在國內(nèi)根本拉不動(dòng)付費(fèi),在海外其實(shí)也沒有想象的那么美好——三消品類在海外的利潤空間其實(shí)也已經(jīng)被頭部的幾家研發(fā)吃的非常干凈了,包括dream games在內(nèi)的幾個(gè)三消老大是主動(dòng)在投流的角度把三消產(chǎn)品的買量單價(jià)抬到了一個(gè)基本無人可以入場的高度。
所以說,biased的流量市場有平臺(tái)方惡心人,unbiased的流量市場有研發(fā)商自己惡心人——Dream games可以接受長達(dá)兩年甚至更長的用戶回本周期,來拖垮所有的潛在競爭對(duì)手。用另外一個(gè)朋友(@海喵院長)的話說,這已經(jīng)像是跟可口可樂去競爭汽水生意了。也因此休閑游戲品類的出海,現(xiàn)在更多其實(shí)也是繞開三消,找合成或者其他還沒有被徹底壟斷的細(xì)分玩法品類破局——而我們尚不知道國內(nèi)的休閑品類游戲市場是否有一天也會(huì)出現(xiàn)類似的情況。
深耕Merge賽道的檸檬微趣
其次,做品牌和IP,找自然量。兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),買量和品宣也是個(gè)相互接受相互融合的事情。這一點(diǎn)流量型的頭部研發(fā)其實(shí)早就意識(shí)到了,所以我一直開玩笑說,國內(nèi)真正能打的、有高價(jià)值自然量的、能真正賺大錢的IP,是被三七互娛嚴(yán)選過的IP——頂著如此高規(guī)模的流水盤子,帶IP合作,還能有穩(wěn)定的利潤率,斗破、斗羅、凡修,真的是樸實(shí)無華,大巧不公。最懂IP價(jià)值的就是研究流量價(jià)格最深的,這個(gè)是真金白銀數(shù)據(jù)側(cè)能帶來的認(rèn)知,比直覺和短期的炒作熱度都要有說服力的多。
最后,就是接受現(xiàn)實(shí),安心搞一個(gè)大的產(chǎn)品快速回本以后,就停投,吃老本,跑路,然后下一款,主打平臺(tái)一個(gè)措手不及(笑)。其實(shí)現(xiàn)在很多SLG項(xiàng)目可能還真就這個(gè)思路,在水下悶聲發(fā)大財(cái),但這種打法一樣也是依賴于類似SLG的穩(wěn)定長尾留存框架,所以all+SLG的含金量還在提升。
綜上看來,平臺(tái)算法擠壓的不一定是游戲的利潤空間,但一定是流量型互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的利潤空間——把玩家體驗(yàn)和真實(shí)需求作為更高優(yōu)先級(jí)來思考產(chǎn)品設(shè)計(jì),玩家就也會(huì)回饋給研發(fā)對(duì)抗算法的真正武器。
7. 題材新寵:都市與停留
放眼2026年,《異環(huán)》、《無限大》、《白銀之城》以及米哈游的Project UC,都在把目光放在新的“開放世界都市”之上。在《GTA》的十年磨一劍,CDPR的《2077》低開高走,以及索尼《蜘蛛俠》系列游戲的廣受歡迎之后,開放世界城市也已經(jīng)走進(jìn)了長線游戲研發(fā)者的視野。
這里面,有慣性的端轉(zhuǎn)手的一些思路殘余,也有在《原神》和《鳴潮》們把開放世界游戲卷到天上以后的競爭壓力,更有技術(shù)迭代成熟以后研發(fā)基礎(chǔ)支持。似乎,下一代的內(nèi)容型游戲產(chǎn)品,不去做一個(gè)城市都是不合理的。
我們?cè)谶@里,要斗膽討論一下,“開放世界都市”的體驗(yàn)內(nèi)核到底是什么。而首先,我們可能要回答,原先開放世界的體驗(yàn)內(nèi)核是什么?
絕大部分開放世界游戲,都是在做一片開放的曠野,這個(gè)曠野里面可能會(huì)有城鎮(zhèn),有高山,有峽谷,有地下種種高低起伏和內(nèi)容聚散,但曠野就是曠野,是一直鼓勵(lì)玩家向前去探索的,所以再復(fù)雜的地形起伏與關(guān)卡內(nèi)容,也會(huì)被逐漸擴(kuò)大的世界地圖抹平褶皺,哪怕能上窮碧落下黃泉,看起來是有了一些縱向維度的展開,但在實(shí)際體驗(yàn)上也只不過是換了一個(gè)平鋪的表面,玩家依舊在不斷向著遠(yuǎn)方去旅行,就像大部分玩家憧憬的人生。
講到這里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)開放世界的精神內(nèi)核其實(shí)挺文青的,是建立在對(duì)未知的探索欲之上的。但探索欲這種東西,對(duì)絕大部分人來說,又是建立在一種對(duì)已有現(xiàn)狀的安全感之上而產(chǎn)生的不滿足感。它是一個(gè)在黃金年代會(huì)被無限放大的體驗(yàn),但是在青銅黑鐵紀(jì)元里,效果未知。
這些年里,動(dòng)森、星露谷、模擬經(jīng)營等等一些更加著眼于“有限區(qū)域”內(nèi)的玩法體驗(yàn)在逐漸抬頭,而許許多多開放世界游戲被玩家抱怨“太累了”,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,這些趨勢(shì)可能也在反應(yīng),除了題材品類的潮流周期背后,一些屬于時(shí)代文化的深層邏輯。
越來越火的《星露谷物語》
也因此,“開放世界都市”,其實(shí)是很有可能能滿足玩家的這一層需求轉(zhuǎn)變的——我個(gè)人觀點(diǎn),“開放世界都市”游戲其實(shí)可以和“開放世界”在體驗(yàn)維度上沒有太大關(guān)系,“都市”型的游戲絕不僅僅是一個(gè)城市化的外殼包裝,其內(nèi)核的體驗(yàn)和fantasy,是與不斷往前探索未知的open world們有本質(zhì)差異的。
我們聯(lián)系現(xiàn)實(shí),很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn),都市對(duì)于現(xiàn)代人的概念,其實(shí)從來就不會(huì)有特別強(qiáng)的探索屬性。在時(shí)間上,繁忙的日常生活,無論是少年時(shí)期的成長與學(xué)業(yè),還是成年后的工作與生活,都在擠壓著我們探索城市的可能性;在空間上,立體的、內(nèi)容密度過高、元素過于嘈雜豐富的都市,不僅增加了我們探索的難度,也沒有能給我們帶來非常清晰的探索目標(biāo),而壓制了我們探索都市的熱情——我們有關(guān)于“探索城市”最多采取的行動(dòng),還是拜訪旅游一座遠(yuǎn)方的陌生的城市,而且這種旅行一般也只會(huì)集中在幾塊非常有限的區(qū)域,并且與大部分一次性的探索體驗(yàn)一樣,打卡之后就會(huì)喪失新鮮感,而不具備很強(qiáng)的“復(fù)玩性”。
但另外一方面,電子游戲的使命之一,一直是滿足現(xiàn)實(shí)人類在現(xiàn)實(shí)中無法被滿足的需求,所以我們才會(huì)把游戲的體驗(yàn)與fantasy(幻想)掛鉤,而不是reality。在端游時(shí)代,都市題材與“探索未知”的關(guān)系依舊是非常緊密的。例如《2077》在講述的是一套近未來都市概念下,在城市本體發(fā)生了大量變化以后,玩家造訪夜之城的故事,切入點(diǎn)是城市作為探索對(duì)象本身的改變。而《蜘蛛俠》是玩家扮演了一名超高機(jī)動(dòng)性角色后城市進(jìn)行探索的故事,切入點(diǎn)是玩家對(duì)于城市探索方式的改變。
只有《GTA》系列的切入點(diǎn),是有別于“探索”這個(gè)體驗(yàn)的,它是一個(gè)滿足了玩家對(duì)于破壞城市規(guī)則的fantasy的作品,或許也是因?yàn)槿绱耍禛TAOL》基于多人合作搶銀行、開飛車、街頭亂斗等等各類玩法構(gòu)造的長線體驗(yàn),是自洽而穩(wěn)定的,《GTA》也是至今為止游戲歷史上最具備“都市感”的游戲,因?yàn)樗捏w驗(yàn)內(nèi)核和現(xiàn)實(shí)都市的內(nèi)核高度契合(規(guī)則與對(duì)規(guī)則的反抗),用時(shí)髦的話來說,GTA的游戲體驗(yàn)在方方面面都是“都市-native”的。而不會(huì)有《2077》那種微妙的“獵魔人勇闖哥譚”的矛盾感,也不會(huì)有《蜘蛛俠》這種先滿足“超級(jí)英雄扮演”,然后才是都市感的先后關(guān)系。
唯一真神
