在今年于日本舉辦的CEDEC開發(fā)者大會(huì)上,日媒AUTOMATON采訪了《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche與首席程序員Tom Guillermin。在采訪中,兩位開發(fā)者就當(dāng)下游戲市場對回合制RPG的看法、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)初衷及其創(chuàng)作靈感進(jìn)行了詳細(xì)闡述。
Broche表示,盡管近年來部分回合制RPG在商業(yè)上取得了良好成績,但市場上仍存在對該類型的固有偏見?!拔覀€(gè)人認(rèn)為,日本的回合制RPG曾在Xbox 360時(shí)代以前極為流行,但隨著開放世界游戲在媒體中的普及,這類游戲逐漸被視為‘不夠酷’?!盉roche認(rèn)為,這種偏見至今仍未完全消除,即便《女神異聞錄》系列等作品已取得成功。
對于《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》中融入如實(shí)時(shí)閃避和招架系統(tǒng)等非傳統(tǒng)機(jī)制,Broche強(qiáng)調(diào),這些設(shè)計(jì)并非出于迎合市場趨勢或回避偏見,而是團(tuán)隊(duì)基于自身創(chuàng)意所作出的選擇。據(jù)其介紹,招架系統(tǒng)早在項(xiàng)目初期便被提出,盡管初始嘗試并不順利,但在游玩《只狼:影逝二度》期間獲得了關(guān)鍵靈感,最終推動(dòng)系統(tǒng)完善落地。
Broche同時(shí)提到,游戲在視覺風(fēng)格與界面設(shè)計(jì)上深受《女神異聞錄5》的啟發(fā)。而其整體創(chuàng)作靈感則來自多款經(jīng)典JRPG,包括《最終幻想》VI至X、《幻想水滸傳》、《煉金工房》系列以及《失落的奧德賽》等。他表示,團(tuán)隊(duì)在借鑒這些作品精髓的同時(shí),也致力于在美術(shù)表現(xiàn)與系統(tǒng)深度上實(shí)現(xiàn)新的突破。
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》目前已登陸Steam、PlayStation 5與Xbox Series X|S平臺。
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