所以,當(dāng)我們?cè)诶^承了端游時(shí)代對(duì)于都市型游戲的經(jīng)驗(yàn)以后,我們當(dāng)然也可以繼續(xù)用“探索未知”的思路去做“開放世界都市”。但如果僅限于此的話,那就真的只是把“都市”作為一種題材或者一種差異化風(fēng)格,來滿足玩家的短期的新鮮感而已,依舊躲不開長線內(nèi)容供給的困局。但反過來講,只要能夠保證都市內(nèi)容的可持續(xù)供給,控制性價(jià)比,這套“都市題材的開放世界”的思路依舊是最可行,也是最穩(wěn)妥的一條道路,這可能也是《異環(huán)》將要實(shí)踐的道路。
而更值得思考的是,相比于繼承于開放世界的那種對(duì)外的“探索”體驗(yàn),都市化游戲的內(nèi)核是否應(yīng)該是更加對(duì)內(nèi)的“停留”。城市這個(gè)概念對(duì)很多人來說有一種“只緣身在此山中”的陌生感,事實(shí)上與我們陪伴最長的城市fantasy,一定是一種接近于會(huì)長期停留的類似“家”或者“永居地”的帶有歸屬感的體驗(yàn),而后才是其他。這種“停留在一個(gè)城市里”的fantasy,大體可以粗略歸納出一些共性:
- 會(huì)有一個(gè)或者多個(gè)有限且固定的區(qū)域——就像現(xiàn)代人在城市的行為軌跡,其實(shí)就是往返于一個(gè)個(gè)生活圈、工作圈、校園圈,每個(gè)圈可能不會(huì)超過5公里。
- 會(huì)有先天的歸屬感與安全感,來自于對(duì)這部分有限區(qū)域的了解與認(rèn)知。例如“我家附近有一家花店,有一只貓每天早上會(huì)躺在花店門口曬太陽”。
- 有一類“城市感”的fantasy來源于,這部分有限區(qū)域里,熟悉的日常中發(fā)生了有限的變化,而產(chǎn)生了新鮮感——“有一天貓不見了”。
- 隨后產(chǎn)生探索感(是的,同樣是探索感),是一種對(duì)“熟悉的現(xiàn)狀中產(chǎn)生了一小部分未知”的有限好奇?!跋胍フ乙徽邑埲ツ牧恕?/li>
- 在偶發(fā)的探索結(jié)束后,“發(fā)現(xiàn)貓?jiān)诙鞎?huì)換一個(gè)地方曬太陽“。然后回到了第二步,增強(qiáng)了對(duì)這部分有限區(qū)域的了解,從而進(jìn)一步提升了自己的歸屬感與安全感。
這就是一條非常樸素的,基于現(xiàn)實(shí)的微小的樂趣循環(huán),都市的居民們,在對(duì)這種日常中的新鮮感探索中,不斷建立自己對(duì)于一片區(qū)域的更深認(rèn)知與歸屬感,從而進(jìn)一步愿意停留在這片區(qū)域。而在游戲里,基于這套“停留”的循環(huán)內(nèi)核,我們又能挖掘出多少差異化的體驗(yàn)樂趣呢?
第一個(gè)例子是,在“新鮮感“這一層加入一些更夸張的變化,“貓長出了第三只眼睛”,就變成了時(shí)下非常流行的都市新怪談或者夢(mèng)核題材,例如SCP,后室等等,會(huì)更貼近一些微恐與心理刺激的體驗(yàn)——這其實(shí)是為什么很多現(xiàn)代恐怖題材都會(huì)把故事背景放在都市的原因——對(duì)熟悉日常造成一種超越認(rèn)知的破壞,會(huì)帶來一種出其不意的未知恐懼。就像這個(gè)例子會(huì)比“在一片曠野的冒險(xiǎn)旅途上看到了一只三個(gè)眼睛的貓”,天然具備更強(qiáng)的因情緒反差而帶來的沖擊感。
再例如(同樣credit to @五十萬),對(duì)于“我”的玩家角色身份的變換,也會(huì)讓這套循環(huán)有截然不同的體驗(yàn),一位貓奴,一位偷貓賊,一位花店老板的追求者,一位平平無奇的打工族,也可以給這一套日常的體驗(yàn)循環(huán)帶來多種多樣的理解與觀察角度,以及后續(xù)故事的衍生空間,這部分的樂趣也是充分的,因?yàn)樗矟M足了都市人類對(duì)于“用陌生視角觀察熟悉事物”的原生好奇心——實(shí)操上其實(shí)就會(huì)很類似于用傳統(tǒng)CRPG的方式做都市體驗(yàn),可能會(huì)類似于Project UC的探索方向。
這兩個(gè)例子,前者是“用熟悉的視角看到了陌生的事物”,后者是“用陌生的視角看到了熟悉的事物”,都是基于“在都市停留”的熟悉感的基礎(chǔ)之上的,但又要尋找一些對(duì)這層“熟悉感”的出格,來塑造出有趣的體驗(yàn)。
這里再次安利我最喜歡的獨(dú)立游戲《Va-11 Hall-A/賽博朋克酒保行動(dòng)》,就是一個(gè)兼顧了“熟悉視角看陌生事物”和“陌生視角看熟悉事物”的非常有純正“都市味道”的小而美作品。
Time to mix drinks and change life
同時(shí)我們也應(yīng)該發(fā)現(xiàn),我們舉的這套日常循環(huán)例子里的不足之處,我們還是習(xí)慣使用了“貓貓”這樣一個(gè)自帶寵物陪伴樂趣的元素,“花店”也更像是一種傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG里會(huì)出現(xiàn)的、沒有什么時(shí)代感的設(shè)施。所以其實(shí)上面這套描述,會(huì)更接近對(duì)“家/居住地”的假想,而非“都市”本身——這也是對(duì)都市體驗(yàn)深挖的難點(diǎn),就像你要求一條魚去解釋游泳的fantasy一樣。我們?nèi)粘=^大部分時(shí)間體驗(yàn)、浸泡在其中的fantasy,反而是最難描繪的fantasy。
除了站在“探索”的對(duì)立面,我們對(duì)都市獨(dú)特的“停留”體驗(yàn)的解構(gòu)以外,都市還有一個(gè)很獨(dú)特的fantasy,是它的規(guī)模和復(fù)雜性本身。任何都市,單位空間內(nèi)的“內(nèi)容”密度,都是遠(yuǎn)超出于一個(gè)人對(duì)于探索和好奇的邊界范圍的——我們不會(huì)好奇每天上班路上第七分鐘路過的左手邊的大樓的三樓里有什么,但是這個(gè)三樓本身的存在,它里面可以有一些東西,這件事情本身對(duì)都市的fantasy非常重要。這種建立在海量信息密度之上的真實(shí)感,在游戲中或許是可以通過一些取巧的辦法來實(shí)現(xiàn)的,游戲可以通過“玩家左手邊的欄桿上粘了一塊口香糖”類似的大量冗余但真實(shí)的細(xì)節(jié)信息,來實(shí)現(xiàn)一種玩家對(duì)于“這個(gè)都市的三樓里應(yīng)該有東西”的潛意識(shí)認(rèn)知——對(duì)于這個(gè)話題我們會(huì)非常期待GTA6能給我們帶來多少新的震撼。
本質(zhì)上,我們只需要意識(shí)到,“都市”能給玩家?guī)淼恼w感受,與傳統(tǒng)的開放世界是有很大區(qū)別的,也具備非常獨(dú)特的自身內(nèi)核,其中可能存在巨大的樂趣挖掘空間,并且其內(nèi)核如果符合人們對(duì)都市生活的真實(shí)感知習(xí)慣,也會(huì)產(chǎn)生非常強(qiáng)烈的情感共鳴。我會(huì)大膽的認(rèn)為,“都市”游戲可能會(huì)是游戲產(chǎn)業(yè)未來一處非常珍貴的藏寶地,其體驗(yàn)上限可能會(huì)遠(yuǎn)超于當(dāng)下的“開放世界”本身,因而也希望能看到更多的才情驚艷之輩去整理、挖掘、嘗試這套屬于“都市”游戲品類的設(shè)計(jì)框架與體驗(yàn)可能性。
另外一個(gè)有趣的話題——對(duì)于現(xiàn)代都市游戲的體驗(yàn)探索,對(duì)于中國的游戲產(chǎn)品而言,可能還有另外一層使命感。這是我們幾個(gè)朋友在上海吃夜宵時(shí)喝多了聊到的。我們?nèi)绻J(rèn)為,游戲也是文化傳遞與塑造的關(guān)鍵一環(huán),那么我們游戲從業(yè)者以文化創(chuàng)意工作者的身份自居時(shí),一直忽略的一處空白,就是我們目前始終缺乏一套足夠鮮明的“中國現(xiàn)代都市文化”。
歐美文化,基于現(xiàn)代都市的解構(gòu)再創(chuàng)作,做出了他們的超級(jí)英雄與賽博朋克。日本文化,也用二次元載體對(duì)“日式城市”的概念進(jìn)行了非常成功的普及——以至于我們現(xiàn)在很多國產(chǎn)游戲做城市都還帶了一種日本文化的味道。哪怕是已經(jīng)破碎感十足的東歐斯拉夫人們,也掏出了《極樂迪斯科》這種殿堂級(jí)別的、帶著蘇式氣息的現(xiàn)代都市文化底色的作品。
那么,我們的中國游戲,可能也應(yīng)該在歷史、奇幻、修仙等等題材之外,在“現(xiàn)代城市”這樣一種普適的文化題材里,留下我們自己的一套印記。我們或許無法直接做出多么鮮明且準(zhǔn)確的中式現(xiàn)代都市文化內(nèi)核,但單純從美術(shù)概念的符號(hào)化角度出發(fā),或許是可以有一個(gè)游戲產(chǎn)品來告訴我們,“中式的現(xiàn)代都市”到底是什么風(fēng)格的。
打灰游戲《終末地》里的“共和國風(fēng)”?
8. 信息時(shí)代:個(gè)人與符號(hào)
雖然在游戲行業(yè),我始終很抵觸把產(chǎn)品成功最終歸結(jié)到個(gè)人身上,但不得不承認(rèn)的是,在現(xiàn)在國內(nèi)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)里,一個(gè)好的一號(hào)位的重要性是遠(yuǎn)勝以往的。在現(xiàn)在這個(gè)“深水區(qū)”的時(shí)代,這個(gè)一號(hào)位往往需要具備的第一條屬性,就是能夠捕捉到,我們今年這篇文章里一直在反復(fù)嘮叨的,那一條最核心的“想要做的體驗(yàn)”,并化為一種自我愿意為之長期付出心血的愿景。
進(jìn)而,才會(huì)有后續(xù)的包括“傳達(dá)愿景”的溝通與領(lǐng)導(dǎo)能力,“堅(jiān)持愿景”的韌性與抗干擾能力,“闡釋愿景”的邏輯與分析能力,“同理愿景”的迭代與反饋吸收能力…以及衍生出來的一系列研發(fā)硬實(shí)力等等。
在與我們的一位好朋友@老陳 老板交流的時(shí)候,他對(duì)這個(gè)現(xiàn)象的描述方式比較有意思,我這里借用一下:
“在投資市場里,我們經(jīng)常會(huì)說“賺Alpha的錢”和“賺Beta的錢”,粗暴理解一下,Alpha就是那些獨(dú)立于客觀的市場波動(dòng)之外的,屬于項(xiàng)目自身的超額收益;而Beta的一般意思就是“市場紅利”,是在整個(gè)時(shí)代或者大環(huán)境變化下的一種產(chǎn)生于大盤的收益。但這里面其實(shí)沒有特別多的優(yōu)劣之分,真正能賺大錢項(xiàng)目永遠(yuǎn)是具備自身Alpha的同時(shí)踩中了Beta的風(fēng)口。"
這個(gè)表述同樣適用于游戲行業(yè)的發(fā)展。只不過在2010-2020年這段時(shí)間,就像我們?cè)谝婚_篇就簡單提過的,絕大部分國內(nèi)游戲項(xiàng)目的成功,beta部分都會(huì)遠(yuǎn)高于Alpha的部分(電梯俯臥撐)。而隨著時(shí)代紅利的迅速褪去,Beta部分開始從一個(gè)純粹的紅利變成了一種隨機(jī)的波動(dòng),越來越難以及時(shí)捕捉。所以現(xiàn)在做項(xiàng)目,對(duì)Alpha部分的要求會(huì)變得越來越高,也就是我們現(xiàn)在經(jīng)常提到的游戲的“獨(dú)特性”——而這種獨(dú)特性很多時(shí)候在游戲行業(yè),就是高度依賴于一名或者一群核心的創(chuàng)作者的判斷與直覺的。
但事實(shí)上,單獨(dú)對(duì)Alpha的強(qiáng)調(diào),又并不一定能直接帶來項(xiàng)目的成功,最后可能是會(huì)要求獨(dú)特的Alpha與隨機(jī)的Beta在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)相遇了以后,才會(huì)真正誕生出成功的游戲產(chǎn)品。這個(gè)現(xiàn)象可能確實(shí)是目前中國游戲市場游戲立項(xiàng)的一個(gè)巨大難題——一號(hào)位要同時(shí)有Alpha的審美品位和直覺認(rèn)知,在帶領(lǐng)著項(xiàng)目前進(jìn)不變形的情況下,歷經(jīng)磨難,最后端出來的時(shí)候恰好與當(dāng)時(shí)的市場Beta是有一定重合的,才能有一個(gè)“上桌”的資格。
這種主客觀融合、文理科兼具、理性感性交雜的能力要求,會(huì)給所有頂級(jí)研發(fā)人才一套非常next level的復(fù)雜能力要求——同時(shí)如何識(shí)別這類人才,也給每個(gè)游戲老板提出了非常next level的要求(甚至可能比人才本身如何成為人才更難)。
但好在,我們看到了越來越多的00后甚至更年輕的校招人才質(zhì)量的飛速成長,或許很快國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)里對(duì)于“游戲體驗(yàn)”的認(rèn)知普及就會(huì)追趕上海外行業(yè)那一套沉淀了數(shù)十年的fantasy方法論,并結(jié)合國內(nèi)游戲受眾的獨(dú)特生態(tài)與這么多年的長線服務(wù)型游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)(老牌“系統(tǒng)派”的沉淀),誕生出更多會(huì)讓國內(nèi)海外的舊時(shí)代游戲行業(yè)人士高呼看不懂的驚喜作品。
我們同時(shí)也看到在各種機(jī)緣巧合之下,國內(nèi)游戲行業(yè)開始出現(xiàn)更多孵化器類型的產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu),無論是鷹角的開拓芯,黎叔的錸3,Justin的Pilot,還是其他ai游戲早期基金,或者老牌的獨(dú)立游戲孵化機(jī)構(gòu)。這些組織的逐漸成熟與探索,對(duì)加速我們國內(nèi)下一代游戲人才的培養(yǎng)都會(huì)有非常巨大的增益——因?yàn)閷?duì)游戲體驗(yàn)的敏銳度,這些主觀的alpha能力的養(yǎng)成,很多時(shí)候就是創(chuàng)作者在做真正屬于自我表達(dá)的作品時(shí)才能提升的,或許行業(yè)里未來會(huì)有更多獨(dú)立制作人出身、進(jìn)駐大廠體系后成就新作品的成功案例——畢竟,在大廠里直接試錯(cuò)的成本會(huì)越來越貴。
未經(jīng)允許直接給大佬們打廣告的刺激環(huán)節(jié)
而站在信息消費(fèi)者的角度,這種對(duì)游戲開發(fā)一號(hào)位的強(qiáng)調(diào),也是很明顯地有利于當(dāng)下許多游戲產(chǎn)品的品牌傳播。我們有點(diǎn)哭笑不得地發(fā)現(xiàn),日本游戲行業(yè)的那套老的“制作人文化”,在中國似乎有挺強(qiáng)烈的復(fù)蘇跡象。
這是一種信息爆炸以后碎片化認(rèn)知的必然,能通過挖掘一個(gè)人的過往和經(jīng)歷,斷定這個(gè)人的屬性,比花時(shí)間去理解這個(gè)人想要傳達(dá)的內(nèi)容與理念要簡單快速高效太多了,而且會(huì)給人一種“感覺理解很深刻”的認(rèn)知滿足感(本公眾號(hào)年初的評(píng)論區(qū)就是經(jīng)典案例)。也因此現(xiàn)在大眾群體對(duì)很多觀點(diǎn)的態(tài)度和立場,越來越與觀點(diǎn)本身無關(guān),而只關(guān)心觀點(diǎn)的輸出者是誰,然后通過對(duì)這單個(gè)個(gè)體的評(píng)判,來決定自己對(duì)這套觀點(diǎn)的態(tài)度。
在接受這種趨勢(shì)之后,很自然的就會(huì)開始思考如何利用這種趨勢(shì)。最直接的一件事確實(shí)就是制作人原地出道,但這個(gè)太看個(gè)人天賦和勇氣了。而另外一個(gè)事情是盡可能迎合年輕人的符號(hào)化認(rèn)知——有關(guān)IP和角色的討論就不再多提,而一個(gè)更抽象的方法論是“舊瓶裝新酒”。
由于玩家對(duì)于新概念的接受意愿是在不斷下滑的,所以在我們經(jīng)常說的“新瓶舊酒”的方法論以外,現(xiàn)在也可以用一套熟悉的“舊瓶子”包裝來減少玩家對(duì)于新游戲產(chǎn)品的認(rèn)知成本。
哪怕是最講究創(chuàng)新素材的買量投放行業(yè),很多廣告素材也都是在挖空心思找到對(duì)經(jīng)典現(xiàn)實(shí)生活元素,或者經(jīng)典玩法的再次展示——其中一個(gè)比較負(fù)面的極端例子就是三七互娛年初整出來的地溝油廣告素材。
另外一個(gè)經(jīng)典的例子還是《超自然行動(dòng)組》,在微恐題材——或者不禮貌一點(diǎn),就是《第五人格》畫風(fēng)的基礎(chǔ)之上,玩家也會(huì)產(chǎn)生一種似是而非的認(rèn)知上的安全感。當(dāng)然,這就對(duì)于游戲內(nèi)核的新意會(huì)產(chǎn)生更高的要求,就像《超自然》承接住其玩家流量的,是市面上大部分玩家此前沒有接觸過的PVE搜撤玩法,就能夠很好的產(chǎn)生一種“熟悉又陌生”的優(yōu)質(zhì)心流體驗(yàn)。
所以,一款游戲題材包裝的創(chuàng)新,和內(nèi)核體驗(yàn)的創(chuàng)新,在資源有限的情況下,有些時(shí)候是要做二選一的抉擇的,不然很容易給玩家造成一種巨大的不安全感,失去他們的體驗(yàn)和認(rèn)知錨點(diǎn)。這種狀態(tài)就能解釋為什么很多游戲在設(shè)計(jì)角度的門檻高低,和玩家真實(shí)感受到的門檻高低會(huì)有微妙區(qū)別??傊鐾娣▌?chuàng)新可能就需要盡量找一個(gè)熟悉的市場符號(hào),而如果要在符號(hào)上本身做出新意和銳氣,承接的玩法本身(至少是前期體驗(yàn))可能相對(duì)就要保守一些。這或許是面對(duì)現(xiàn)在碎片化信息流的一種無奈之舉。
9. Ai游戲:發(fā)展與困局
今年上半年的Ai游戲會(huì)給人一種幻覺,大家都知道未來3-5年內(nèi)Ai游戲會(huì)有超級(jí)重大的突破,但是沒有人知道具體這個(gè)突破的方向到底是什么。
相對(duì)比較清晰的,還是Ai技術(shù)賦能游戲生產(chǎn)和推廣的可能性在不斷變高,可能暫時(shí)還無法做到提升大型游戲品質(zhì)這一步,但是在一些素材的橫向鋪量填充,以及廣告投放領(lǐng)域都展現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)臐摿Α?/p>
而真正原生的Ai-native的游戲,看起來是正在經(jīng)歷一次去蕪存菁的自我迭代過程。
文字大模型,把現(xiàn)在太多的Ai游戲產(chǎn)品都限制在了“對(duì)話框交互”這一個(gè)框架下。其背后可能還是一套“性價(jià)比”的邏輯,因?yàn)榇竽P捅旧碇苯虞敵龅奈谋?,如果能夠直接作為一種游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)給玩家,那自然是最有效的一種利用方式。
甚至在Deepseek橫空出世以后,有更加取巧的,把CoT(Chain of Thought)過程直接也做成一種游戲內(nèi)容展現(xiàn)給玩家的創(chuàng)新嘗試,粗暴可以理解為“Ai NPC講話之前頭上會(huì)冒泡泡,里面描繪著他的內(nèi)心思考”。
但與之相比,如果文本的輸出變成了一套NPC行為的邏輯,那么呈現(xiàn)給玩家的可能只是很簡單的一個(gè)NPC行為,這里面會(huì)經(jīng)歷可能很多次的信息坍縮,而且每次坍縮的規(guī)模是隨機(jī)的。
就像有玩家抱怨過,Ai給人不真實(shí)感的來源是Ai不會(huì)沉默。這就是一種從Ai角度來看,自身產(chǎn)出的信息內(nèi)容坍縮到接近為0的情況,但在真實(shí)的游戲或者現(xiàn)實(shí)情境里,沉默又代表了更多維度的信息和內(nèi)容。更不用說如果是一個(gè)NPC要組合性地兼顧沉默、動(dòng)作、表情等等大量維度的演出,那只能暫時(shí)通過人力先編寫腳本,再聯(lián)系到文本大模型的思考與選擇中。
這其實(shí)反應(yīng)了一套游戲?qū)i文字大模型利用率的困局,如果我們定義一個(gè)直接接了chatgpt的Ai文字對(duì)話游戲,對(duì)Ai產(chǎn)出的利用率就是100%(最終產(chǎn)出的直接都能拿來用),那么一個(gè)在游戲中由文字大模型指導(dǎo)其行為邏輯的NPC,這個(gè)利用率是多少?生活著10000萬這種NPC的虛擬城市,利用率又是多少?Ai直接生成玩家在一個(gè)實(shí)時(shí)探險(xiǎn)中每一步會(huì)遇到的謎題的簡單冒險(xiǎn)游戲,利用率是多少?往這個(gè)冒險(xiǎn)游戲里加入更多同樣依賴大模型生產(chǎn)的內(nèi)容、場景甚至動(dòng)畫以后,進(jìn)入多模態(tài)的領(lǐng)域以后,這個(gè)利用率又是多少?
也因此,我們今年上半年一直在反復(fù)與許多Ai游戲相關(guān)人員討論的,都是一個(gè)核心問題:我們到底應(yīng)該如何預(yù)估Ai游戲所需要的成本?
這個(gè)問題聽起來很容易被“摩爾定律”的規(guī)模效應(yīng)抹過去,但如果我們把一切都訴諸摩爾定律,那么現(xiàn)在對(duì)Ai游戲探索的最佳策略就是等待。而顯然我們會(huì)更加好奇的是,是否可以提前設(shè)想一套Ai游戲的框架,在文字大模型的基礎(chǔ)之上,找到一個(gè)利用率與游戲樂趣的平衡?也需要有這樣一套框架和方向,才能知道我們?cè)谀囊粋€(gè)部分的Ai體驗(yàn)里可以把模型簡化,而哪一部分是需要“全功率輸出”的。
簡而言之,我會(huì)認(rèn)為未來Ai游戲的更進(jìn)一步,必須要回答屬于“游戲”的部分,在Ai游戲的研發(fā)者眼中到底會(huì)長什么樣,要實(shí)現(xiàn)的樂趣目標(biāo)是什么(fantasy again)?!昂娩撚迷诘度猩稀?,這個(gè)刀刃現(xiàn)在到底長什么樣子,甚至如果能告訴我們,Ai發(fā)展到最后拿到的是鎢合金,Ai游戲人造的應(yīng)該是穿甲彈,那至少也能有一個(gè)“穿甲彈”長什么樣子的具體想象空間,或者至少知道“子彈”的原理與普通的大刀有什么區(qū)別。不然也很容易陷入當(dāng)年聊web3游戲時(shí)候聊到底也不知道在聊什么的困境。
在各位看了我從一個(gè)非Ai從業(yè)者的角度,抱怨了一大堆Ai游戲缺乏清晰的“終點(diǎn)”or“檢查點(diǎn)”,也就是一套相對(duì)準(zhǔn)確清晰的玩法框架雛形之后。我也邀請(qǐng)了好朋友@提姆丁,想看一看從真正的和Ai游戲距離最近的探索者的角度,在“起點(diǎn)”上是如何看待這件事的。為此@提姆丁 同學(xué)也寫了一篇小短文,我在這里幫他總結(jié)如下:
在Ai從業(yè)者的視角,Ai游戲的未來確實(shí)也是未可知的,但是Ai NPC的基建非常值得期待——Ai NPC已經(jīng)是當(dāng)前發(fā)展相對(duì)領(lǐng)先的Ai游戲原型/功能,盡管我們?nèi)悦媾R著類似的基礎(chǔ)設(shè)施缺失的問題,但是可以看到在未來一兩年內(nèi),一系列足以啟發(fā)行業(yè)變革的模型能力將百花齊放,來讓Ai NPC玩法具備更加沉浸的體驗(yàn),這些潛在的突破方向包括:
- 動(dòng)態(tài)記憶系統(tǒng):記憶是玩家行為結(jié)果的直接反饋,構(gòu)成了世界對(duì)玩家行為的動(dòng)態(tài)響應(yīng),同時(shí)也是Ai NPC實(shí)現(xiàn)自我演化與持續(xù)成長的基石。在技術(shù)上,更精準(zhǔn)、高效的記憶檢索與管理方案正不斷涌現(xiàn)。越來越多的開發(fā)者也開始重視記憶的價(jià)值,并積極探索與積累在游戲中應(yīng)用記憶系統(tǒng)的最佳實(shí)踐。
- 可控的涌現(xiàn)性:涌現(xiàn)性是當(dāng)前Ai模型的固有特性,但商業(yè)游戲的設(shè)計(jì),尤其是追求穩(wěn)定體驗(yàn)的大型項(xiàng)目,對(duì)可控性有著嚴(yán)苛要求。行業(yè)正在從早期如Character.ai等模型的無約束自由生成,向《逆水寒》AI那樣與游戲機(jī)制深度融合的方向探索。這意味著我們正逐步掌握引導(dǎo)AI體驗(yàn)的方法。目前,已有數(shù)個(gè)頂尖團(tuán)隊(duì)致力于相關(guān)研究,旨在讓開發(fā)者能夠“駕馭”而非“放任”AI的涌現(xiàn),使其服務(wù)于預(yù)設(shè)的敘事與玩法框架。
- 高保真角色扮演模型:傳統(tǒng)的通用大模型主要聚焦于解決有確定性答案的問題,而角色扮演模型的核心能力在于處理開放性、無確定答案的交互,例如閑聊、情感交流等。當(dāng)前,用于訓(xùn)練頂級(jí)角色扮演模型的數(shù)據(jù)標(biāo)注者,其專業(yè)水準(zhǔn)已達(dá)到國內(nèi)頂級(jí)大學(xué)哲學(xué)系的級(jí)別。這既說明了模型能力的上限在被不斷拔高,也預(yù)示著其在模擬人類情感與復(fù)雜對(duì)話方面的潛力。
- 多智能體社交智能:目前多數(shù)AI模型的研發(fā)仍聚焦于一對(duì)一的交互場景。然而,在真實(shí)的虛擬世界,尤其是在社交游戲中,多角色間的互動(dòng)遠(yuǎn)比此復(fù)雜。設(shè)想一個(gè)場景:玩家與朋友,以及兩位AI NPC在酒吧中交談。此時(shí)的AI不僅需要理解對(duì)話內(nèi)容,更需要具備社交“情商”——判斷發(fā)言時(shí)機(jī)、保持沉默、提出異議或適時(shí)附和的微妙智慧。
- 配套的游戲設(shè)計(jì)哲學(xué):我們尚未迎來AI在玩家觀念中的“平權(quán)”時(shí)刻。在許多用戶心中,AI與人類之間仍存在本質(zhì)差異。無論NPC的對(duì)話多么逼真,人們?nèi)噪y以對(duì)其投射與對(duì)人類同等的情感。這已超越技術(shù)范疇,觸及倫理層面。我們與AI之間似乎存在一種無形的“物種隔離”,導(dǎo)致玩家對(duì)“非人”對(duì)象的行為可能缺乏共情甚至趨于不友好,正如《友者生存》一書所揭示的“非人化”現(xiàn)象。因此,僅提升AI能力是不夠的,我們更需要通過精巧的設(shè)計(jì),通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)持續(xù)強(qiáng)化玩家將AI視為與人類“平等”存在的觀念。這里不展開討論,但是至少不少人已經(jīng)開始通過設(shè)計(jì)“可感知的因果”,來收束“無限的涌現(xiàn)”。
上述這些功能的提升,通常被歸結(jié)為“增強(qiáng)沉浸感”,對(duì)于追求高模擬度的產(chǎn)品(如開放世界,尤其是城市題材和生活模擬類游戲)而言,似乎只是“錦上添花”。這導(dǎo)致了一個(gè)核心矛盾:投入巨大資源增強(qiáng)AI NPC能力,可能因其效果的不可控性而風(fēng)險(xiǎn)過高;而投入不足,又使其功能邊緣化,顯得可有可無。這一決策困境在大型游戲公司中尤為突出,因?yàn)槟M度恰恰是這些公司核心產(chǎn)品的支柱之一。
我們認(rèn)為,社交體驗(yàn)還是破局的關(guān)鍵。社交是一個(gè)體驗(yàn)下限極低、但上限極高的領(lǐng)域。而大型語言模型(LLM)的優(yōu)勢(shì)恰恰在于能系統(tǒng)性地提升體驗(yàn)的下限。將LLM應(yīng)用于商業(yè)價(jià)值巨大的社交領(lǐng)域,無異于挖掘一座金礦?;诖?,我們團(tuán)隊(duì)從兩年前便開始鉆研最基礎(chǔ)的架構(gòu)——在多方對(duì)話中,AI應(yīng)如何做出更自然的響應(yīng)?這或許不會(huì)立刻成為游戲的“必殺技”,但至少能讓投入千萬研發(fā)的LLM,在社交場景中表現(xiàn)得不那么“失能”。以后,除了讓“人愛上AI“這條路,還多了一條讓“人與人更好鏈接“的路。
至此,如果重新審視我們所處的Ai游戲的研發(fā)階段,或許并非AI游戲的“2G時(shí)代”,而更像是“DOS時(shí)代”。DOS時(shí)代同樣誕生了如Doom這樣定義了一個(gè)時(shí)代、并深遠(yuǎn)影響后世所有產(chǎn)品的杰作。今天,或許不是利用AI游戲輕松盈利的最佳時(shí)機(jī),但對(duì)于那些堅(jiān)信AI將為游戲帶來范式革命的人來說,現(xiàn)在正是創(chuàng)造出屬于這個(gè)時(shí)代的Doom,甚至是Pong的黃金時(shí)刻。
當(dāng)前的AI,如同基礎(chǔ)款的樂高積木,雖能拼湊出各式方形的城堡,但其潛力遠(yuǎn)未釋放。只有當(dāng)動(dòng)力組件、傳動(dòng)裝置和各種異形零件被創(chuàng)造出來后,樂高大師們才能真正發(fā)揮其無限的創(chuàng)造力。我們今天的任務(wù),正是為Ai游戲打造這些關(guān)鍵的“異形零件”。
以上就是@提姆丁 同學(xué)貢獻(xiàn)的寶貴認(rèn)知,其真實(shí)參考價(jià)值可能遠(yuǎn)勝于我在本段上半部分的消極空想。我們可能會(huì)承認(rèn)道路的終點(diǎn)是未知的,但總會(huì)有真正的實(shí)踐者已經(jīng)走在路上,對(duì)未知的進(jìn)行無畏的開拓——這也是我對(duì)現(xiàn)在投身于Ai游戲?qū)嵺`的從業(yè)者們抱有最大敬意的原因,也歡迎更多Ai游戲的探索者們貢獻(xiàn)認(rèn)知,或者直接加入我們這些朋友們的團(tuán)隊(duì)。
10. 英雄主義:二次元更年輕
把二次元和年輕人放在最后聊,因?yàn)檫@可能是最難的話題之一。
首先,淺聊一下二次元游戲在當(dāng)下存在的兩個(gè)設(shè)計(jì)困局:
1)抽卡的商業(yè)模式逐漸失效:
抽卡的樂趣本身源自于一種類似賭博的盲盒體驗(yàn),但是隨著保底機(jī)制的普及,以及抽卡單價(jià)的降低,更隨著海量的抽卡手游的教育下玩家對(duì)于抽卡流程的習(xí)慣與厭倦,現(xiàn)在的二次元抽卡其實(shí)正在與賭博的未知性漸行漸遠(yuǎn)。
對(duì)于大部分付費(fèi)玩家來說,抽卡不再是一個(gè)花費(fèi)了一定金額以后,獲得一系列隨機(jī)結(jié)果的充滿未知的過程,而是已經(jīng)知道自己一定會(huì)要得到卡池中的最終大獎(jiǎng),只是在獲取它的過程中需要花費(fèi)的成本在隨機(jī)變化——當(dāng)抽卡的隨機(jī),不是在花費(fèi)了固定金額后結(jié)果的隨機(jī),而是在獲得特定結(jié)果的過程中所花費(fèi)的成本的隨機(jī),那么抽卡本身的樂趣就已經(jīng)基本消失殆盡了,這種抽卡的消費(fèi)行為其實(shí)已經(jīng)和“購買”沒有太大本質(zhì)區(qū)別。
也因此現(xiàn)在的玩家,會(huì)無限抱怨抽卡的單價(jià)還是太高,保底的機(jī)制還是不合理,并且會(huì)格外的感受到“歪”的負(fù)面反饋。因?yàn)椤俺鲐洝睂?duì)玩家來說是一個(gè)已經(jīng)預(yù)想好的結(jié)果,是一個(gè)“購買”過程中必須會(huì)達(dá)到的終點(diǎn),所以“歪”這種“貨不對(duì)板”的挫折感也就會(huì)被無限放大了。
這種“抽卡接近購買”最明顯的,還是《無限暖暖》,它把一套服裝的9個(gè)部件放在池子里,然后固定每20-40抽內(nèi),一定會(huì)得到一件未擁有的部件,最終把一整套服裝抽齊的抽數(shù)預(yù)期在200抽左右,并且由于這種高頻的保底機(jī)制,導(dǎo)致其方差變化非常非常小,再加上對(duì)每一套服裝,大部分玩家肯定都是沖著一次性買齊9個(gè)部件的目標(biāo)去抽卡的,所以就讓這個(gè)游戲的抽卡模式格外的雞肋,與商城直購已經(jīng)沒有太大區(qū)別了。
我們也能看到,《異環(huán)》已經(jīng)在嘗試推出“不歪”的二次元角色卡池,并且把抽卡過程的包裝也更換成了一種類似大富翁走格子式的機(jī)制,在盡力淡化傳統(tǒng)抽卡給人帶來的固有印象,這種做法是非常敏銳的。未來更多還在售賣內(nèi)容產(chǎn)品的游戲,可能也會(huì)逐漸開始用更多其他的方式來配合玩家現(xiàn)在這種“在方差較小的固定成本期望下,獲取想要的目標(biāo)”的消費(fèi)預(yù)期。
完美還是懂商業(yè)化的
2)RPG的養(yǎng)成體驗(yàn)變成累贅;
由《原神》構(gòu)造的,圣遺物刷取養(yǎng)成+深淵驗(yàn)證,這套裝備詞條有限隨機(jī)的養(yǎng)成+驗(yàn)證循環(huán)體系,已經(jīng)成為了二游市場的標(biāo)配。而有一個(gè)很有意思的現(xiàn)象在于,在采用了類似體系的二游產(chǎn)品里,在游戲的中后期,對(duì)于角色、專武、技能等等的傳統(tǒng)RPG式的縱向數(shù)值養(yǎng)成體驗(yàn),對(duì)玩家而言其實(shí)是一種無意義的負(fù)擔(dān)——材料充足的情況下,玩家需要花費(fèi)一定時(shí)間去點(diǎn)好多次升級(jí)、突破、強(qiáng)化等等按鈕;材料不充足的情況下,還要去特定副本里重復(fù)一段時(shí)間的無聊掛機(jī);這種純粹消耗玩家時(shí)間與操作成本的設(shè)計(jì),其實(shí)一直是一個(gè)有很嚴(yán)重問題的負(fù)反饋循環(huán)。
二游之中這種縱向數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的存在,甚至和現(xiàn)在二次元游戲提前宣傳布局各種角色PV預(yù)熱,勾起玩家興趣,只為卡池推出的那一套讓玩家猛猛抽卡的思路都是有矛盾的——在抽完卡之后,玩家發(fā)現(xiàn)沒法立刻用這個(gè)新角色加入到宣傳已久的新劇情或新活動(dòng)之中,而是要先進(jìn)行一波繁瑣的養(yǎng)成操作,尤其是如果發(fā)現(xiàn)還真差幾個(gè)材料沒法滿級(jí)而要去刷一些日常副本,真的是一種巨大的挫折感與體驗(yàn)割裂,甚至?xí)尣簧偻婕以谶@個(gè)養(yǎng)成過程中對(duì)新內(nèi)容的興趣與熱情快速消退,可能刷完本或者發(fā)現(xiàn)要刷本就關(guān)游戲了。
最無聊的一集
這種養(yǎng)成體驗(yàn)上的負(fù)面BUG,其實(shí)一直只是在《原神》過于成功的商業(yè)表現(xiàn)下被掩蓋了——本質(zhì)上,所有RPG式的數(shù)值成長體驗(yàn)都是一次性的。玩家在游戲開服前一個(gè)月,就會(huì)把這種材料規(guī)劃的緊迫感帶來的挑戰(zhàn),和看到角色進(jìn)行縱向數(shù)值成長的正向反饋感消耗殆盡,而到了后期橫向擴(kuò)充其他角色的時(shí)候,這種縱向數(shù)值養(yǎng)成的體驗(yàn)就變得完全冗余。
這個(gè)問題,早在莉莉絲們做AFK們的時(shí)候,就用過 “等級(jí)同步”的機(jī)制來幫助玩家跳過獲得新卡后的繁瑣重復(fù)養(yǎng)成體驗(yàn),反而在這么多年的原神-like的二次元內(nèi)容向游戲里,幾乎沒有產(chǎn)品在這方面進(jìn)行過優(yōu)化設(shè)計(jì),如果說老游戲還有積重難返的借口,新產(chǎn)品還在按這個(gè)范式走,真的是二游設(shè)計(jì)師們的怠惰了。
說來說去,二次元內(nèi)容向的問題也不止以上這兩個(gè),在研發(fā)上對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)地獄的厭惡,在需求端玩家對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)預(yù)期的下滑,各種各樣的大趨勢(shì)、小問題,都在加速蠶食傳統(tǒng)的內(nèi)容向二游的未來空間——當(dāng)然我們也可以看到,米家的未來產(chǎn)品在紛紛主動(dòng)拋棄這些舊有的框架,去嘗試包括社交、PVP、多人合作、外顯付費(fèi)、寵物陪伴、模擬經(jīng)營在內(nèi)的海量新玩法體驗(yàn)以及新商業(yè)模式循環(huán)。
也或許真的當(dāng)米哈游以及其他廠商們都逐漸在未來5年內(nèi)做到這一步的自我革命后,對(duì)于“二次元”這個(gè)概念的泛化就會(huì)真正走完最后一步,而二游廠商們可能也不再會(huì)把自己限制在“二游廠商”這個(gè)定義之內(nèi),去給更大的(但年輕一些)的用戶群體帶來更多元的游戲體驗(yàn)。
傳統(tǒng)的“狹義二次元”概念跟隨著B站和米哈游而泛化,而在2025年的今天或者更早的時(shí)候,可能已經(jīng)走到了下一個(gè)拐點(diǎn),就是在極致的泛化中逐漸開始自我消解。而我們其實(shí)要討論的一個(gè)更大的話題,是下一代的12-22歲的年輕人——是的,一個(gè)高中畢業(yè)開始玩《明日方舟》的二次元現(xiàn)在可能已經(jīng)是工作三年的社畜了——他們下一代的年輕玩家群體,屬于他們的“二次元”,或者叫做“新年輕文化”,發(fā)生了什么改變?
有一位曾經(jīng)創(chuàng)業(yè)做二次元游戲的故人曾經(jīng)跟我說過:二次元的內(nèi)核,其實(shí)就是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的一種叛逆和反抗。大部分的二次元故事,往往就是少年面對(duì)世界的惡意,勇敢踏上了旅程,付出了許多,最后完成目標(biāo),得到了一個(gè)有意義的結(jié)果。
事實(shí)上,這種“叛逆”的主題內(nèi)核遠(yuǎn)非二次元獨(dú)有,嬉皮士文化、搖滾精神,都是不同年代里對(duì)“叛逆”這個(gè)永恒主題的具現(xiàn)化,是年輕人在青春期前后必然形成的一種思想烙印與審美偏好。
但到了今天,我們觀察國內(nèi)的年輕一代用戶時(shí),發(fā)現(xiàn)的第一個(gè)問題在于:隨著宏觀經(jīng)濟(jì)和人口結(jié)構(gòu)的改變,社會(huì)資源和機(jī)會(huì)的收縮,從上層慢慢傳遞到了普通家庭體感上后,越來越多的年輕人,其實(shí)很難在現(xiàn)實(shí)中找到“壓抑自己天性和延遲滿足”的正反饋循環(huán)——例如最經(jīng)典的,“父母想我好好學(xué)習(xí),不要任性,是為了我未來能考上好大學(xué),過上好的生活”。這套邏輯在以前的時(shí)代,確實(shí)上個(gè)好大學(xué),等于能找到讓人羨慕的工作,等于未來生活可期。但現(xiàn)在,很多小朋友和年輕人,其實(shí)從自己父母身上就已經(jīng)看到了這個(gè)邏輯是不成立的了。所以這套傳統(tǒng)的,基于延遲滿足構(gòu)建的正反饋循環(huán)自身受到了巨大的挑戰(zhàn)與質(zhì)疑。
這種大環(huán)境的殘酷,以及“付出=回報(bào)”的認(rèn)知消解,讓越來越多年輕人對(duì)傳統(tǒng)二次元“反叛故事”里那些“付出了許多代價(jià),最后獲得有意義結(jié)果”的、雖然過程叛逆,但內(nèi)核還是熱血王道或者真善美的正向內(nèi)容失去了基礎(chǔ)信任。
所以我們可以觀察到,近年來中國市場火熱的二次元作品中,少年的反抗之旅最后不一定再能獲得有意義的結(jié)局了,無論是《進(jìn)擊的巨人》,玩腰斬的《咒術(shù)回戰(zhàn)》,還是著名精神病畫師藤本樹的作品,這些在市場上也逐漸走向大眾化的二次元作品,其背后都帶上了更多虛無主義的底色。
這種虛無主義,不僅僅是年輕人不相信“付出會(huì)有回報(bào)”,還包含了更深一層的,“就算沒有回報(bào)也不能不付出”的更強(qiáng)大的無力感。“反內(nèi)卷”其實(shí)更多時(shí)候就是年輕人的一種自我嘲諷,真實(shí)現(xiàn)實(shí)中更多的年輕人就是在無意義的內(nèi)卷中迷茫與蹉跎。
而第二個(gè)問題,是像@小約翰可汗 在今年6月發(fā)的一篇微博里提到的,信息時(shí)代的普及,讓這種虛無主義和頹廢情緒有更大的蔓延空間。
我們要意識(shí)到,現(xiàn)在05后成長起來的一批年輕人,是真實(shí)浸泡在互聯(lián)網(wǎng)之中成長的群體。如果說95后還有一種從紙媒到電視到電腦到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的經(jīng)歷,是在成長過程中逐步擴(kuò)大自己認(rèn)知與信息獲取范圍的,是符合人類成長的天性的。那么05后,可能從剛開始記事起,就站在了一個(gè)最大化的認(rèn)知范圍終點(diǎn)之上,直接從互聯(lián)網(wǎng)的廣闊海洋里看到了全世界他想看到的絕大部分信息與內(nèi)容,再慢慢隨著時(shí)間和現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷的提升,逐步把這些認(rèn)知“從大到小”坍縮到自己個(gè)人身上。
via @小約翰可汗 7月5日凌晨的微博
對(duì)于大部分沒有足夠家庭條件支持的普通年輕人來說,這種認(rèn)知坍縮也在給他們帶來前所未有的迷茫、孤獨(dú)與焦慮感。
并且,國家社會(huì)的經(jīng)濟(jì)興衰是可逆的,但科技發(fā)展以后,通過互聯(lián)網(wǎng)了解世界的認(rèn)知方式是絕對(duì)不可逆的。也因此,年輕人的迷茫與焦慮,從悲觀角度來說,可能會(huì)成為一種超越時(shí)代周期的、我們社會(huì)進(jìn)入信息化后的新常態(tài)
面臨這種擴(kuò)大化、常態(tài)化的現(xiàn)實(shí)焦慮的情況下,我們觀察到年輕人展現(xiàn)出了三種傾向:
第一種就是尋求短劇、脫口秀、爽文、戀愛番、同人文、《戀與深空》等等越來越短平快的“假爽”代餐來快速獲得各個(gè)維度的虛擬正向反饋。這是一種簡單粗暴的,可能也是最主流的應(yīng)對(duì)方式,也就是我們一直說未來的玩家會(huì)不斷追求更高的“游戲反饋/投入成本”比值——降肝減氪、數(shù)值加速、品質(zhì)升級(jí)等等這兩年的熱門潮流,都可以被這個(gè)比值概括進(jìn)去。
第二種是選擇用抽象文化和解構(gòu)主義去否定掉主流的、嚴(yán)肅的現(xiàn)實(shí)內(nèi)容與話題。本質(zhì)上是一種逃避與取巧,來減少現(xiàn)實(shí)對(duì)個(gè)人自我造成的壓力。這種方式本身具備很強(qiáng)的傳播效應(yīng),已經(jīng)反應(yīng)在了我們?cè)谧鲇螒蚝推渌幕瘍?nèi)容時(shí)經(jīng)常提到的“網(wǎng)感”上——但同時(shí)也應(yīng)當(dāng)注意這種解構(gòu)主義存在大量不受控的危險(xiǎn)性。
第三種,可能是最重要的一種趨勢(shì),是年輕人在接受了“從大到小”的這種沖突后,在嘗試主動(dòng)與世界和解的過程中,會(huì)越來越注重對(duì)自我本身的剖析。這也讓他們?cè)诮邮苄掠^念與新內(nèi)容時(shí),會(huì)需要有更加貼合個(gè)人化,更加接近“年輕人真實(shí)自我”的切入點(diǎn)。
一個(gè)非常明顯的例子,是在國內(nèi)新一代二次元年輕人中迅速爆火的少女樂隊(duì)動(dòng)漫——少女樂隊(duì)類型番劇的一大特點(diǎn),就是多角色的設(shè)定,本身就鼓勵(lì)觀眾在統(tǒng)一的世界觀下,尋找不同的自我偏好的角色去進(jìn)行代入,是更加尊重觀眾個(gè)人的喜好與選擇權(quán)的。這與當(dāng)下大環(huán)境包裹下,年輕人愈加注重個(gè)人偏好與自我意志的趨勢(shì)是不謀而合的。
同時(shí),近年在中國年輕受眾群體中號(hào)召力愈發(fā)強(qiáng)大的少女樂隊(duì)角色們,從MyGo到Ave Mujica,給一些成年老觀眾的最大感覺就是“主角團(tuán)身上的病情越來越嚴(yán)重了”——以Mujica為例,其中的角色身上帶有各種各樣非常drama甚至超出了普通人常見現(xiàn)實(shí)困局的元素,已經(jīng)發(fā)展到了“雙重人格”、“階級(jí)跨越”和“對(duì)抗有錢的原生家庭”等等奇葩的人物設(shè)定。
全員大病
值得格外注意的是,這些新的少女樂隊(duì)IP,在日本當(dāng)?shù)亍W美地區(qū)甚至是國內(nèi)很多老二次元社區(qū)里其實(shí)熱度并非最高。真正支撐其他們討論度與傳播廣度的,恰好是一批“中國年輕受眾”,也就是很多人說的“新二次元”們。其原因正如我們上面所述,這些主角團(tuán)身上夸張的個(gè)人困境,恰好符合國內(nèi)年輕人在陡然加重的迷茫與焦慮感之中,試圖對(duì)自我困境進(jìn)行剖析與尋找共鳴的精神需求。
甚至在更小眾一些的年輕圈層中,有包括《初音未來:世界計(jì)劃》游戲里的“25點(diǎn),Nightcord見”,有現(xiàn)實(shí)偶像團(tuán)體中以“乃木坂46“的“妹妹團(tuán)”身份出道的“欅坂46/櫻坂46”們,其特有的多樣化的偶像設(shè)定,以及更符合年輕人深層現(xiàn)實(shí)自我困境的底色,都在新一代的受眾群體中展現(xiàn)了很強(qiáng)的吸引力。
這種對(duì)年輕人自我困境的共鳴需求,不僅反應(yīng)在少女樂隊(duì)中,同樣反應(yīng)在我們今年上半年看到的許多文化潮流內(nèi)容之上。
例如《明日方舟》UP主@發(fā)誓不做夜貓子 隨手放出的1400萬播放量的《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我認(rèn)識(shí)的粥批真的沒有幾個(gè)》,例如@亞細(xì)亞曠世奇才的一首2800萬播放量的出道曲《莫愁鄉(xiāng)》,甚至包括在今年4月突然翻紅的NIKKE角色二創(chuàng)形象“DORO”的諸多“壞結(jié)局”。
連續(xù)爆火的內(nèi)容,底色如何?
其中最經(jīng)典的還是《明日方舟》的這個(gè)二創(chuàng)視頻,與幾年前同樣爆火過的“我們聯(lián)合”,兩個(gè)視頻的對(duì)比非常明顯的展示了年輕人受眾身上共存的兩種特質(zhì)。就像下面的B站評(píng)論:
但更微妙的是,“我們聯(lián)合”是一部2021年的作品。從2021年到2025年這四年間,從“我們聯(lián)合”到“沒有幾個(gè)”,年輕群體遭遇了疫情和經(jīng)濟(jì)下滑的巨大現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)后,其整體思潮發(fā)生的潛在變化,在兩個(gè)鷹角玩家的酒后真言上體現(xiàn)的淋漓盡致。
也只有這些更加接近年輕玩家自身現(xiàn)實(shí)處境的角色或者內(nèi)容,才能給現(xiàn)在的年輕受眾更多的精神共鳴,講述“別人家的故事”只會(huì)帶來越來越大的距離感。就像在近三年以來,中國玩家對(duì)于游戲劇情里,“主角不能是攝像機(jī)”這個(gè)事情的愈加敏感。
年輕人對(duì)“自我”和“他者”的選擇中,會(huì)無限傾向前者。他們需要住在出租屋里的鷹角粉絲、出身草根的曠世天才、自卑敏感的少女樂隊(duì)主唱等等這些形象符號(hào),來幫助自己更好的代入其中——玩家對(duì)于“角色像自己”,哪怕只是主觀上認(rèn)為“像自己”的需求都是越來越高的。
但同時(shí),“他者”的存在又是必要的,因?yàn)樽晕移饰霾⒉淮碜晕冶磉_(dá),這一代年輕人在代入的同時(shí),又同樣需要一個(gè)像自己的“他者”來充當(dāng)情緒宣泄的渠道,“像自己”但不能“是自己”,因?yàn)?00%的自我映射會(huì)讓自我困境暴露在公共場合。就像《明日方舟》UP主在電車上偶遇coser,想要在現(xiàn)實(shí)層面建聯(lián),但coser卻非常社恐不想搭話一樣。
現(xiàn)實(shí)關(guān)系的建立就是在讓年輕人回歸自我的現(xiàn)實(shí)身份,而這些身份本身又是充滿困局而令人不自信的——這其實(shí)也能解釋為什么越來越多的年輕人為什么不喜歡傳統(tǒng)的、會(huì)直接指向現(xiàn)實(shí)關(guān)系的MMO生態(tài),也是《逆水寒》手游、FF14和《燕云》們已經(jīng)悄然實(shí)現(xiàn)的,對(duì)MMO社交底層邏輯的一些革新。
對(duì)新一代年輕人與游戲中角色的關(guān)系,需要在“自我投射”的過程中加一層“他者形象”的緩沖,讓年輕人“用其他身份做自己想做但是不敢做的事情”——而這也是為什么OC(original character)成為了一個(gè)隱藏的新興文化潮流。
OC本身其實(shí)就是每個(gè)人小時(shí)候可能都經(jīng)歷過的,在草稿紙上寫寫畫畫的小人,幻想自己是一個(gè)虛擬世界或者現(xiàn)實(shí)里的某個(gè)自創(chuàng)角色,有一些技能或者設(shè)定,可以展開一段屬于自己的冒險(xiǎn)——這種介于“自創(chuàng)”與“同人”之間的角色形象,恰好完美符合我們說的,“像自己但不是自己”的投射關(guān)系。也因此,OC的創(chuàng)作有時(shí)候不單是對(duì)一個(gè)角色形象單獨(dú)的創(chuàng)作,而是對(duì)這個(gè)角色形象背后的世界觀、所經(jīng)歷的故事過往的一個(gè)整體性質(zhì)的復(fù)雜創(chuàng)作。早在20年爆火過的“設(shè)圈”,以及海外熱度很高的gacha life,再到近年越來越多人提及的Role Play游戲玩法,其實(shí)都是OC文化的具體衍生。
當(dāng)年一度讓很多畫師破防的設(shè)圈OC作品
另外一個(gè)有關(guān)OC的例子,其實(shí)也是Mujica和《初音未來:世界計(jì)劃》里會(huì)出現(xiàn)的一種很有趣的創(chuàng)作者的設(shè)計(jì)——在這些少女樂隊(duì)型的文化或者游戲產(chǎn)品中,在塑造樂隊(duì)角色的同時(shí),主創(chuàng)又都會(huì)有意的強(qiáng)調(diào)一套架空的世界觀,就像Mujica里一直在刻畫“月光人偶”和“神”這些樂隊(duì)成員腦海中想象出來的世界設(shè)定,《世界計(jì)劃》就更是直接的讓其中的每個(gè)樂團(tuán)都有一套基于角色內(nèi)心創(chuàng)造出來的架空世界(世界計(jì)劃這個(gè)名字的由來)。
這種在少女樂隊(duì)題材中逐漸常見的“強(qiáng)調(diào)世界觀”的嘗試,其實(shí)就是一種很有意思的留白。創(chuàng)作者在鼓勵(lì)受眾群體,在對(duì)角色產(chǎn)生共鳴的同時(shí),能有更多一層把自己代入其中,想象“如果正是我自己在這個(gè)世界里“會(huì)發(fā)生的故事,其實(shí)非常非常親近OC文化潮流的。
所以,少女樂隊(duì),或者類似的一種虛擬團(tuán)體設(shè)定,是有可能成為新一代年輕人能夠接受的一種熱門內(nèi)容題材的,它具備三個(gè)特質(zhì):
- 天然的符號(hào)化的角色形象,便于年輕人快速識(shí)別“友軍”,進(jìn)行“同好交流”或者“興趣交流”,符合我們前文提到過的碎片化的信息時(shí)代里,人與人之間粗暴但高效的社交方式;
- 可以塑造多個(gè)角色形象,更方便貼近年輕人多樣化的自我困境,尋求共鳴;
- 有一套可拓展的“世界觀”設(shè)定,滿足年輕人歸屬感的同時(shí),鼓勵(lì)他們進(jìn)行OC的拓展創(chuàng)作,來激發(fā)出更大的二創(chuàng)與傳播熱情。
當(dāng)然,首先,我覺得我對(duì)此的總結(jié)可能還略有片面。其次,同時(shí)具備以上這三個(gè)條件的文化內(nèi)容,也不一定只會(huì)落在“少女樂隊(duì)”這個(gè)概念之上。我們會(huì)期待看到更多類似的具備共性的游戲創(chuàng)作嘗試,就像傳統(tǒng)的二次元文化成為了相當(dāng)一部分年輕人的精神寄托一樣,下一代年輕人的精神需求,也需要有更加新穎的內(nèi)容內(nèi)核與內(nèi)容載體去進(jìn)行承接。
最后的最后,也會(huì)希望我們的從業(yè)者,在認(rèn)識(shí)到下一代年輕人的困境同時(shí),在我們花了最長的篇幅,嘗試挖掘以上一層層關(guān)于他們的迷茫、焦慮的心態(tài)以及潛在的文化思潮變遷之后,不要忽略了,屬于每一代年輕人自身的依舊閃耀的純真本性:
2022年Cheems和“整點(diǎn)薯?xiàng)l”的這一段26分鐘的長視頻,是關(guān)于年輕人面對(duì)渺小自我和遠(yuǎn)大夢(mèng)想之間關(guān)系的一場深刻反思。今年6-7月突然翻紅的“堂吉訶德式”沖鋒的短視頻段子,激發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)年輕群體對(duì)于“堂吉訶德”背后精神內(nèi)核的大量自發(fā)討論。
而最經(jīng)典的例子,是今年4月份,《勝利女神NIKKE》里“DORO”形象的翻紅,是年輕人在看到了當(dāng)初大量網(wǎng)絡(luò)樂子人,純粹為了流量和強(qiáng)行共鳴而產(chǎn)出的“DORO壞結(jié)局”之后,自發(fā)產(chǎn)生的一場巨大的行為藝術(shù)運(yùn)動(dòng)?;ヂ?lián)網(wǎng)上的各方力量都在盡可能創(chuàng)作出,對(duì)于原來流傳甚廣的大量“DORO壞結(jié)局”的反轉(zhuǎn)“好結(jié)局”——年輕人似乎在自發(fā)拯救一個(gè),可能就是在當(dāng)初被他們?yōu)榱送渡渥晕医箲]而放進(jìn)深淵的一個(gè)虛擬符號(hào)。
這其中的動(dòng)機(jī)也非常簡單,當(dāng)年輕人在對(duì)DORO進(jìn)行自我焦慮的投射以后,DORO這個(gè)簡單的符號(hào)形象,就成為了年輕人們的某一部分自我載體。所以當(dāng)這種純粹負(fù)面的情緒累積到極致的時(shí)候,自然也就激發(fā)了年輕人們進(jìn)行自我拯救的動(dòng)力。
就像上面視頻的標(biāo)題“行為藝術(shù)的背后,是英雄主義”——何為英雄主義?在認(rèn)清生活本質(zhì)之后,依舊熱愛生活。
這種自我投射,之后的自我拯救,其實(shí)也就是在反應(yīng),年輕人對(duì)于這些承載了自我投射的形象,依舊是抱有愛意的,而對(duì)這些符號(hào)化形象的愛,其實(shí)就是年輕人的“愛自己”。
就像,《明日方舟》第二圣經(jīng)的視頻開頭的彈幕一樣:
因?yàn)椤澳恪背蔀榱恕拔易约骸?,所以“我喜歡你”,就是在說,“我”最終還是會(huì)喜歡“我自己”
11. 尾聲與致謝
今年的文章字?jǐn)?shù)又創(chuàng)新高,但是其實(shí)還有很多東西沒有講完,包括:
- 心心念念的動(dòng)作+斗蛐蛐游戲;
- 最好的國產(chǎn)獨(dú)游之一《蘇丹的游戲》;
- PVE刷寶游戲的潛在玩家需求;
- 修仙題材游戲的海量體驗(yàn)寶藏;
- 基于《阿爾比恩》簡化后的GVG游戲《無燼戰(zhàn)區(qū)》的衍生方向;
- 在《暴吵萌廚》和《超自然行動(dòng)組》背后是否預(yù)示了新一輪“端轉(zhuǎn)手玩法”的可能性;
- WOS、LW和Kingshot們?cè)谇捌谠O(shè)計(jì)層面,對(duì)老一套“劇情引入型”流量產(chǎn)品們的體驗(yàn)迭代;
- PVP游戲的競技化困局,娛樂化的PVP游戲=內(nèi)容消耗性產(chǎn)品,為什么“搜打撤”能更好地頂住這種內(nèi)容消耗壓力;
- 中國玩家的“Age Up”趨勢(shì)里有多少潛在的機(jī)會(huì)?
- 游戲上線前的測(cè)試成為了比游戲首發(fā)本身更重要的“先鋒戰(zhàn)役”;
- 我們?yōu)槭裁刺幵谟忠粋€(gè)單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)爆發(fā)潮的前夕,未來的From Software和CDPR們?cè)谀睦铮?/li>
這也是文章開頭我巨大矛盾感的來源,一方面是大家都在抱怨找不到方向,一方面行業(yè)的諸多前輩和朋友們明明已經(jīng)具備了如此多的思路方向雛形。
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